Inoffiziell:Eine Geschichte aus Dunklen Zeiten

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Autoren: Stip
Art: Neuschöpfung
Kategorie: Parallelwelt
Spielerwelten: Dieser Artikel erweitert die offizielle Spielwelt oder wandelt sie ab.
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Stips Khômkrieg

Chroniken - Alanfanische Armee - Novadische Truppen
Schlachten - Persönlichkeiten - Kritik am Abenteuer
Meine Spielgruppen - Zusatzmaterial

329 v. BF[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Dakini, schenke diesen grässlichen Pelzwesen deine Gabe der Versöhnung, lass sie erkennen, dass Frieden zwischen unseren Völkern ein erstrebenswerter Zustand ist..."
Die Alhanierin spuckte verächtlich zwischen den Gitterstäben hindurch. "Spar dir deine Kraft, Priester, das sind Orken, die kennen die Bedeutung von Frieden nicht."
Ashaybith beachtete die beiden nicht und dachte angestrengt nach. Mittlerweile musste ihre Familie unruhig werden, sie hätte schon vor einer Woche von der Reise nach Nebachot zurück sein sollen. Aber wann würden sie einen Trupp Reiter ausschicken? Und würden sie den Ort des Überfalls finden? Würden sie die wenigen dort noch vorhandenen Spuren deuten können? Und würden sie den Orken in den Norden folgen? Die Orken reisten schnell, aber nicht hastig. Offensichtlich sorgten sie sich nicht um Verfolger. Bei Feqz, ein solcher Hinterhalt auf der Straße von Nebachot nach Gareth - das Horasiat musste wirklich schwach sein, selbst wenn man den Gerüchten, dass die Nordland-Barbaren Bosparan überfallen hätten, keinen Glauben schenkte.
Seufzend wendete sie ihren Blick zu der vierten Gefangenen. Sie war eine Kophta, soviel wusste man dann sogar als Al'Madanerin. Und schön war sie, auch wenn das in ihrem derzeitigen Zustand nicht wirklich zur Geltung kam. Als Ashaybith in Nebachot angeheuert wurde, die Reisegruppe nach Al'Mada zu führen, hatte die Fremde sich als Shirbanu vorgestellt und ein recht arrogantes Wesen zur Schau gestellt. Vermutlich war sie eine Adlige, aber warum dann die Reise ins Land der Ausgestoßenen? Ob sie vielleicht ein Kind erwartete, das ihre Familie nicht gut heißen könnte? Das würde zumindest die weiten Gewänder erklären...
"Vielleicht möchtest du deinen Blick lieber auf unsere Umgebung lenken und nach einer Möglichkeit suchen, uns die Flucht zu ermöglichen?"
Erschrocken zuckte Ashaybith zusammen, sah der Kophta wieder ins Gesicht und nickte leicht.
Sie hockten in einem Käfigwagen, der tagsüber von zwei äußerst hässlichen, kleinen Pferden gezogen wurde. Da jedoch gerade die Abenddämmerung einsetzte, grasten die Pferde in ihrer Nähe und stanken fürchterlich, wohl noch schlimmer als die Orken. Diese hatten in der Nähe ein Feuer entfacht und amüsierten sich mit dem erbeuteten Wein. Ashaybith konnte sich deutlich den Wutanfall vorstellen, den ihr Onkel bekommen würde, sollte er von dieser Sache erfahren. Sein Wein war ihm heilig.
Was die Orken überhaupt mit ihnen vorhatten? Warum hatten sie die drei Söldner aus Nebachot getötet, aber ausgerechnet Ninshubura verschont? Warum hatten sie die zwei Leibwächter der Kophta sowie ihre Dienerin gemordet, aber die Kophta selbst und ihren Priester unversehrt gelassen? Vor allem der Mann verwirrte sie. Man hörte ja Geschichten, dass sich die Orken gerne Menschenfrauen aufzwangen... aber warum dann der Priester? Und warum hatte sich dann noch keiner der Orks an den drei Frauen vergriffen? Nicht dass sie sich das wünschen würde, Radscha bewahre!
Ein Glück, dass ihr Bruder sie dieses eine Mal nicht begleitet hatte. "Ashaybith, du bist jetzt alt genug." hatte er gesagt. "Onkel braucht mich für den Handel mit Bosparan, und du kennst die Nordlande doch eh viel besser als ich. Du schaffst das schon." Und dann hatte er wieder so auf seine typische Art gelächelt, wie er es immer tat, wenn er sie zu etwas überredete.
Nunja, und jetzt saß sie hier. Eigentlich war die Lage aussichtslos. Andererseits - eine Al'Madanerin verzweifelte nie, das hatte Onkel ihr schon immer eingebläut. Es musste einen Ausweg geben. Aber wo? Der Käfigwagen war robust genug, um wohl auch einen Bären zu halten, und all ihr Werkzeug hatten ihr die Orken abgenommen. Beim Gedanken, wohin ihr diese widerlichen Pelzviecher bei der Durchsuchung überall gegriffen hatten, musste sie wieder einmal nach Luft schnappen, um die spärlichen Brotreste, die ihnen heute morgen in den Wagen geworfen worden waren, nicht wieder aus dem Wagen zu speien.
Jedenfalls - aus dem Wagen gab es kein Entkommen. Und selbst wenn - den zwölf Orken (vor dem Überfall waren es wohl 15, denn sie hatten drei Leichen zurückgelassen) würden sie in der Wildnis nicht entkommen können, selbst wenn jeder der vier in eine andere Richtung zu fliehen versuchte.
Wieder sah sie zur Kophta. Warum setzte sie eigentlich nicht ihre Zauberei ein? So ein paar Orken sollten doch das geringste Problem sein, für so jemanden...


