NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Komplettlösung
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis Komplettlösung
Lösung von Vincent[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Nehmt den direkten Weg (keine Tunnel, keine Fenster)
- Es ist empfehlenswert, die Räume im Uhrzeigersinn aufzusuchen.
- In Raum 2 den wohlgesonnenen Geist aus der Flasche befreien (Namen merken!)
- In Raum 3 sich nicht mit Kleinnagern einlassen, sondern die Anrichte durchsuchen
- In Raum 4 dem Koch helfen (Gewürz nennen, nach Kochgericht erkundigen): er verrät dann das magische Wort
- In Raum 5 Diebe festnehmen, aber gnädig mit ihnen umspringen oder sich als einer von ihnen ausgeben: dann verraten sie, wie man die Wölfe im Flur ruhigstellen kann (füttern!)
- In Raum 6 die Fläschchen genau anschauen (und ruhig einen Schluck nehmen)
- Mit dem magischen Wort aus Raum 4 in den Harem (Raum 7) eindringen. Warnung: Prinzessinnen gibt es viele; und die gefangene Nedime wird nicht gerade einen Schlüssel um den Hals tragen! Der anderen, bösen Prinzessin den Schlüssel entwenden: er wird für Raum 9 benötigt.
- Optional - wenn die Klugheit kleiner 14 ist (und nur dann): in Raum 8 eindringen und vom Sultan verzaubern lassen - im Kerker landen und mit einem nachfolgenden Helden normal zuendespielen: wenn Nedime befreit wird, wird auch unser Held (samt erhöhter Klugkeit) freigelassen.
- In Raum 9 die Prinzessin befreien. Durch nichts aufhalten lassen, erst recht, wenn die Dame erst ihre Sachen packen möchte!
ⓘ Diese Seite ist für die Komplettlösung zum Soloabenteuer/Computerspiel NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Komplettlösung vorgesehen. Informationen zum Spiel findet man auf NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Komplettlösung/Spielinformationen. |
Lösung von Vincent[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Nehmt den direkten Weg (keine Tunnel, keine Fenster)
- Es ist empfehlenswert, die Räume im Uhrzeigersinn aufzusuchen.
- In Raum 2 den wohlgesonnenen Geist aus der Flasche befreien (Namen merken!)
- In Raum 3 sich nicht mit Kleinnagern einlassen, sondern die Anrichte durchsuchen
- In Raum 4 dem Koch helfen (Gewürz nennen, nach Kochgericht erkundigen): er verrät dann das magische Wort
- In Raum 5 Diebe festnehmen, aber gnädig mit ihnen umspringen oder sich als einer von ihnen ausgeben: dann verraten sie, wie man die Wölfe im Flur ruhigstellen kann (füttern!)
- In Raum 6 die Fläschchen genau anschauen (und ruhig einen Schluck nehmen)
- Mit dem magischen Wort aus Raum 4 in den Harem (Raum 7) eindringen. Warnung: Prinzessinnen gibt es viele; und die gefangene Nedime wird nicht gerade einen Schlüssel um den Hals tragen! Der anderen, bösen Prinzessin den Schlüssel entwenden: er wird für Raum 9 benötigt.
- Optional - wenn die Klugheit kleiner 14 ist (und nur dann): in Raum 8 eindringen und vom Sultan verzaubern lassen - im Kerker landen und mit einem nachfolgenden Helden normal zuendespielen: wenn Nedime befreit wird, wird auch unser Held (samt erhöhter Klugkeit) freigelassen.
- In Raum 9 die Prinzessin befreien. Durch nichts aufhalten lassen, erst recht, wenn die Dame erst ihre Sachen packen möchte!