Inoffiziell:Gegen Karmalzauberei

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Autoren: Autorenliste
Regelsystem: DSA4
Kategorie: Karmal
Hausregel: Dieser Artikel enthält inoffizielle Regeln.
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Dieser Entwurf basiert möglicherweise auf einem Thread aus dem DSA-Forum.

Dass Geweihte mit Liturgien und Mirakeln häufig wie „Karmalzauberer“ wirken, kommt nicht bei allen Spielern gut an.
Meiner Meinung nach ist das Liturgiensystem zu bürokratisch und buchhalterisch, allgemein aber auch zu starr. Deswegen verfolge ich einen narrativen Ansatz, sehr ähnlich wie in Heldenpunktsysteme.

Es gilt also:
Geweihte sind frei darzustellen, ebenso ihre übersinnlichen Fähigkeiten. Ein Geweihter kann damit so ziemliche jede gottgefällige Wirkung erzielen, die Szene soll aber mit Meister und Spielern durchgesprochen werden, dass sie auch in das Konzept der Gruppe passt und v. a. die Stimmung nicht zerstört.

Göttliche Gnade[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kern der narrativen Regeln ist die Göttliche Gnade. Dies ist ein Wert, den man mit den Heldenpunkten vergleichen kann, ein Wert, der die Bereitschaft der Gottheit erfasst, ihrem Diener beizustehen.
Zu Beginn des Spieles entspricht dieser Wert dem CH des Priesters, er regeneriert nicht im Spiel!

Funktion der Göttlichen Gnade[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Göttliche Gnade wird ausgegeben, wenn der Geweihte eine bestimmte übernatürliche Wirkung erzielen will. Sie kann dabei unterstützend für Talente eingesetzt werden, gleich den Regeln für ein Magisches Meisterhandwerk. Sie ist aber auch mit dem Schutzgeist zu vergleichen, der Geweihte kann also einen Patzer abwenden, eine Probe nachträglich doch schaffen oder auch das Phänomen des letzten Schlages einsetzen.
Der Aufwand an göttlicher Gnade ist grundsätzlich situationsabhängig, er ist nicht normiert. Der Geweihte muss den Gott um Hilfe anflehen, aber je nach Laune ist der Gott vielleicht weniger gewillt, seinem Diener zu helfen. Deswegen entscheidet in diesen Belangen der Meister. Er hat aber auch auf die Einwände der Gruppe zu hören, wenn seine Vorstellung dieser grob unbillig erscheinen sollte.

Übersinnliche Fähigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Neben den oben genannten Analogien zu Schutzgeist und Magisches Meisterhandwerk kann die Göttliche Gnade auch für nicht genannte, vom Geweihten für passend empfundene Wirkungen eingesetzt werden.
Beispielsweise könnte ein Rondrageweihter für kurze Zeit Unverwundbarkeit erflehen, um etwa eine Gruppe Hilfloser vor einer Übermacht zu beschützen. Das ist rondragefällig. Doch da so ein Verhalten dem Märtyrertum nahe kommt, kann der Meister (zusammen mit der Gruppe) auch entscheiden, dass dem Geweihten diese Kraft gewährt wird, er aber danach ehrenhaft als Märtyrer ähnlich wie Thalionmel und andere Rondraheilige aus dem Leben scheidet.
Hier haben Spieler und Meister (bzw. Gruppe) weitgehend freie Hand, es sei nur angemerkt, dass Gottheiten nur Taten unterstützen, die ihrem mutmaßlichen Wesen entsprechen, zudem kann der Meister bei Plotgefährdung natürlich auch einschreiten.