"Centurio!"
Mit einer Handbewegung brachte Quintus die Decurie zum Stillstand. "Späher, Bericht."
Ascanio eilte heran und salutierte, etwas zu nachlässig jedoch, fand Quintus.
"Ein paar Meilen von hier wird der Pfad nach Norden von einer Fährte gekreuzt."
Decurio Carolus Pelargon trat unaufgefordert neben Quintus und fragte: "Fährte welcher Art? Könnten es die Gesuchten sein?"
Quintus nahm die Eigenmächtigkeit schweigend zur Kenntnis und blickte den Kundschafter ebenfalls fragend an. Die Späher der Legion waren in Bezug auf den Informationsgehalt ihrer Berichte deutlich besser geschult, aber in den Nordlanden musste man sich wohl mit einem Nordländer zufrieden geben. Wobei Quintus seinen Zweifel hatte, ob der Mann aus Vadocia je wirklich bis nach Ballung (oder wie auch immer das verfluchte Nest hieß) gereist war.
"Unwahrscheinlich. Ein Wagen, gezogen von zwei Pferden. Etwa ein Dutzend zu Fuß."
Zögernd fischte er eine grob geschnitzte Holzstatuette aus seinem Umhang und fügte flüsternd hinzu: "Orken."
Quintus und Carolus sahen sich an und zuckten mit den Schultern.
"Dann sind sie es nicht. Wir marschieren weiter." entschied Quintus.
"Wartet!" Ascanio packte den Arm des Centurio, um ihn davon abzuhalten, das Signal zum Weitermarsch zu geben. Nach einem Blick in Quintus' Gesicht ließ er jedoch blitzschnell wieder los. "Das war noch nicht alles."
Quintus holte tief Luft, sah er doch die Mundwinkel des Decurio zucken. Ein Prätorianer würde dieser wohl nie werden - und im Zweifelsfall würde Quintus dafür sorgen.
"Was noch." grollte er leise.
Aus einer anderen Tasche seines Umhangs zog Ascanio einen Fetzen edler Kleidung - tulamidischer Art. "Auf dem Wagen sind möglicherweise Gefangene..."
Quintus blickte zu Carolus. "Orken nehmen für gewöhnlich keine Gefangenen. Schon gar nicht transportieren sie diese mit einem Wagen." antwortete dieser auf die unausgesprochene Frage.
Quintus blickte nachdenklich in den Wald. Sein Auftrag war eindeutig, und er musste ihn erfüllen, wollte er sich je wieder in Bosparan blicken lassen können. Zudem musste er natürlich auch an seine Familie denken. Und wenn sich schon hier, so kurz hinter Veratia, Spuren von Orken finden ließen, war es gut möglich, dass der Gesuchte diesen in die Hände geraten war. Wobei man ihn nicht darüber informiert hatte, dass der Gesuchte tulamidische Kleidung tragen würde - aber vermutlich war das in diesen Kreisen nichts ungewöhnliches.
"Späher, wie alt sind die Spuren?"
Ascanio kratzte sich am Kopf. "Ein halber Tag, schätze ich."
Quintus verschränkte die Arme. "So, schätzt du." Ascanio nickte ernst.
Carolus meinte daraufhin: "Wenn wir vom Weg abweichen, gewinnt das Ziel womöglich einen unaufholbaren Vorsprung. In den Weiten der nördlichen Wildnis wäre es dann unmöglich, ihn zu finden."
"Das ist mir bewusst, Decurio." knurrte Quintus. "Wir folgen den Spuren. Legionäre, bereitet euch auf ein Scharmützel vor."


