Inoffiziell:Alternativer Hintergrund und Szenen zum Pilgerlager in Findet das Schwert der Göttin!

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Autoren: HoldeHela
Art: Erweiterung
Kategorie: Abenteuerausarbeitung zu Findet das Schwert der Göttin!
Spielerwelten: Dieser Artikel erweitert die offizielle Spielwelt oder wandelt sie ab.
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Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Dieser Artikel enthält Meisterinformationen zu: Aarenstein-Kampagne Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden

Vorbemerkungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der folgende, alternative Abenteuerhintergrund wurde erstellt, um das Abenteuer zu Zeiten der G7 und nach der Aarenstein-Kampagne zu spielen. Einige Motivationen und Hintergründe wurden darauf abgestimmt, lassen sich aber meines Erachtens leicht abändern. Phrenos ay Oikaldiki wurde gänzlich weggelassen, der Khôm-Krieg ist schon länger vorbei, Kirujew Marsaloff schon tot, Timor Firdayon ist Erzherzog von Chababien, und der Greif spielt ohnehin keine tragende Rolle. Das alles lässt sich aber auch wieder abändern und ich habe versucht, jeweils zu vermerken wie. Vorsicht: Die folgende Ausarbeitung enthält Meisterinformationen zur Aarenstein-Kampagne!

Ergänzungen zu Personen und neue Personen im Pilgerlager[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei manchen Meisterpersonen wurden von mir die Werte angepasst (z.B. hatte der Novadi mehr GE anstatt KK) und auf DSA3 erweitert (d.h. mit m.M.n. passenden Werten für IN, FF, JZ und NG versehen).

  • Rondrian IN 12, FF 10, NG 6, JZ 2. Sein Schatten könnte ihm beim Angriff der Zantim in Weiden geraubt worden sein.
  • Gernot IN 10, FF 12, NG 5, JZ 4. Er hat seinen alten Leibdiener Oswin dabei, um den er sich kümmert und ihm viel Arbeit abnimmt (z.B. hat Gernot, als er Schwimmen gegangen ist, Oswin einen Schemel ans Wasser gestellt, damit er sich beim Stehen nicht anstrengen muss, oder Gernot hat ihm beim Wäsche aufhängen geholfen); Bei uns hatte er noch eine zusätzliche Geschichte, die man mit den entsprechenden Szenen auch weglassen kann. Wir hatten keine(n) Krieger(in) in unserer Gruppe und ich fand es stimmiger, das Abenteuer mit zumindest einem rondragefälligen Helden zu bestreiten. So kam Olja, die bornische Kriegerin ins Spiel: Olja ist in Gernot verliebt und reiste mit ihm ins Liebliche Feld; da er von ihrer Liebe ahnte, hat er ihr bis Arivor nichts von seiner Schwärmerei erzählt; Olja und er haben beide beschlossen, das Schwert für den Neersander Rondra-Tempel zu bergen und er war dann wegen seiner Euphorie der letztendliche Auslöser für ihre Reise ins ferne Liebliche Feld;
  • Oswin Jammerspecht Anfang 50; 1,67 Schritt; leicht bucklig; schmal und sieht gebrechlich aus; hat tiefe, donnernde, laute Stimme; Leibdiener und "Mädchen für alles" von Gernot;
  • Firlionel IN 15, FF 12, NG 8, JZ 2. Geht mit einem In See und Fluss (ZF 10) tauchen.
  • Karsham wurde hier zu Karshana Thamara al-Rikka saba Thufir, eine Achmad'Sunni, die mit dem Schwert an den Al'Anfanern Rache für den Tod ihrer Familie nehmen will. Sie könnte die Helden, wenn sie Vertrauen gefasst hat, unterstützen um die Schuld Tugruk Paschas an Rondra wieder gut zu machen (natürlich nur, wenn sie seine Rede bei der Schwertübergabe mitbekommen hat). IN 13, FF 10, NG 3, JZ 4.
