Schloss Strobanoff/Meisterinformationen/Zeitleiste

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Diese Seite soll dazu dienen, einen beispielhaften Ablauf anzugeben, der jedoch nur einen kleinen Teil der Vorschläge im Abenteuer verwenden kann. Es wurden hier die Parteien Draconiter, Festumer Magier, Ugo Strobanoff und die Verlorenen verwendet.

Datum (BF) Ereignis Handlungsabriss Quelle
Tag 1 Anwerbung in Festum Treffen mit Graf Ljasew von Utzbinnen-Ouvenmas (Im Dienste des Königs) Seite 13
Tag 1 Recherche in Festum Seiten 18-30
Tag 1 Untote am Hafen Entdeckung der leeren Sarkophage, erste Andeutung der Bedrohung durch Untote Seiten 30-31
Tage 2-12 Reise Seiten 32-34
Tag 7 Begegnung mit Hesindeprediger Kurz vor Rodebrannt, fragt nach Platz am Lagerfeuer, ausgearbeitete Informationen siehe MI Seite Seite 33
Tag 9 Das geopferte Kind In Eschenfurt, siehe Beschreibung im AB Seite 34
Tag 12 Ankunft am Schloss Dort sind bereits Draconiter und Magier vor Ort, ohne jedoch das Schloss betreten zu haben (Das Basislager). Die Helden erkunden das Schloss und die Umgebung. Seiten 35-36
Tag 12 Ugo Strobanoff kommt an Sobald die Helden die ersten Schritte des Rätselpfades gefunden haben, reißt Ugo Strobanoff das Haupttor ein und fordert die Anwesenden auf, sein Anwesen zu verlassen.

Die Helden greifen nicht ein: Die Festumer Magier verschanzen sich in den Ställen und wirken daraus Zauber, wie den Aeolitus. Die Draconiter stellen sich den Eindringlingen, müssen sich jedoch nach kurzem Kampf in die Schmiede zurückziehen, nachdem 2 Draconiter tödlich verwundet wurden. Ugo verbarrikadiert sich in der Eingangshalle des Schlosses.
Die Helden greifen ein: Ugo versucht die Helden zu provizieren, indem Haraike Glumske "aus Versehen" einen Bolzen aus ihrer Armbrust auf einen der Helden verschießt. Sollten die Anwesenden sich weigern, kommt es zum Kampf, in dem sich Ugo nicht gegen die geballte Macht von Draconitern, Magiern und Helden durchsetzen kann.

Seite 36
Tag 12 Nacht Die Verlorenen kommen an In der Nacht nähern sich die Untoten dem Schloss. Falls Ugo noch lebt, werden er und seine Gefährt*innen Opfer eines nächtlichen Angriffs. Danach ziehen sich die Untoten in das Labyrinth zurück, da sie dort die Präsenz des Schädels spüren. Die Helden erfahren von dieser Ankunft nur über aufziehenden Nebel, Krähenrufe und eventuellen Kampflärm von Ugo.
Tag 13 Erkundungen und Rätselpfad Die Helden nutzen den Tag, um den Rätselpfad zu lösen. Dabei werden sie im Teich beim Tauchen von der Eisleiche angefallen. Hin und wieder fühlen sie sich beobachtet und können vielleicht die Schädelspinne entdecken. Die Festumer Magier wagen sich nicht besonders weit aus ihrem Lager heraus. Die Draconiter beginnen aber alle Artefakte im Schloss in Beschlag zu nehmen.
Tag 13 Irrgarten Nach erfolgreichem Lösen der Rätsel kommen die Held*innen zum Irrgarten. Dort werden sie vom Kind des Moores in einen Hinterhalt gelockt, wenn sie Karneole bei sich haben. Vielarm springt von oben auf sie und Faulkrähen greifen Held*innen an, die weiter hinten stehen. Ghulshev hat sich hierhin zurückgezogen, da er die Präsenz des Schädels spürt. Sie konnten allerdings die Falltür im Zentrum noch nicht öffnen, da sie mit einem Schloss versehen ist, in das die Buchstaben eingegeben werden müssen. Ghulshev und Sharanbel halten sich im Kampf noch zurück. Seiten 41, 61
Tag 13 Katakomben und Ende Nachdem der Schädel erbeutet wurde, tritt Ghulshev auf und fordert von den Helden den Schädel, Sharanbel kann den Vermittler spielen, er verlangt zusätzlich alle Karneole. Entweder kommt es zum Kampf oder die Helden lassen ihn mit dem Schädel davon ziehen. (siehe auch Kommentar von Sarafin)