Ketten für die Ewigkeit/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es fehlt ein wenig der Überblick für die SL, wie Cassius Arcanion von der Sache frühzeitig Wind bekommt und ob/inwiefern die Piraten seine Urheberschaft kennen und preisgeben. Die Informationen dazu sind sehr verstreut.
  • Ähnlich verhält es sich mit der Information, wie die Helden überhaupt auf die Hopfenwart-Sippe kommen sollen. Es gibt keine Information, die darauf hindeutet, wo sich der Daimonid befindet und wer für ihn zuständig ist. Die Infos in der Einleitung bekommt nur die SL, die Spieler haben keine Möglichkeit an sie zu kommen. Die Handlung läuft an der Stelle in eine Sackgasse.
    • Lösungsvorschlag: In Gwendromosch existiert bei den Ketten(plänen) noch der Verweis, dass sie an die Hopfenwart-Sippe gehen sollten, deren Wohnort man dann herausfinden kann.
  • Der Stille Grund ist eigentlich kein lebensfreundliches Gebiet. Es wundert daher, dass die Hopfenwart-Sippe dort ihr Heim errichtet hat. (erscheint als "Plot vult")
  • Noch dazu ist der Stille Grund ein Ort, an dem chaotische Magie überall fluktuiert. Wie soll ein jahrhundertelang im Keller gefangener Daimonid unter den Umständen eine weithin feststellbare magische Signatur haben, die Cassius wahrnehmen könnte, ohne deren Ursprung finden zu können? Auch das wirkt an den Haaren herbeigezogen.
  • Laut RSH Die Flusslande (2018) ist Menschen die Nutzung der unterirdischen Verbindungen der Bingen nicht gestattet. Dass sie trotzdem darüber vom südlichsten Ende der Koschberge bis nach Koschtal gelangen, ist daher etwas widersprüchlich (kann aber mit der Connection zum Bingenmeister erklärt werden).

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer ist gerade mit Helden aus der Gegend wert, gespielt zu werden. Der Plot ist m.E. kein großer Wurf, sondern eher die RSH-typische Kost einer Schnitzeljagd quer durchs Themengebiet. Er greift aber schöne Aspekte der Region heraus, die man dann im Charakterspiel vertiefen kann (gerade die trockenen Amtsstuben Elenvinas, die FLussschifffahrt, der praiosgefällige Prozess in Albenhus oder die Episode in der Zwergenbinge). Insofern mit rollenspielerisch geneigten Spielern Daumen hoch. --Aurelion
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Ketten für die Ewigkeit/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Ketten für die Ewigkeit/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Ketten für die Ewigkeit/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es fehlt ein wenig der Überblick für die SL, wie Cassius Arcanion von der Sache frühzeitig Wind bekommt und ob/inwiefern die Piraten seine Urheberschaft kennen und preisgeben. Die Informationen dazu sind sehr verstreut.
  • Ähnlich verhält es sich mit der Information, wie die Helden überhaupt auf die Hopfenwart-Sippe kommen sollen. Es gibt keine Information, die darauf hindeutet, wo sich der Daimonid befindet und wer für ihn zuständig ist. Die Infos in der Einleitung bekommt nur die SL, die Spieler haben keine Möglichkeit an sie zu kommen. Die Handlung läuft an der Stelle in eine Sackgasse.
    • Lösungsvorschlag: In Gwendromosch existiert bei den Ketten(plänen) noch der Verweis, dass sie an die Hopfenwart-Sippe gehen sollten, deren Wohnort man dann herausfinden kann.
  • Der Stille Grund ist eigentlich kein lebensfreundliches Gebiet. Es wundert daher, dass die Hopfenwart-Sippe dort ihr Heim errichtet hat. (erscheint als "Plot vult")
  • Noch dazu ist der Stille Grund ein Ort, an dem chaotische Magie überall fluktuiert. Wie soll ein jahrhundertelang im Keller gefangener Daimonid unter den Umständen eine weithin feststellbare magische Signatur haben, die Cassius wahrnehmen könnte, ohne deren Ursprung finden zu können? Auch das wirkt an den Haaren herbeigezogen.
  • Laut RSH Die Flusslande (2018) ist Menschen die Nutzung der unterirdischen Verbindungen der Bingen nicht gestattet. Dass sie trotzdem darüber vom südlichsten Ende der Koschberge bis nach Koschtal gelangen, ist daher etwas widersprüchlich (kann aber mit der Connection zum Bingenmeister erklärt werden).

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer ist gerade mit Helden aus der Gegend wert, gespielt zu werden. Der Plot ist m.E. kein großer Wurf, sondern eher die RSH-typische Kost einer Schnitzeljagd quer durchs Themengebiet. Er greift aber schöne Aspekte der Region heraus, die man dann im Charakterspiel vertiefen kann (gerade die trockenen Amtsstuben Elenvinas, die FLussschifffahrt, der praiosgefällige Prozess in Albenhus oder die Episode in der Zwergenbinge). Insofern mit rollenspielerisch geneigten Spielern Daumen hoch. --Aurelion
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

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Weblinks übernommen aus Ketten für die Ewigkeit/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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