  • Chalandria IN 13, FF 13, NG 7, JZ 3. Hatte bei uns die Taucherglocke Leonardos geliehen und mitgebracht, was ziemliches Aufsehen erregt hat. Außerdem begleiten sie die Gehilfen Harmwulf und Mupert, die ihr bei Tauchgängen behilflich sein müssen.
  • Sasiphäa von Mylamas findet meines Wissens nach offiziell keine Erwähnung mehr, daher meine Umarbeitung: ca 17 Jahre; 1,77 Schritt; drahtiger Körperbau; mittelbraune Haare; dunkelbraune Augen; schüchtern und traurig; ist euphorisch bei Rondra-Gottesdiensten und beim Stockfechten dabei; war erst Knappin bei Bardo von Aralzin von dem sie an Phrenos ay Oikaldiki weitergereicht wurde; ist aufgrund der Verbrechen ihrer ehemaligen Herren in Ungnade gefallen, was sie sehr betrübt; versucht sehr, der Herrin zu gefallen um ihre Schmach (wegen Domni Bardo und Phrenos) wieder gut zu machen; diskutiert (entgegen ihrer Natur) heftig mit Firlionel Nachtschatten; ist aufgrund ihrer Psyche ein leichtes Opfer der Namenlosen Zweifel, es hat aber den Anschein, als ob Firlionel sie überzeugt hätte; Stufe 4, MU 12, KL 12, IN 13, CH 10, FF 8, GE 14, KK 11, AG 4, HA 3, RA 3, TA 3, NG 7, GG 3, JZ 3, MR 1, LE 42, AT/PA 11/12 (Langschwert), 12/11 (Boxen), AU 9, RS 3 (Küraß, BE 2), Selbstbeherrschung 6, Menschenkenntnis 2, Schwimmen 9, Fischen/Angeln 6, Boote fahren 5
  • Ogmano Carapona di Vinsaltia 28 Jahre; 1,78 Schritt; schlank und wendig; Stutzerbärtchen; stufiges, welliges, braunes Haar (verwegener Schnitt), zum Pferdeschwanz ("praktisch") zurückgebunden; sehr zuvorkommend und charmant; macht jeden morgen Frühsport: Liegestützen, Kniebeugen, Dehnübungen, ... und genießt danach ein gesundes, ausgewogenes Frühstück, zu dem jeder gerne willkommen ist; sehr ehrenhaft; drängt sich nicht auf; sehr gepflegt und auf perfekten Körper bedacht; Krieger der Akademie: "Erlaubt mir Euren ersten Schlag parieren zu dürfen ..." Die Akademie der Kriegs- und Lebenskunst zu Bosparan; Stufe 9, MU 15, KL 13, IN 13, CH 14, FF 11, GE 14, KK 13, AG 4, HA 5, RA 3, TA 3, NG 7, GG 2, JZ 3, MR 4, LE 58, AT/PA 14/14 (Degen), 14/14 (Boxen), AU 10, RS 4 (Ringelpanzer, BE 2), Schwimmen 6, Körperbeherrschung 7, Selbstbeherrschung 7, Etikette 11, Geschichtswissen 8, Lesen/Schreiben 9, Tanzen 7, Brettspiel 8, Singen 8
  • Hauptmann Ucurinai Linneweber von Wehrheim 45 Jahre; 1,95 Schritt; muskulös; weizenblonde, lange Haare; blaue Augen; strenger Blick und Falten davon; autoritär; militärisch; aus der Akademie "Wehrheimer Strammstehen" Die Kaiserlich Wehrheimer Akademie für Strategie und Taktik; war in der Sankt Praiodan Reichsabtei nahe Wehrheim stationiert; hat seit einigen Monaten keinen Knappen mehr gehabt; der letzte stahl beim Fasten aus den Vorräten; sehr kritisch gegenüber aller Magie und besonders Magiebegabten; hat vor einer guten Woche einen neuen "Knappen" Danilo aus Ragath bekommen, der sich "recht passabel" auf den Umgang mit dem Schwert versteht (allerdings ist dieser wiederum ein Agent der Hand Borons); Stufe 12, MU 15, KL 12, IN 10, CH 12, FF 8, GE 13, KK 15, AG 7, HA 6, RA 4, TA 2, NG 6, GG 4, JZ 5, MR -1, LE 71, AT/PA 16/13 (Zweihänder), 15/13 (Boxen), AU 9, RS 3 (Kurbul, BE 2), Selbstbeherrschung 11, Schwimmen 7, Kriegskunst 11, "Abrichten" 10
