Schlachtfest!/Meisterinformationen/Zeitleiste
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Diese Zeitleiste ist eine Spielhilfe zu Schlachtfest! welches im Herbst "in neuerer Zeit" spielt. Die Reiseroute und Handlungsorte sind in DereGlobus georeferenziert. --Thamor 23:37, 7. Okt. 2009 (CEST)
Datum (BF) | Ereignis | Handlungsabriss | Quelle |
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Tag 1, mittags | Die Schlacht um das Fass | Am jenseitigen Ingvalufer beim Furtwirt verteidigen die Helden Seffels Bierfass gegen die Wegelagerer des Schwarzen Keros. | A160.1 S. 6 |
Tag 1 | Unterwegs nach Hoheneych | Die Helden nehmen Seffels Einladung zum Schlachtfest in Hoheneych an und machen sich auf den Weg. (ca. 4 Stunden) | A160.1 S. 6 |
Tag 1, nachmittags | Ankunft in Hoheneych | Bis zum Abend können die Helden sich an den Festvorbereitungen beteiligen oder sich beim Sackschlagen zum Beispiel mit Ritter Egbald, dem Burgherrn von Eychenstoltz messen. | A160.1 S. 7, 8 |
Tag 1, abends | Spielende Kinder | Der Auszählreim der Kinder liefert wichtige Hinweise für den im späteren Abenteuerverlauf zu erneuernden Bann. | A160.1 S. 7 |
Tag 1, abends | Der Barde | Der Halbelf Gwydon Silbersang kennt das Lied von Schläfer und Wächter, welches u.A. von Tarkrandir und Feyadan handelt. | A160.1 S. 7, 18 |
Tag 1, nachts | Das Fest beginnt! | Die vom Sumen Finndrar im Rahmen der Schlachtfestnacht durchgeführten Riten enden in einem rätselhaften Vorgang: Das gerufene Funkenweib fliegt plötzlich nach Norden davon. | A160.1 S. 8-9 |
Tag 1, nachts | Nachforschungen und Vorbereitungen | Die Helden werden gebeten dem Funkenweib nach Norden zu folgen um die Hintergründe dessen seltsamen Handelns aufzuklären und somit dräuende Gefahr vom Dorf abzuwenden. | A160.1 S. 10 |
Tag 2, morgens | Aufbruch im Morgengrauen | Die Helden folgen einem Weg nach Norden. (2 Stunden) | A160.1 S. 10 |
Tag 2, morgens | Die Jagdgesellschaft | Die Helden kommen der Jagdgesellschaft von Ritter Geron Wulfentreu von Liechtenwald in die Quere, welche gerade einen Hirsch hetzt. | A160.1 S. 11 |
Tag 2 | In die Berge | Es beginnt ein Aufstieg mit Hindernissen (S.12). Die Helden können durch Entzünden von Finndrars Zauberkräutern das Funkenweib rufen um dessen Spur weiter zu folgen. (ca. 6 Stunden) | A160.1 S. 12 |
Tag 2, abends | Hitzige Gesellen | Glutsalamander greifen die Helden an. | A160.1 S. 12-13 |
Tag 3 | Am Ziel der Reise | Die Helden erreichen die von Firuns Macht versiegelte Höhle des schlafenden Drachen Tarkrandir und entdecken den schmelzenden Bann (S. 14). In den Symbolen und Zeichen (S. 14) auf den Holzpfeilern können die Helden den Abzählreim der Kinder wiedererkennen und daraus wertvolle Erkenntnisse gewinnen. Der fehlende Stein (S. 15) des zerstörten fünften Pfeilers ist der Grund für den schmelzenden, elementaren Bann und es gilt ihn wiederzufinden. | A160.1 S. 13-15 |
Tag 3 | Das Goblinlager | In einem Goblinlager können die Helden von dem verschwundenen Goblin Quiilk erfahren, der auszog um einen Schatz zu finden, welchen er in der verbotenen Höhle ‚Shrakka-Kruuh‘ versteckt haben könnte. Die Goblins können die Helden zur nordöstlich gelegenen Höhle führen. (1 Stunde) | A160.1 S. 15-16 |
Tag 3 | Die Verbotene Höhle | In der Höhle werden die Helden von Höhlenspinnen attackiert, können aber auch den verlorenen Stein finden. | A160.1 S. 16-17 |
Tag 3 | Das Erneuern des Banns | Es gilt einen neuen Holzpfeiler mit den fehlenden Symbolen und Zeichen zu beschnitzen und den gefundenen Stein einzusetzen. Nachdem der Pfeiler aufgestellt ist erfüllt ihn der gerufene Weiße Wächter (S. 17), das Einhorn Feyadan, mit seinem Zauber und bedankt sich bei den Helden auf seine Weise. | A160.1 S. 17 |
Tag 4 | Abspann | Ohne Schwierigkeiten gelangen die Helden zurück nach Hoheneych wo die Dorfbewohner den frohen Anlass für ein weiteres Fest nutzen. | A160.1 S. 17 |