Inoffiziell:Feenblut

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Autoren: Bücherlindwurm
Regelsystem: DSA4
Kategorie: Vorteil
Hausregel: Dieser Artikel enthält inoffizielle Regeln.
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Wer unter seinen Vorfahren einen Elfen hat, kann Halbelf sein, wer einen Dschinn in der Ahnenreihe findet, hat Dschinnenblut. Was, wenn man direkt oder indirekt von Feen abstammt?

Beispiel aus dem offiziellen Aventurien: Allerich von Falkenwind

Vorteil Feenblut[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorteil Feenblut (25 GP): Charisma um eine Spalte erleichtert steigern und +1, Feenfreund oder Koboldsfreund (in letzterem Falle notwendigerweise Kulturaufsatz Schelm), Übernatürliche Begabung (Zauberwesen der Natur - falls Magiebegabt), Wahrer Name

Vergleiche auch Menschen, Halbelfen, Feenblut, Dschinnenblut, Halborks in Regeln.

Repräsentation Feenerbe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Repräsentation Feenerbe: Menschen oder Elfen mit einem hohen Anteil an Feenblut (Vorteil Feenblut) und Magiebegabung können mit der Repräsentation Feenerbe zaubern. Übertragungen, Lernen und Lehren sind bei Zaubern in dieser Repräsentation unmöglich, es sei denn, der feeische Ahnherr oder Lehrer des Helden bringt ihm neues bei.

  • Bedingung: Je nach Feenwelt verschieden. Der Spieler wählt eine feste Bedingung oder Gewohnheit wie zum Beispiel das erforderliche Spielen einer Melodie, nur aus Spaß zaubern, wie bei Kobolden, oder eine Geste, ein Gedicht, ….
  • Begleiterscheinung: Je nach Feenwelt verschieden, bei verspielten Feen häufig optischen Effekten wie Sternenglitzern, Regenbogenlichter, Schmetterlinge oder fallende Blätter, es kann aber auch ein Geruch sein, ein Klang…. Der Spieler wählt 6 mögliche Begleiterscheinungen aus und würfelt bei jedem Zauber, welche eintritt. Die Intensität entspricht der ausgegebenen Menge an Astralpunkten.
  • Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzentrieren, die Bedingung erfüllen und den Spruch sagen, singen oder eine entsprechende Geste ausführen. Er muss das Ziel bereits einmal gesehen haben.
  • In der Feenheimat des Zaubernden (d.h. der heimatlichen Welt seines feeischen Ahnherrn oder Lehrers) kann der Zaubernde pro SR 1W6 AsP regenerieren und den Vorteil Un­beschwertes Zaubern verwenden.

Ritualkunde Feenerbe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ritualkunde Feenerbe: ermöglicht das problemlose Identifizieren und Verwenden von Feenpfaden (ab Rk 7) und -toren (sofort) und erleichtert das Verständnis von Illusionen, Träumen und Limbusmagie (ab Rk 7 können entsprechende Sonderfertigkeiten erleichtert erlernt werden). Ab RK 5 können die Sonderfertigkeiten Tierbegleiter und Traumgänger verwendet werden. Bei höheren Ritualkunden kann auch Zeitmagie, Fluchmagie und die Verwendung von Trollpfaden nach Meisterentscheid ermöglicht werden.

Leiteigenschaft: IN

Kulturaufsatz oder Erstprofession Feenwelt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kulturaufsatz Feenerbe (12 GP):

  • Modifikationen: MR +3, +6 AsP (davon die AsP und ein Punkt MR aus Halbzauberer), SO-Maximum: 10
  • Automatische Vor- und Nachteile: Halbzauberer, Feenblut (siehe oben) / Feste Gewohnheit (Bedingung), Neugier 5 oder Spieltrieb 5, Weltfremd 6 (je nach Feenwelt), Elfische Weltsicht oder Leben im Jetzt
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung (Illusion oder Einfluss oder Herrschaft), Begabung (Tanz, Singen, Stimmen imitieren, Naturtalente, Betören), Empathie, Fliegendes Wesen, Gutaussehend oder Herausragendes Aussehen, Herausragender Sinn, Herausragender Sechster Sinn, Lästige Mindergeister, Richtungssinn, Stigma (zBsp bunte Haare, Hörner, Fell… zwischen 2 und 5 Punkte), Tierempathie, Tierfreund, Übernatürliche Begabung (Haselbusch) oder (Hilfreiche Tatze) oder (Horriphobus) oder (Kusch) oder beliebige Illusionssprüche, Unstet, Wilde Magie, Wohlklang, Zeitgefühl, Zusätzliche Gliedmaßen (Flügel oder Schwanz oder so), Zweistimmiger Gesang,
  • Kampf: Fechtwaffen oder Schwerter +1 (L), Hiebwaffen oder Säbel +1, Schleuder +1
  • Körper: Akrobatik oder Gaukeleien +2, Fliegen +2, Singen oder Stimmen imitieren +2 (L), Tanzen +1
  • Gesellschaft: Betören +2, Sich Verkleiden +2
  • Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Wildnisleben +2
  • Wissen : Magiekunde +1, Sagen/Legenden +3 (L)
  • Sprachen: Muttersprache Sprache des nicht-feeischen Elternteils (L), eine Zweit­sprache (in der Regel Asdharia, Isdira oder Koboldisch; L)
  • Handwerk: Heilkunde Seele +1 (L), Musizieren +2 (L)
  • Sonderfertigkeiten : Kul­turkunde (Feenwelt), Repräsentation und Ritualkunde Feenerbe, Tierbegleiter
  • Verbilligte Sonderfertigkeiten: Gefäß der Sterne, Traumgänger, Merkmalskenntnisse Illusion und Verständigung
  • zusätzliche Ausrüstung: Kleidung (meist sehr … ungewöhnlich, kein RS, selten Kälteschutz), ein Musikinstrument (meist eine Flöte) und ein „Verständigungsartefakt“ für ein Gespräch mit Mama oder Papa im Monat (funktioniert nur unter dem Licht des Vollmondes; meist ein Spiegel).
  • Zauber: maximal 10 Zauber im Wert von 100 Punkten nach Absprache mit dem Meister­; der Punktwert eines Zaubers wird wie bei der elfischen Siedlung berechnet: (gewünschter ZfW +1) x Steigerungskategorie.

Passende Zauber finden sich im Spruchkanon aventurischer Schelme und Elfen.