Inoffiziell:Geographische Karten der Inseln im Nebel von Robak

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Autoren: Robak
Art: Erweiterung
Kategorie: Region
Spielerwelten: Dieser Artikel erweitert die offizielle Spielwelt oder wandelt sie ab.
Bitte nur mit Einverständnis der Autoren inhaltliche Änderungen vornehmen.
Die Inseln im Nebel monochrom
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Karte der Inseln im Nebel sepia
Eine Karte der Inseln im Nebel
Die Inseln im Nebel farbig
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Karte der Inseln im Nebel farbig
Eine Karte der Inseln im Nebel
SL Karte der Inseln im Nebel
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SL-Karte der Inseln im Nebel
Eine Karte der Inseln im Nebel für den SL
Bedeutung der Nummern
Die Nummern stehen für die verschiedenen beschriebenen Inseln, wobei die Nummern ab 21 zusätzlich ausgearbeitete Inseln sind.
21. Insel der Quellnymphe
22. Der Raub des Schlüssels des Erzes. (ALuT S. 17)
23. Kriegszug wieder die Zwerge, die Diebe des Erzschlüssels (ALuT S. 17)
24. Gründung Tie'Shiannas
25. Die Schlacht am Totenmoor (ALuT S. 19.)
26. Übergabe des Steins des Simia an die Zwerge (ALuT S. 19)
27. (Feen)König Eisbart zieht wider die Echsen
(Feen) König Eisbart zieht aus um die Liebe zu finden. Tief im Süden sucht Eisbart und findet sie in Tamora, einer wunderschöne Tocamuyac, gefangen in den Klauen von T'Arút'uan, des mächtigen Sskhrsechim-Herrschers von Yash'Hualay, dem sie als Fokus für seine Zauberei diente. Eisbart befreite die Schönheit aus ihrem Gefängnis und bringt sie in den Norden.
28. Der alte König
In dieser "Burg" residiert der (Feen)König Eisbart. Doch der Sskhsechim T'Arút'uans rächte sich an Eisbart. Er verbündete sich mit Grubanor einem mächtigen Drachen. Dieser entführte Tamora ins Eherne Schwert und gemeinsam erschufen sie ein fünfköpfiges, flammenspeiendes Ungeheuer namens Penkefalor, das Tamora bewachen sollte.
29. Der Kuri (niv: der Fremde)
(Rauhes Land im hohen Norden S. 9) Der See im Krater ist ein Tor in eine seltsame Feenwelt mit Bewohnern die Quallen ähneln. Das Wasser des Kuri ist im höchsten Maße heilsam. Trotzdem meiden die in der Nähe lebenden Nivesen den Kuri, denn das Wasser und die Gesellschaft der Feenwesen haben die Wirkung einer Droge.
30. Siegreiche Schlacht an der Wallsachquelle. (ALuT S. 15)
31. Jagd auf Säbelzahntiger
Die Geschichte eines Elfen der sich selbst überschätzt, versucht alleine einen Säbelzahntiger zu töten und daran scheitert.
32. Panlariêl entdeckt Mandalya
Die Hochelfe Panlariêl findet die Insel im See ohne Grund. Sie erlebt den Ausbruch des Vulkans und beschließt hier eine Stadt zu errichten.
33. Gescheiterte Expedition --- Trennung der Völker
Die Hochelfe Shayatariel sucht die Elfen der tiefen Wälder mit einer großen Expedition, findet sie aber nicht und zieht nachdenklich von dannen.
34. Frieden mit den Waldschraten
Nach Vermittlung des (noch alleinstehenden) Feenkönigs Eisbart schließen die Hochelfen Frieden mit den Waldschraten des Nornja unter Führung des Schrats Norr. Der Frieden wird mit einem Fest begangen bei dem Fenvar und Waldschrate gemeinsam musizieren.
35. Die Vogelinsel
Auf dieser Insel leben sehr große teilweise Flugunfähige Laufvögel. Außerdem gibt es hier Utulus die komplexe Tabus zur Nutzung der Vögel entwickelt haben, die sie Dodotuko --- Sehr dummes Essen nennen. Es handelt sich hierbei um den ersten Kontakt zwischen Elfen und Utulus.
36. Die Insel des Schmiedes Goibnywn (Diese Insel existiert auch offiziell!)
Siehe Phileasson S. 181. Der Sternenträger und Zauberschmied Goibnywn fertigt die besten Waffen der Inseln für Alten, Wilde (neuerdings) und (selten) auch für die Elfen des Volkes der Meere.
37. Kämpfe gegen Orken
38. Väterchen Yaquir
Am Quell des Flusses residiert das Väterchen Yaquir die Personifizierung des Flusses.
39. Die Tannenkönigin:
Die Insel zeigte ursprünglich wie die Elfen die Königen der Tannen trafen, doch nun ist sie von der wachsenden verlorenen Insel beeinflusst und es ist der Tannenkönigin deutlich zu warm geworden.
