Inoffiziell:Bannschwertzauber - Dolchstoß & Schwertstreich

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Autoren: anonym
Art: Erweiterung
Kategorie: Magische Sonderfertigkeiten
Spielerwelten: Dieser Artikel erweitert die offizielle Spielwelt oder wandelt sie ab.
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Dolchstoß & Schwertstreich (Bannschwertzauber)


Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden-, Geoden-, Hexen-, Gildenmagie, Kristallomantie oder Schamanismus) 9

Lernkosten: 200 AP

Verbreitung: 1

Erschaffungsprobe: KL / FF / GE (+6)

Erschaffungskosten: 27 AsP

Wirkung: Mittels dieses Ritualzaubers können die Größe und Details der Form des Bannschwertes vorübergehend verändert werden. Ausgehend von der tatsächlichen Größe des Bannschwertes ist die Aktivierungsprobe für jede Größenkategorie um +2 erschwert:

Messer/Dolch ←+2→ Kurzschwert ←+2→ Langschwert ←+2→ Anderthalbhänder ←+2→ Zweihänder

Zum Beispiel brächte die Vergrößerung eines Bannschwertes in Dolchgröße auf Langschwertgröße eines Erschwernis von +4 mit sich. Noch kleinere oder größere Formen als die angegebenen sind nicht möglich. Welchem Waffentyp das veränderte Bannschwert exakt entspricht, ob beispielsweise das auf Anderthalbhändergröße veränderte Bannschwert eher Bastardschwert, Tuzakmesser oder tatsächlich Anderthalbhänder ist, hängt von der ursprünglichen Form des Bannschwertes ab und ist gegebenenfalls mit der SL abzustimmen. Simple Verzierungen und ähnliche kleinere Änderungen erschweren die Probe um +1 bis +3; eventueller künstlerischer Gehalt kann anhand der RkP* bestimmt werden.

Ist der Zauberkundige mit der weltlichen Herstellung solch einer Waffe vertraut, stehen ihm drei weitere Optionen offen. Dies ist der Fall, wenn das passende Talent, zumeist ist dies Grobschmied, Holzbearbeitung oder Feuersteinbearbeitung, mindestens auf einem Talentwert von 7 vorliegt.

  1. Der Waffentyp, z. B. Bastardschwert zu Tuzakmesser, kann mit einer Erschwernis von +3 verändert werden.
  2. Allein zur Bestimmung des künstlerischen Werts hinzugefügter Verzierungen werden die RkP* verdoppelt.
  3. Die spieltechnischen Werte der Waffe können gemäß den Regeln in Anhang 2 "Feuer und Eisen" in WdS, auf den Seiten 181 ff., verbessert werden, soweit ihm dies sein Talentwert, im relevanten Talent, bei einer weltlichen Fertigung erlauben würde. Wer beispielsweise die Trefferpunkte um +3 erhöhen möchte, benötigt dafür einen Talentwert von mindestens 18 (WdS, S. 185), und wer den zusätzlichen Trefferpunkt der 33fachen Flämmung verwenden möchte, muss das zugehörige Berufsgeheimnis erlernt haben. Eine Talentprobe ist zwar nicht erforderlich, doch wird die Aktivierungsprobe um den halben Zuschlag erschwert, welcher bei einer weltlichen Fertigung zu bewältigen wäre (WdS, S. 188):

    TP: +3; Initiative: +5; Waffenmodifikator ±0/+1 oder +1/±0: +5

    Eine Erhöhung der Initiative um +1 und der Trefferpunkte um +2 würde die Aktivierungsprobe folglich um +6 (2 x 3 + 5 = 11; 11/2 = 5,5 ≈ 6) erschweren. Erleichterungen oder Boni aufgrund von Werkzeugen werden nicht angerechnet; trotz der Art der Berechnung der Zuschläge und der Erfordernis bestimmter handwerklicher Grundkenntnisse handelt sich um eine magische Formung, nicht um einen weltlichen Fertigungsprozess.
    Wurde das Bannschwert hingegen bereits mit entsprechenden Boni gefertigt und sollen diese bei einer Größenänderung lediglich erhalten bleiben, nicht etwa neu hinzugefügt werden, sind über einen Talentwert von 7 hinaus keinerlei Kenntnisse erforderlich. Zudem wird der Probenzuschlag für Waffenboni erneut halbiert, insgesamt folglich geviertelt. Wurde das Bannschwert beispielsweise mit einem Bonus von +1 auf die Initiative und +2 auf die Trefferpunkte gefertigt und soll dieser Bonus bei einer Änderung der Größe erhalten bleiben, ist die Aktivierungsprobe nicht um +6, sondern nur um +3 (2 x 3 + 5 = 11; 11/4 = 2,75 ≈ 3) erschwert.

Materialeigenschaften bleiben stets unverändert; beispielsweise kann ein Bannschwert aus Gebein nicht in eines aus Stahl, Silber oder gar Endurium verwandelt werden.

Die Rückverwandlung erfordert keine AsP, sondern lediglich eine freie Aktion.

Aktivierungsdauer: 1 Aktion

Aktivierungsprobe: MU / KL / FF +Mod.

Aktivierungskosten: 1 AsP

Wirkungsdauer: beliebig

Merkmale: Objekt