Regeneration der Göttlichen Gnade[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Grundsätzlich kann die Göttliche Gnade, wenn sie ausgegeben wurde, nicht regeneriert werden.
Damit der Geweihte wieder neue Göttliche Gnade bekommt, muss er gute Taten vollbringen, die dem mutmaßlichen Wesen seiner Gottheit gefällig sind.
Besonders angemerkt sei, dass dazu nicht Bekehren auf Teufel komm raus gehört! Davon wurde schon in AG Abstand genommen.
Wie viel Gnade der Geweihte erhält, ist wiederum die Sache des Gottes (bzw. Meisters). Der Geweihte erhält die Göttliche Gnade erst nachdem er die Tat vollbracht hat, aber grundsätzlich erst dann, wenn er die Macht unbedingt braucht und vom Gott erfleht, also ein Stoßgebet (mind. 2 Aktionen) zum Gott schickt. In Ausnahmefällen, wenn der Gott (bzw. Meister) der Meinung ist, der Geweihte würde in nächster Zeit mehr Hilfe benötigen, kann er ihm unmittelbar vor dem Zeitpunkt des Einsatzes eine Menge Göttliche Gnade zukommen lassen, verbunden mit einer Vision, die ihm vorgibt, was er denn damit anfangen soll.
Als weitere Abgrenzung gilt natürlich, dass der Geweihte keine Göttliche Gnade zurückbekommt wenn er gerade mit Göttlicher Gnade eine gute Tat vollbracht hat! Dies muss ohne göttliche Hilfe geschehen. Für eine große vollbrachte Tat kann aber später maximal die Hälfte der investierten göttlichen Gnade gewonnen werden, es sei denn, es wird auf die obere Visionsvariante zurückgegriffen.

Als unverbindliche Wertungskriterien bieten sich an:

  • Unentgeltliche Kirchenarbeit: 1 Göttliche Gnade/Monat
  • Helfen, wo man kann: 1-3 Göttliche Gnade pro Hilfeleistung, je nach Gewicht.

Genaueres Beispiel:
Rondrian der Rondrageweihte sieht eine Gruppe harmloser Pilger einer anstürmenden Menge marodierender Söldner der Schwarzen Lande ausgesetzt, er weiß, diese werden kurzen Prozess mit ihnen machen. Er zieht seine Waffe und fleht Rondra an, ihm gegen diese Übermacht beizustehen, genauer will er das Geschenk der Unverwundbarkeit. Dies ist ein ziemlich aufwändiger Akt, der also auch ziemlich teurer ist.
Glücklicherweise hat Rondrian CH 16 und zudem noch 10 weitere Punkte Göttliche Gnade gewonnen, die er sich durch vorbildliche Taten im Namen der Herrin verdient hat. Die Gruppe und der Meister stimmen überein, dass 36 Punkte göttlicher Gnade für diesen Wunsch genügend sind.
Unverwundbar tötet Rondrian schnell einige der Söldner, der Rest flieht, als er sieht, dass Rondrian nicht zu verletzen ist. Nach dieser Aktion bleibt Rondrian ermattet liegen, da dies aber eine rondragefällige Tat war, kann er für einen späteren Einsatz maximal 18 Punkte Göttliche Gnade bekommen.
Ferner hätte Rondrian auch einfach eine Erhöhung seines RS erbitten können, hier hätte man etwa Kosten von 3 Göttliche Gnade pro RS-Punkt ansetzen können, in einem vernünftigen Rahmen natürlich (etwa bis 3 übernatürliche RS-Punkte).

Meditation[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ebenfalls kann ein Geweihter, wenn der Gott (bzw. Meister) nichts dagegen hat, über eine Meditation Göttliche Gnade bekommen. Dazu ist ein neues körperliches Talent Meditation (IN/IN/CH) einzuführen. Die Meditation dauert etwa eine Stunde, der Geweihte erhält 1 Göttliche Gnade + 1 je 7 TaP*.
Dies ist aber natürlich nicht ständig möglich und auch nicht über den CH-Wert des Geweihten hinaus. Der Meister hat hier wie immer das letzte Wort.

Höchstwert[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Göttliche Gnade hat keinen Höchst- und keinen Mindestwert. Sie kann aber auch völlig verbraucht werden und nie wieder steigen, wenn der Geweihte sich nicht göttergefällig verhält.
In besonders harten Fällen kann die Göttliche Gnade auch komplett entzogen werden.

Neue Vorteile und geänderte Regeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Vorteile Geweiht in allen Variationen entfallen vollständig.