  • Junker Leomar von Hainwalden 57 Jahre; 1,87 Schritt; schwarze, grau-melierte kurze Haare; braune Augen; ausgemergeltes Gesicht; sehnig; hohe Stirn; mustert sein Gegenüber eindringlich; wortkarg und arrogant; sehr ernst und besonnen; sieht die Suche nach dem Schwert als weitere gesunde, körperliche Betätigung; mag keine Magie-Begabten, vor allem keine Kampfmagier, bzw. Leute, die im Kampf zaubern; hat kleines Lehen zwischen Gratenfels und Winhall aufgrund seines Einsatzes beim Orkensturm bekommen; Stufe 10, MU 15, KL 13, IN 10, CH 13, FF 9, GE 13, KK 15, AG 4, HA 4, RA 5, TA 3, NG 2, GG 5, JZ 3, MR 4, LE 57, AT/PA 15/14 (Langschwert), 15/14 (Boxen), AU 9, RS 3 (langes Kettenhemd, BE 2), Selbstbeherrschung 9, Schwimmen 8, Heilkunde Krankheiten 7, Heilkunde Wunden 8
  • Danilo Achmedanger 23 Jahre; 1,79 Schritt; schwarze, schulterlange, glatte Haare (im Zopf); immer perfekt rasiert; braungebrannt; schlank und gewandt; schüchterner Knappe von Ucurinai, der "rechtes Glück" hatte seine Lehrmeisterin zu finden, da ihm niemand eine Krieger-Ausbildung in Ragath bezahlt hätte und ein solcher zu werden, schon immer sein Traum war; eigentlich hat er erst kürzlich Kenntnis von Dapifer ter Brederos Vision bekommen, kennt ihren Wortlaut aber nicht und wurde von seinen Al'Anfaner Vorgesetzten nach Neetha geschickt um dort die Lage zu beobachten; in der Ardariten-Burg (in der er nach Informationen suchte) hat er zum Schein vorgegeben, Knappe werden zu wollen, als ihm Komissar Zufall Ucurinai vorbeischickte, er seine kleine Lüge nicht mehr herunterspielen konnte und gute Miene zum bösen Spiel machen musste; so versucht er in der wenigen Zeit, die er hat, über alles und jeden Bescheid zu bekommen und sich im Lager herumzuschleichen, "Freunde zu finden" und an Informationen zu kommen; sein Auftrag ist es die Reliquie nach Al'Anfa zu bringen; Stufe 7, MU 14, KL 12, IN 12, CH 11, FF 15, GE 15, KK 11, AG 4, HA 4, RA 4, TA 2, NG 5, GG 4, JZ 2, MR 3, LE 46, AT/PA 12/11 (Langschwert), 15/12 (Langdolch), 14/11 (Hruruzat) AU 10, RS 2 (kurzes Kettenhemd, oder verstärkte Lederkleidung, beides BE 2), Selbstbeherrschung 7, Heilkunde Gift 8, Pflanzenkunde 8, Körperbeherrschung 7, Schleichen 6, Sich verstecken 7, Gefahreninstinkt 7
