Inoffiziell:Diener der Ratte

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Autoren: Abdul ben Dschinni
Regelsystem: DSA4
Kategorie: Profession
Hausregel: Dieser Artikel enthält inoffizielle Regeln.
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Diese Profession stammt aus dem DSAForum.

Hintergrund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diener der Ratte
Dies ist eine der mannigfachen Ausprägungen des Kultes des Namenlosen.

Intentionen des Autors[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Profession ist ein reines Gedankenspiel um einen Bettlerkult, etwa wie den um den aussätzigen Gott in Fasar, der in Götter, Kulte, Mythen, Seite 104, erwähnt wird. Zentrales Thema ist die Idee, Krankheiten zu verbreiten und zu beherrschen, ohne Flair- bzw. Plot-mäßig auf die Erzdämonin Belzhorash zurückgreifen zu müssen.

Verwendung im Spiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Regeltechnisches[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eigentlich werden im Kult nur verdiente Mitglieder zu Priestern geweiht, was sich am besten durch eine Spätweihe darstellen lässt. Die vorliegende Profession soll die Möglichkeit bereitstellen, bereits bei Spielbeginn über eine Breitgefächerte Bildung ein verdientes Mitglied des Kultes darzustellen.

Auswirkungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diener der Ratte (4 GP; nur Zweitprofession)
Voraussetzungen: MU 11, KL, 11, IN 11, CH 12, SO höchstens 4

Modifikationen: MR +1, 24 KaP (beides aus Geweiht), LeP -1
automatische Vor- Nachteile: Geweiht (Namenloser), Resistenz gegen Krankheiten; Neid 5, Stigma (fehlendes Finger- oder Zehenglied)

Kampf: Hiebwaffen +1, Raufen +3
Körper: Gaukeleien +2, Schleichen +3, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +3, Sinnenschärfe +2, Taschendiebstahl +1, Zechen +3
Gesellschaft: Gassenwissen +6, Lehren +2, Menschenkenntnis +5, Sich Verkleiden +2, Überreden +4, Überzeugen +4
Natur: Orientierung +1
Wissen: Götter/Kulte +2, Sagen/Legenden +2, Schätzen +4
Sprachen/Schriften: Sprachen Kennen (Füchsisch) oder (Atak) +8, das andere +6
Handwerk: Falschspiel +1, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Krankheiten +5, Heilkunde Wunden +1, Schlösser Knacken +1

Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Liturgiekenntnis (Namenloser) +3
Liturgien: (I) Der Sieche Erkenntnis (wie Therbuns Erkenntnis), Göttliches Zeichen, Goldene Hand, Namenlose Pestilenz; (II) Gott der Götter (maximaler Wirkungsgrad II); (III) Herbeirufung der Heerscharen des Rattenkindes, Der Sieche Herrschaft (wie Fürbitten des Heiligen Therbun)
Verbilligte Liturgien: (II) Initiation; (IV) Schleichende Fäulnis, Seelenschatten

Empfohlene Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt, Ortskenntnis, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zäher Hund; Einarmig, Einäugig, Einbeinig, Einhändig, Goldgier, Lahm, Übler Geruch, Unansehnlich, Widerwärtiges Aussehen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Adliges Erbe, Feenfreund, Gutaussehend, Herausragendes Aussehen, Kampfrausch, Koboldsfreund, Titularadel; Angst vor Ratten, Angst vor Spinnen, Dunkelangst, Eitelkeit, Fettleibig, Krankhafte Reinlichkeit, Krankheitsanfällig, Moralkodex, Prinzipientreue

Ausrüstung: wie Grundprofession
Besonderer Besitz: Verbindungen (Bettler) im Wert von 30 GP, nur innerhalb von SO 1-4

GP-Berechnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Modifikationen: -9 VP
0 (MR +1) + 0 (KaP +24) (beide aus Geweiht) - 9 (LeP -1)

Vorteile/Nachteile: 57 VP
48 (Geweiht (Namenloser); wie Geweiht (Angrosch)) + 21 (Resistenz gegen Krankheiten) - 9 (Neid 5) - 3 (Stigma I)

Talente: 246 VP
Kampf: 17 VP: 8 (Hiebwaffen +1) + 9 (Raufen +3)
Körper: 78 VP 13 (Gaukeleien +2) + 12 (Schleichen +3) + 12 (Selbstbeherrschung +3) + 12 (Sich Verstecken +3) + 8 (Sinnenschärfe +2) + 9 (Taschendiebstahl +1) + 12 (Zechen +3)
Gesellschaft: 66 VP: 17 (Gassenwissen +6) + 9 (Lehren +2) + 10 (Menschenkenntnis +5) + 9 (Sich Verkleiden +2) + 8 (Überreden +4) + 13 (Überzeugen +4)
Natur: 2 VP: 2 (Orientierung +1)
Wissen: 21 VP: 4 (Götter/Kulte +2) + 4 (Sagen/Legenden +2) + 13 (Schätzen +4)
Sprachen/Schriften: 24 VP: 13 (SK Füchsisch oder Atak +8) + 11 (das andere +6)
Handwerk: 38 VP: 7 (Falschspiel +1) + 7 + (Heilkunde Gift +1) 15 (Heilkunde Krankheiten +5) + 2 (Heilkunde Wunden +1) + 7 (Schlösser Knacken +1)

Sonderfertigkeiten: 0 VP
0 (Karmalqueste) + 0 (Liturgiekenntnis (Namenloser) +3 (beide aus Geweiht)

Liturgien: -10 VP
5 (Der Sieche Erkenntnis) + 5 (Göttliches Zeichen) + 5 (Goldene Hand) + 5 (Namenlose Pestilenz) + 10 (Gott der Götter) + 15 (Herbeirufung der Heerscharen des Rattenkinds) + 15 (Der Sieche Herrschaft) - 70 (aus Geweiht)

Verbilligte Liturgien: 10 VP
2 (Initiation) + 4 (Schleichende Fäulnis) + 4 (Seelenschatten)

Gesamt-VP-Summe: 294 VP
VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 44 VP
GP-Kosten: 44/10 GP = 4,4 GP => 9 GP