Stattdessen gibt es:

Geweiht (Zwölfgöttlicher Kult) 5 GP
Der Charakter ist Geweihter eines der zwölfgöttlichen Kulte. Als solcher ist er eine Respektsperson der aventurischen Gesellschaft und genießt die damit verbundenen Privilegien. Er hat das Anrecht auf die Anrede „Euer Gnaden“ und ist voll rechtsfähig.
Zudem hat er seine Kirche im Rücken, die natürlich eine mächtige Organisation darstellt. Im Großen und Ganzen ist dieser Vorteil das Äquivalent zu Adlige Abstammung, jedoch in der geistlichen und nicht in der weltlichen Hierarchie. Die beiden Vorteile können kombiniert werden, ein Charakter kann jedoch nicht gleichzeitig geweiht sein und ein Adliges Erbe erwarten.
Voraussetzung für die Weihe ist ein Sozialstatus von mindestens 7; der Vorteil bietet einen zusätzlichen SO-Bonus von +1, der bereits bei den geweihten Professionen aufgeführt ist.
Dieser Vorteil beinhaltet keinerlei mystische Fähigkeiten, sondern bezieht sich ausschließlich auf die soziale Stellung als Geweihter.
Dieser Vorteil gilt auch für Geweihte der H'Ranga oder des Angrosch.

Geweiht (Halbgott) 3 GP
Der Charakter ist ein Geweihter einer minderen Gottheit wie Kor oder Nandus. Wie auch ein Geweihter der Zwölf ist der Charakter eine Autoritätsfigur, aber aufgrund der wesentlich kleineren Gemeinde, der schlechter organisierten Kirche und des niedrigerem Ansehens des Kults in der Gesellschaft nimmt ein Geweihter einer niederen Gottheit nicht den gleichen Stellenwert ein wie Geweihte der Zwölf. Sie haben weder die gleichen Privilegien, noch den SO-Bonus.
Dieser Vorteil beinhaltet keinerlei mystische Fähigkeiten, sondern bezieht sich ausschließlich auf die soziale Stellung als Geweihter.

Gesegnet (GP = Wert des CH)
Das Wohlwollen eines göttlichen Wesens liegt auf dem Charakter. Er verfügt über Göttliche Gnade und kann diese im Sinne seiner Gottheit für Mirakel oder Große Mirakel einsetzen oder gar darauf hoffen, ein Großes Wunder zu erbitten. Es gibt keinen Unterschied, ob es nun ein Halbgott, Zwölfgott oder ein gänzlich anderes Wesen Himmelswölfe oder Rastullah ist, jeder Götterdiener kann diesen Vorteil wählen.

Professionen rechnen diese Vorteile nach dem Paketbonus für Vorteile ein.

Die Moralkodizes bleiben den Götterdienern natürlich erhalten, sofern ihr Kult über so etwas verfügt.

Spätweihe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Regeln zur Spätweihe entfallen ebenfalls.
Wer später Geweihter werden will, zahlt die jeweiligen Kosten der oben genannten Vorteile in AP, wobei 1 GP = 50 AP.

Es ist sowohl möglich, ein Geweihter ohne Göttliche Gnade zu werden und einer mit Göttlicher Gnade.
Auch Zauberer können nachträglich Geweihte werden und behalten dann selbstverständlich ihre Astralenergie.
Sollte es zu dem unwahrscheinlichen Fall kommen, dass ein Zauberer in eine magiefeindliche Kirche eintreten will, dann verliert er seinen Vorteil Vollzauberer, Halbzauberer, oder Viertelzauberer, bekommt aber dafür 6, 3 oder 2 GP gutgeschrieben.
Er wählt dann je nach Belieben die Vorteile Geweiht und/oder Gesegnet.

Große Wunder[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Große Wunder kann der Geweihte natürlich auch erbeten, wie jeder andere Aventurier. Es gibt keine große Chance, dass der Gott es auf Bitten des Geweihten gewährt. Dazu siehe die entsprechenden Kapitel in AG.