Inoffiziell:Festnageln

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Autoren: Gial
Regelsystem: DSA4
Kategorie: Kampf
Hausregel: Dieser Artikel enthält inoffizielle Regeln.
Bitte nur mit Einverständnis der Autoren inhaltliche Änderungen vornehmen.

Die Regeln zum Manöver Festnageln (AA, S.147) werden modifiziert.

Modifikation[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Zum Einleiten des Manövers ist ein Gezielter Stich (Hausregel) auf Bauch, Brust oder Rücken (Torso) erforderlich (dies kann auch eine Variante wie Todesstoß (Hausregel) sein).
  • Um zu einem Festnageln zu führen muss diese AT eine Wunde (Hausregel) verursachen.
  • Danach muss der Angreifer eine vergleichende KK-Probe gegen den Getroffenen gewinnen um ihn niederzuwerfen. Dieser Vergleich ist für den Angreifer um vier Punkte erleichtert.
  • Ist der Gegner festgenagelt so muss der Angreifer eine Aktion pro KR auf das Halten verwenden (und hat auch sonst keine Hand frei).
  • Um sich zu befreien muss der festgenagelte Gegner eine vergleichende KK-Probe gewinnen, die für ihn um vier Punkte erschwert ist, sogar um acht wenn der haltende seine zweite Aktion/Reaktion aufgibt um alle Aufmerksamkeit auf das Halten zu verwenden.
  • Pro KR am Boden verliert der festgenagelte Gegner wenn er sich zu befreien versucht einen Punkt KK, einen Punkt KO und erleidet 1W6 SP. Verhält er sich ruhig erleidet er nur Blutverlust.
  • Der Haltende kann seine zweite Aktion zu einem Nachstoßen verwenden, das den normalen Waffenschaden in SP statt TP verursacht und in der Wunde zum Tragen kommt (gegebenenfalls eintretende Wunden also immer in gleicher Trefferzone).
  • Bei den diversen Waffenmeisterschaften werden die halbierten Zuschläge in zusätzliche Boni von vier bei den vergleichenden Proben verwandelt. Ggf. weitere Vorteile der WMs bleiben unverändert.

Grund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Manöver ist nach Originalregeln vollkommen unsinnig wenn man nicht eine ganze simultan agierende Gruppe einsetzt (die sich dann fragt wieso sie sich die Mühe mit dem Manöver macht statt einfach in Überzahl zu töten).
  • Das Manöver ist die effektivste Methode sich selbst zu entwaffnen.
  • Die Idee des Manövers ist zu schön um das Manöver einfach als unsinnig abzuhaken.
  • Ohne eine Wunde ist das Manöver (wie im Text unterstellt) nicht besonders sinnvoll, die Originalregeln sehen diese Einschränkung aber nicht vor und übertreiben statt dessen den GE-KK-Tanz (auch noch nach Gelingen).

Beispiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Statt an den Boden kann man auch z. B. an eine Wand oder einen Baum genagelt werden. --Gial
  • Sollte nicht auch die Distanzklasse eine Rolle spielen, das heißt in HN geht es sicher, bei S ist es fraglich, bei P geht es nicht? --Ranarion
    • Manöver funktionieren grundsätzlich nur in optimaler DK. Bei Speeren ist das (immer?) S; Efferdbart und Korspieß sind NS. --Gial

Zur Erinnerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Alte Version, die z. B. Gegenstand der Diskussion im Fanpro Forum war.
  • Das Manöver ist nur mit Jagdspieß, Stoßspeer, Partisane, Warunker Hammer mit WM, Efferdbart, Korspieß, Menschenfänger, Wurmspieß und Elfischer Jagdspieß möglich, kostet 200 AP und setzt GE und KK 13 voraus (mit dieser Hausregel noch Gezielter Stich).
  • Normalerweise läuft Festnageln folgendermaßen ab (AvArs, S. 147):
    1. AT +4 (normal zu parieren), Treffer -> normaler Schaden
    2. vergleichende GE-Probe muss vom Angreifer gewonnen werden
    3. vergleichende KK-Probe muss vom Angreifer gewonnen werden, andernfalls ist er entwaffnet!
    4. Das Opfer ist am Boden und es kommt in jeder weiteren KR zu einer vergleichenden KK-Probe, die für das Opfer um zwei erschwert ist.
    5. Jede KR tritt der normale Waffenschaden ein.

Das Manöver ist also fast nie erfolgreich und führt häufig zur Selbstentwaffnung.

Status[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

dafür dagegen veto
  1. Gial 21:12, 13. Aug 2005 (GMT)
  2. Ranarion 07:49, 26. Aug 2005 (GMT)
  3. Licherfan 21:15, 2. Okt 2005 (GMT)