Menschenjagd/Komplettlösung

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis Komplettlösung

Lösung von Kipo-Pa[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

01 Nachforschung in Neersand:

1 – 2 Kriegerschule – 51 – 25 Hinweisgeber – 88 – 79 Ruine Wachturm – 3 Jesso erzählt was passiert ist – 188 Jesso gefangen – 263 – 245 -

02 Erster Reisetag, Nacht und zweiter Reisetag bis Spalte:

87 – 142 Übernachtung Kiefergehölz – 181 – 92 – 71 – 102 Spalte -

03 Überqueren der Spalte:

90 – 250 Spalte nach Süden entlang gehen – 170 Katze – 164 Katze versorgen – 112 Schlafen – 145 Verfallenes Haus im Wald – 155 Flug mit der Hexe über die Spalte – 218 –

04 Im Wald, Verfolgung & Gnome

122 – 39 Schlafen im Wald – 214 Flucht – 148 – 17 Netzfalle gefangen – 174 – 65 Lager der pelzigen Gnome – 254 – Angriff des Menschenjägers – 247 – 21 - 140 Erdbeben (Akrobatik Probe: Ja 100, Nein 149) – 252 – 123 Braunbär – 33 – 162 – 9 – 109 Wieder in der Zivilisation -

05 Das Bauerndorf

255 – 136 Direkt ins Dorf – 235 – 118 Infos über Menschenjäger im Dorf –

06 Blumenwiese und Traum

49 Blumenwiese, Tierkunde Probe: Ja 117 (bei „Nein“ geht es über Umwege trotzdem weiter) – 135 – 31 Einbeeren – 80 Schlafen und Traum (W1-15: 67 - 54, W16-20: 256 – 161) – 45 Hunger (Pflanzenkunde: Ja 114, Nein 138 – 76 (-3 LP)) –

07 Teich und Beilunker Reiter

40 Am Teich, Fährtensuche Probe: Ja 257 – 8 (Nein direkt 8) – 10 – 197 Beilunker Reiter – 205 Erste Wache – 206 Frühstück, CH Probe: „Ja“ 189 - 201 (Nein 259 - 141 Bekehren Probe: Nur bei „Ja“ geht es weiter - 261 - 201

08 Straßensperre mit Schlagbaum

Abschnitt 201 - Hier kommt man mit drei Möglichkeiten weiter, bei allen benötigt man Würfelglück:

Möglichkeit 1: 19 Auf Verkleidung verlassen - 151 (nur bei einer erfolgreichen Verkleiden-Probe geht es weiter) – 125 - 75
Möglichkeit 2: 19 Auf Verkleidung verlassen – 147 (doch Durchbrechen - nur bei einer 20 % Chance auf ein W20 geht es weiter) - 36 - 29 - 75
Möglichkeit 3: 96 Sperre durchbrechen (nur bei einer erfolgreichen Reiten-Probe geht es weiter) - 36 – 29 - 75
09 Festum

75 Gegen Mittag in Festum – 242 Herberge Zum Fliegenden Bornländer – 99 - 28 - 129 Phexgeweihter Shum - 185 – 48 Eindringen (Schleichen-Probe muss erfolgreich sein) – 121 Beweise übergeben – Soloabenteuer gelöst (Belohnung: 200 AP)

Viel Spaß Kipo-Pa

Diese Seite ist für die Komplettlösung zum Soloabenteuer/Computerspiel Menschenjagd/Komplettlösung vorgesehen. Informationen zum Spiel findet man auf Menschenjagd/Komplettlösung/Spielinformationen.

Lösung von Kipo-Pa[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

01 Nachforschung in Neersand:

1 – 2 Kriegerschule – 51 – 25 Hinweisgeber – 88 – 79 Ruine Wachturm – 3 Jesso erzählt was passiert ist – 188 Jesso gefangen – 263 – 245 -

02 Erster Reisetag, Nacht und zweiter Reisetag bis Spalte:

87 – 142 Übernachtung Kiefergehölz – 181 – 92 – 71 – 102 Spalte -

03 Überqueren der Spalte:

90 – 250 Spalte nach Süden entlang gehen – 170 Katze – 164 Katze versorgen – 112 Schlafen – 145 Verfallenes Haus im Wald – 155 Flug mit der Hexe über die Spalte – 218 –

04 Im Wald, Verfolgung & Gnome

122 – 39 Schlafen im Wald – 214 Flucht – 148 – 17 Netzfalle gefangen – 174 – 65 Lager der pelzigen Gnome – 254 – Angriff des Menschenjägers – 247 – 21 - 140 Erdbeben (Akrobatik Probe: Ja 100, Nein 149) – 252 – 123 Braunbär – 33 – 162 – 9 – 109 Wieder in der Zivilisation -

05 Das Bauerndorf

255 – 136 Direkt ins Dorf – 235 – 118 Infos über Menschenjäger im Dorf –

06 Blumenwiese und Traum

49 Blumenwiese, Tierkunde Probe: Ja 117 (bei „Nein“ geht es über Umwege trotzdem weiter) – 135 – 31 Einbeeren – 80 Schlafen und Traum (W1-15: 67 - 54, W16-20: 256 – 161) – 45 Hunger (Pflanzenkunde: Ja 114, Nein 138 – 76 (-3 LP)) –

07 Teich und Beilunker Reiter

40 Am Teich, Fährtensuche Probe: Ja 257 – 8 (Nein direkt 8) – 10 – 197 Beilunker Reiter – 205 Erste Wache – 206 Frühstück, CH Probe: „Ja“ 189 - 201 (Nein 259 - 141 Bekehren Probe: Nur bei „Ja“ geht es weiter - 261 - 201

08 Straßensperre mit Schlagbaum

Abschnitt 201 - Hier kommt man mit drei Möglichkeiten weiter, bei allen benötigt man Würfelglück:

Möglichkeit 1: 19 Auf Verkleidung verlassen - 151 (nur bei einer erfolgreichen Verkleiden-Probe geht es weiter) – 125 - 75
Möglichkeit 2: 19 Auf Verkleidung verlassen – 147 (doch Durchbrechen - nur bei einer 20 % Chance auf ein W20 geht es weiter) - 36 - 29 - 75
Möglichkeit 3: 96 Sperre durchbrechen (nur bei einer erfolgreichen Reiten-Probe geht es weiter) - 36 – 29 - 75
09 Festum

75 Gegen Mittag in Festum – 242 Herberge Zum Fliegenden Bornländer – 99 - 28 - 129 Phexgeweihter Shum - 185 – 48 Eindringen (Schleichen-Probe muss erfolgreich sein) – 121 Beweise übergeben – Soloabenteuer gelöst (Belohnung: 200 AP)

Viel Spaß Kipo-Pa