  • Pedresco Rivitoz 30 Jahre; 1,84 Schritt; schwarzes, welliges Haar; ziemlich gutaussehend; versucht Dulacia zu betören, damit ihr Vertrauen zu gewinnen und so viel wie möglich über ihr Vorhaben herauszufinden; leider hat sein Charme (der definitiv nicht von schlechten Eltern ist) bei Dulacia keinen Erfolg; er gibt sich als Mengbillaner Krieger aus und handelt im Auftrag von Chelleo Tolmaikos, der Dulacia nicht traut und sie deshalb überwachen lässt; Hinweise auf ihn finden die Helden im Verwaltungszimmer der Corsettagen-Manufactur; Stufe 7, MU 14, KL 11, IN 11, CH 14, FF 9, GE 13, KK 12, AG 2, HA 4, RA 2, TA 2, NG 5, GG 7, JZ 3, MR 6, LE 50, AT/PA 13/11 (Brabakbengel), 12/11 (Hruruzat) AU 9, RS 3 (Iryanrüstung, BE 2), Betören 8, Selbstbeherrschung 6, Schleichen 5, Sich verstecken 4, Glückspiel 7, Heilkunde Gift 6
  • Harmwulf Gösselgsind 27 Jahre; 1,80 Schritt; braunes, aschiges Straßenköter-Haar; drahtig; kommt aus Balihoer Viehtreiber-Familie; recht kontaktfreudig, bei jedem, der ihm nicht seltsam vorkommt (Elfen also nicht); macht plumpe Annäherungsversuche, wenn er eine gezimmert bekommt nimmt er's aber nicht übel; Gehilfe von Chalandria; bester Freund von Mupert;
  • Mupert Weidenmütz 29 Jahre; 1.96 Schritt; ziemlich schlaksig; dunkle, lockige, kurze Haare; sehr gemütlich; freundlich, aber derb; kommt aus Havena; raucht Ilmenblatt (bekommt es hier auf dem "Westmarkt"); Gehilfe von Chalandria; bester Freund von Harmwulf;
  • Melliora di Trebesco-Pestôt 32 Jahre; 1,75 Schritt; kurze, schwarze Haare; Püppchengesicht; ziemlich breit gebaut; hat alte Verletzung am Bein, die sie in ihrer Bewegung einschränkt (GE niedriger seit damals) und die sie sich bei Phrenos' Aufstand im Kampf gegen die Adler-Ritter zugezogen hat; ehemals Patrizierin; schroffer Umgangston; redet wenig; möchte ein unabhängiges Neetha (mit, oder ohne ay Oikaldikis - auf jeden Fall nicht unter Timor); hatte erfolgversprechende Karriere am Hofe Phrenos' und muss sich nun mit Söldnerdiensten abfinden; ist in der "Pro Neetha"; Stufe 11, MU 16, KL 12, IN 13, CH 12, FF 11, GE 10, KK 15, AG 3, HA 2, RA 1, TA 1, NG 1, GG 3, JZ 5, MR 7, LE 61, AT/PA 14/11 (Rapier), 13/11 (Ringen) , FK 17 (Armbrust), AU 9, RS 4 (Kusliker Lamellar, BE 3), Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 5
  • Jucaro de'Meboccio 18 Jahre; 1,89 Schritt; hellbraunes, langes, sprödes Haar; ungepflegt; stämmig; schaut stets finster drein; ziemlich dumm (KL 8); Sohn von Yaretta de'Meboccio, eine ehemalige Ensignia der herzöglichen Wache; wurde wegen Verrat der Mutter (Bund der Neun) selbst entlassen und arbeitet in Diensten Mellioras; ist in der "Pro Neetha"; Stufe 7, MU 13, GE 12, KK 12, MR 3, LE 60, AT/PA 13/11 (Degen), RS 2 (Tuchrüstung)
  • Zitaya 29 Jahre; 1,67 Schritt; schwarze, lange Haare; hübsch; große Augen (schwarz); Nichte der schwarzen Haline; wirft gerne mit Messern oder Dolchen auf ihre Gegner und hält sich aus dem Nahkampf heraus; ist in der "Pro Neetha"; Stufe 6, MU 11, GE 14, KK 10, MR 4, LE 45, AT/PA 9/12 (Florett), FK 18 (6x Wurfdolche), RS 1 (eng anliegende Straßenkleidung)