Mit einem Zischen schlug ein Pfeil in den Ork ein, den Shirbanu gerade fixiert und intensiv den Tod gewünscht hatte. Etwas erstaunt setzte sie sich aufrecht und sah einen der jetzt Aufspringenden von einem Wurfspeer durchbohrt werden. Leicht enttäuscht bemerkte sie jedoch gleichzeitig, dass der Pfeil den anderen Ork wohl nur im Arm erwischt hatte. Ihre Laune besserte sich auch nicht, als einen Herzschlag später etwa ein Dutzend bosparanische Legionäre aus dem Wald stürmten und auf die Orken einschlugen. Mit gewisser Befriedigung betrachtete sie jedoch, wie der große Ork mit dem silbergesträhnten Fell, der sie "untersucht" (also begrabscht) hatte, von einem bosparanischen Legionär - der seltsamerweise eine schwarze Rüstung trug - in Stücke gehackt wurde. Einige Augenblicke später war auch schon alles vorbei, und der Schwarzgerüstete packte sich ein brennendes Holzscheit und näherte sich mit schnellen Schritten dem Wagen. Dort angekommen, leuchtete er hinein und musterte die vier Gestalten ausführlich. Ein anderer Legionär trat näher und fragte in der abgehackt klingenden Sprache der Güldenländer, die sie nur mit viel Widerwillen gelernt hatte: "Centurio? Das Lager ist gesichert. Ist unser Ziel dort drin?" Der Schwarzgerüstete warf noch mal einen Blick über jeden der viere und schüttelte den Kopf. "Nein, Decurio, nur dreckiges Tulamidenpack." Shirbanu hielt mit einer herrischen Handbewegung ihren Priester davon ab, eine passende Antwort zu äußern, und betrachtete weiter gefasst die Ereignisse. Der Schwarzgerüstete wendete sich derweil zu dem anderen Legionär und fuhr fort: "Wir rasten heute Nacht hier. Morgen kehren wir dann zum Pfad zurück. Ausfälle?"
"Cispius Valarus, Halswunde, tot. Mucius Rabirius, schwere Armwunde, voraussichtlich eine Woche kampfunfähig. Restliche Wunden nur leicht."
Quintius nickte. "Gut, bleiben 6 kampffähige Legionäre, wir beide, und der Späher. Getötete Feinde?"
"Sieben, Centurio. Der Rest ist geflohen, möglicherweise verwundet."
"Exzellent." Quintus blickte zufrieden in die Richtung, in die die verbleibenden Orken im Wald verschwunden waren.
"Centurio - was geschieht mit den Tulamiden?"
Quintus' Lächeln verschwand. "Wir haben keine Verwendung für sie, weder als Sklaven noch als Plänkler. Wir lassen sie hier."
"Eingeschlossen im Wagen?" fragte Carolus ungläubig.
"Natürlich. Wenn die Orken wiederkommen, geben sie sich vielleicht damit zufrieden, ihre Beute weiterzuschleppen, und fallen uns nicht in den Rücken." Entschlossen marschierte Quintus zum Feuer und setzte sich, während der Decurio unsicher vom Centurio zu den Gefangenen und zurück blickte. Für Shirbanu war klar, was zu tun war.

Magie der Kophtanim[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

aufrechterhaltend: Kophta verliert in gewissen Intervallen etwas Astralkraft

Zauber: Schwierigkeit gibt gleichzeitig die Kosten an; Schwierigkeit kann gesenkt werden, wenn der Zauber als Ritual durchgeführt wird

Szepter/Gewand-Rituale: Diese Rituale müssen zuerst in den Gegenstand eingespeichert werden. Die Aktivierung des Effekts gelingt danach immer.