40. Eine von Minotauren bevölkerte Insel auf der sich ein großer
Turm erhebt, den noch die Zyklopen errichtet haben und in dem sich 5 weibliche Elfen verschanzt haben, denen es gelang, den Minotauren zu entkommen (Es müssen weibliche Elfen sein, da Minotauren nur weibliche Gefangene machen. Es gibt nur männliche Minotauren und so haben sie keinen Bedarf an männlichen Humanoiden).
Bedeutung der Buchstaben
Die Buchstaben stehen für Gebiete verschiedener Realitätsdichten. (Laut Phileasson Saga steigt die Realitätsdichte von außen nach innen an. Trotzdem wird nur ein immer gleicher Würfelwurf zur Bestimmung der Realitätsdichte vorgenommen.) Das wurde von mir geändert.
Die Realitätsdichte wird jeweils mit einem W20 bestimmt und das Ergebnis aus einer Tabelle abgelesen die sich je nach Zone unterscheidet. Je weiter außen, desto höher ist die mittlere Realitätsdichte.
6 verschiedene mögliche Realitätsdichten
RD 0: Inseln ohne jede Spur von Elfen oder Sagen.
RD 1: Manchmal sind Stimmen und Geräusche zu vernehmen, deren Urheber nicht erkannt werden können
RD 5: Schemenhafte Gestalten, Dinge und Orte sind zu erkennen, die aber die Helden nicht wahrnehmen
RD 11: Alles ist klar zu erkennen. Doch die Dinge und Personen sind immer noch Illusionen die nicht auf die Helden reagieren können.
RD 21: Alles wirkt real und nehmen die Helden vollständig wahr. Allerdings sind sie noch nicht stofflich, was aber erst bei Berührung auffällt. Ihre Zauber sind aber vollständig real.
RD ∞ (unendlich): Die Dinge und Personen sind real.
Die verschiedenen Zonen
Bereich A: Die vergessenen Inseln
Realitätsdichte
W20: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
RD 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 5 5
Die Inseln jenseits der Schlacht auf dem Eis sind im verlöschen begriffen. Nur selten zeigen sie noch ihre Geschichten, doch diese bleiben selbst dann blass und unwirklich.
Bereich B: Bhardona, B'orn und (Un)recht
Realitätsdichte
W20: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
RD: 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 5 5 5 11 11
Diese Inseln künden teils von sehr alten und fast vergessenen (Die Schlacht auf dem Eis), teils von neu entstandenen (B'orn der Städtezerstörer) und teils von unterdrückten Legenden (Angriff der Vislani auf die Wilden).
Bereich C: Fenvar und fremde Völker
Realitätsdichte
W20: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
RD: 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 5 5 5 5 11 11 11 21
Diese Sagen dieser Inseln berichten davon wie die Fenvar einstmals selbst die Länder und Meere erforschten und auf fremde Völker trafen. Diese Sagen haben für die heutigen Fenvar nunmehr geringe Bedeutung.
Bereich D: Legenden aus dem Norden
Realitätsdichte
W20: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
RD 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 5 5 5 5 11 11 11 21 21 21
Die Sagen dieser Inseln werden von den Fenvar heute nur noch teilweise Geschätzt. Zu lange sind die Ereignisse vergangen, die für
die heutigen Fenvar kaum noch von Bedeutung sind.
Bereich E: Wasser und Echsen
Realitätsdichte
W20: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
RD 0 0 0 0 1 1 1 1 5 5 5 5 11 11 11 11 21 21
Die Sagen dieser Inseln sind bei den heutigen Fenvar noch präsent, sei es weil auf den Inseln im Nebel Sagen um Wesen des Wassers
eine große Rolle spielen sei es weil der Kampf gegen die Echsen auch heute noch präsent ist.
Bereich F: Alte Legenden fremde Völker
Realitätsdichte
W20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
RD 0 0 0 1 1 1 5 5 5 5 11 11 11 11 21 21 21
Die Sagen dieser Inseln sind bei den Elfen stärker präsent. Aus der Mitte dieser Inseln wurde die verlorene Insel heraus gerissen.

Die verlorene Insel
Diese Insel wurde aus den sich unterscheidenden Realitäten herausgerissen.
Bereich G: Inseln des Verderbens
Realitätsdichte
W20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
RD 0 0 1 1 5 5 5 5 11 11 11 11 21 21 21 21
Schicksalsschläge die über die Elfen herein gebrochen sind manifestieren sich in den Sagen der großen Inseln dieses Bereiches.
Sie sind in den Erinnerungen der Elfen präsent.
Bereich H: Inseln von Schlacht und Liebe
Realitätsdichte
W20: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
RD: 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21
Bereich I: Inseln von Verlust und Weisheit
Realitätsdichte
W20: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
RD 1 5 5 5 11 11 11 11 21 21 21 21 21
Bereich J: wirkliche Legenden
Realitätsdichte
W20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
RD 5 5 11 11 11 21 21 21 21 21 21
Bereich K: Shaltyr
Realitätsdichte
W20: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
RD 11 11 21 21 21 21 21 21