Inoffiziell:Pulsus Miletis

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Autoren: Gial
Regelsystem: DSA4
Kategorie: Magie
Hausregel: Dieser Artikel enthält inoffizielle Regeln.
Bitte nur mit Einverständnis der Autoren inhaltliche Änderungen vornehmen.

Eine Zauberformel durch Zauberwerkstatt aus Motoricus Geisteshand erstellt. Kann aufgrund der langen Entwicklungszeit nicht von Spielercharakteren entwickelt werden.

Pulsus Miletis

Probe: KL/FF/KK
Technik: Der Magier streckt dem Opfer den Arm entgegen mit dem Opfer zugewandter Handfläche und ruft die Formel.
Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkung: Der Magier verursacht einen heftigen telekinetischen Stoß, der das Opfer von den Beinen zu reißen und vom Magier fortzuschleudern vermag.
Das Opfer wird bei normalem AsP-Einsatz (s. Kosten) ZfP* Schritt vom Magier weggeschleudert und hat eine Probe gegen Niederwerfen zu bestehen, die um ZfP* Punkte erschwert ist. Bei Misslingen erleidet das Opfer zusätzlich zu der Tatsache, dass es in der Folge am Boden liegt ZfP* TP(A) Sturzschaden. Investiert der Magier mehr AsP erhält er pro 4 AsP über Normalkosten einen Punkt Bonus auf die ZfP*.
Kosten: 1 AsP pro angefangene 10 Stein Masse für die normale Stoßkraft, vgl. Wirkung.
Zielobjekt: Einzelwesen, Einzelobjekt
Reichweite: 3 Schritt (Reichweite in der das Ziel vom Stoß erfasst werden kann, die Wirkung kann davon unabhängig weiter reichen)
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Reichweite, Kosten

  • Kontrollierter Wurf (+3;ab ZfW 7). Die Richtung ist nicht zwingend vom Magier weg zeigend, sondern wird vollständig vom Magier kontrolliert.
  • Selbstwurf (+7;ab ZfW 11). Der Magier kann einen beliebigen festen Punkt (vgl. Fortifex arkane Wand) wählen und sich selbst werfen. Für diese Variante sind da Zielobjekt freiwillig nur halbe AsP aufzuwenden. Das Niederwerfen kann der Magier versuchen durch eine Körperbeherrschungsprobe erschwert um die ZfP* abzuwenden, bei Misslingen tritt der Sturzschaden mit ZfP* TP(A) ein.
  • Welle der Macht (+8; ab ZfW 18). Der Impuls wirkt auf jedes Objekt und jede Person außer dem Magier innerhalb einer Halbkugel um den Magier mit sieben Schritt Radius und wirft sie ZfP* Schritt weit von ihrem Ausgangspunkt vom Magier fort. Auf die Objekte/Lebewesen wirkt dabei eine Kraft von etwa 500 Stein pro Rechtschritt, so dass sogar Pferde oder Oger fortgewirbelt werden. Allerdings reicht diese Kraft auch leicht ein Blockhaus oder ähnliches zu sprengen. Diese Variante kostet 66 AsP.

Reversalis: keine Wirkung
Antimagie: kann in einer Zone des Bewegung stören nur schwer gewirkt werden
Merkmale: Telekinese
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Elf1, Mag1 wird nirgends gelehrt, ist aber offenbar mehreren Verhüllten Meistern bekannt. Die Thesis scheint nicht einmal in Punin verfügbar zu sein.