Einfluss-Zauber (Schwierigkeit abhängig vom Astralkrafteinsatz; können auf mehrere Personen/Tiere gleichzeitig gewirkt werden, Effekt je nach mentaler Resistenz und Persönlichkeit des Ziels)
  1. Entsetzen der Kophtanim (kann Unwohlsein, Furcht, Angst oder Panik auslösen)
  2. Tapferkeit der Kophtanim (kann Hoffnung, Zuversicht oder Furchtlosigkeit auslösen)
  3. Hass der Kophtanim (kann Abneigung, Feindseligkeit oder Hass auslösen)
  4. Liebe der Kophtanim (kann Zuneigung, Verbundenheit oder Hingabe auslösen)
  5. Folter der Kophtanim (kann Schmerz, Leiden oder Qual auslösen)
  6. Leidenschaft der Kophtanim (kann Erregung, Verlangen oder Ekstase auslösen)
Beherrschungs-Zauber (max. eine Person gleichzeitig, Effekt tritt entweder vollständig ein oder gar nicht; Erfolgswahrscheinlichkeit hängt von Willensstärke des Ziels sowie zusätzlichem Astralkrafteinsatz ab)
  1. Frage des Mächtigen (einfacher Zauber, Ziel muss eine Frage sofort wahrheitsgemäß beantworten)
  2. Befehl des Mächtigen (einfacher Zauber, Ziel muss eine einfache Anweisung sofort ausführen)
  3. Auftrag des Mächtigen (mittelschwerer Zauber, Ziel muss eine längerfristige Anweisung sofort ausführen)
  4. Diener des Mächtigen (schwieriger Zauber, Ziel wird dazu gezwungen, mehreren langfristigen Befehlen Folge zu leisten)
  5. Meuchler des Mächtigen (schwieriger Zauber, dem Ziel kann ein unterbewusster Befehl eingegeben werden, der bei passendem Auslöser sofort ausgeführt wird)
  6. Unterwerfung des Schwachen/Sklave des Mächtigen (sehr schwieriger Zauber, das Ziel wird ohne zeitliche Begrenzung dem Willen des Kophta unterworfen; aufrechterhaltend)
Traditionelle Zauber (Zauber verschiedenster Gebiete, die in die Ausbildung und das Weltbild passen)
  1. Blick der Kophtanim (einfacher Zauber; Gegenstände, Personen oder Bereiche im Sichtfeld färben sich je nach Art der wirkenden Magie)
  2. Gnade des Mächtigen (Schwierigkeit abhängig vom Gegner; Beeinflussungen oder Beherrschungen können gebrochen werden)
  3. Beute des Mächtigen (mittelschwerer Zauber; die Astralkraft des Ziels wird auf den Kophta übertragen)
  4. Tribut des Unterlegenen (sehr schwieriger Zauber; die astrale Regeneration des Ziels wird auf den Kophta übertragen; aufrechterhaltend)
  5. Botschaft des Mächtigen (Schwierigkeit je nach Entfernung, beginnend bei einfach; eine kurze Botschaft in einer dem Kophta bekannten Schrift erscheint auf einer ihm bekannten Oberfläche)
  6. Bildnis des Mächtigen (Schwierigkeit je nach Entfernung und Länge der Botschaft, beginnend bei mittelschwer; ein Abbild des Kophta erscheint an einem ihm bekannten Ort und kann dort sprechen)
Szepter-Rituale (Kosten sind einmalig, Dauer begrenzt)
  1. Stimme des Mächtigen (billig; Szepter verstärkt die Stimme des Kophta)
  2. Säuberung der Kophtanim (billig; Szepter vernichtet berührte Gegenstände, die eine magische Verbindung zum Kophta aufweisen)
  3. Griff der Kophtanim (mittel; Szepter packt das entfernte Ziel telekinetisch)
  4. Wille des Mächtigen (mittel; Szepter stärkt die Willenskraft des Kophta)
  5. Schwächung des Unterlegenen (mittel; Szepter senkt die Willenskraft des Berührten)
  6. Letzter Wächter der Kophtanim (teuer; Szepter bildet aus Gegenständen um sich herum einen Golem, der den Kophta schützt)
Gewand-Rituale (höhere Gewandrituale beinhalten immer den Effekt der niedrigeren; alle Rituale sind aufrechterhaltend)
  1. Gewand des Anfängers (sehr billig; Falten lassen sich durch Drüberstreichen glätten)
  2. Gewand des Schülers (billig; Gewand wird wasserdicht oder wärmedichter oder reißfester)
  3. Gewand des Kophta (mittel; Gewand verwandelt sich in eines der Fest- oder Ritualgewänder der Kophtanim)
  4. Gewand des Groß-Kophta (teuer; Gewand wird zur magischen Rüstung)