  • Contravio Noracelli 48 Jahre; 1,82 Schritt; leicht untersetzt; Händler aus Neetha; mittlerweile wieder (seit dem Embargo) zu ein wenig Geld gekommen; hasst die Kaiserlichen wegen der abgeebbten Wirtschaft; hat einst sein Geschäft verloren und nun nur mit Mühe wieder aufbauen können; versorgt die "Pro Neetha" wenigstens einigermaßen mit Spenden; benutzt im Kampf gerne lähmende Gifte (kommt nicht an "härteres" heran), da er sich nicht besonders gut vertedigen kann; Stufe 4, MU 10, GE 10, KK 12, MR 3, LE 42, AT/PA 10/12 (Florett, vergiftet), RS 1 (Straßenkleidung)
  • Laudaccia Crastordi von Methumis 26 Jahre; 1,90 Schritt; rote Haare; schlank; gibt sich gerne harmlos und versteckt ihren Magierstab (bis 4. Stabzauber) gerne; gibt sich freundlich und zuvorkommend; wurde im Phantasmagorischen Institut zu Methumis ausgebildet (da dort zumindest eine ay Oikaldiki Spektabilität ist); ist eine Anhängerin Nandus', die auch für eine Demokratie in Neetha wäre und damit in der "Pro Neetha"; die Sympatischte der Gruppe; Stufe 8, MU 10, KL 15, IN 13, CH 13, FF 13, GE 9, KK 9, AG 3, HA 5, RA 3, TA 6, NG 8, GG 6, JZ 3, MR 7, LE 40, AE 68, AT/PA 8/11 (Magierstab), 7/10 (Florett) AU 8, RS 1 (Straßenkleidung, BE 1), Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 4, Illusionen zerstören 9, Auris Nasus 9, Duplicatus 12, Ignorantia 9, Impostoris 9, Widerwille 8, Chamelioni 6, Paralü 3, Armatrutz 3, Balsam 5
  • Knappe der Göttin Riccario Leonto von Neetha 32 Jahre; 1,93 Schritt; dunkelbraune, schulterlange Haare; graue Augen; ruhig und freundlich; nie aufbrausend, sondern überlegt; Geweihter des Namenlosen (2. Weihe); Vertrauter von Oljana ya Cavacasta (sie vertraut ihm); macht zum Schein bei der "pro Neetha" mit und versorgt diese mit Informationen, die dem Erzherzog schaden könnten (oder gar der Stabilität des Reichs - aber so weit ist er noch lange nicht); will das Schwert für seinen Gott und wird die "Pro-Neethaner" früher oder später hintergehen; gibt vor, der konservativen Richtung der Honoren innerhalb der Rondra-Kirche anzuhängen und hat die "Pro-Neetha" gegen die Helden aufgewiegelt; Stufe 7, MU 15, KL 11, IN 12, CH 11, FF 8, GE 13, KK 14, AG 4, HA 3, RA 3, TA 2, NG 6, GG 5, JZ 6, MR 3, LE 49, KE ?, AT/PA 15/14 (Langschwert), RS 2 (Tuchrüstung), Selbstbeherrschung 10, Lügen 12, Götter und Kulte 12, Sinnesschärfe 5
  • Chelleo Tolmaikos weiß vom Löwenschwert nur das allernötigste: es soll als Symbol der Macht und Freiheit Neethas eine wichtige Rolle spielen und ist deshalb der "Pro Neetha" nützlich; ihm passt nicht, dass man ihm eine Abgesandte vor die Nase gesetzt hat und lässt ihr von Pedresco nachspionieren; IN 12, FF 14, NG 7, JZ 6;

Ansonsten sind im Pilgerlager meist anwesend:

bzw. andere, die den selben Zweck erfüllen können.

Tagesablauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 5.00 Sasiphäa, Ucurinai und damit Danilo stehen auf und fangen mit Leibesertüchtigungen an; Leomar steht auf und geht vor dem Frühstück schwimmen; Firlionel muss wegen der Lautstärke im Lager aufstehen;
  • 6.00 - Frühstück Karshana steht auf und betet eine Stunde lang gen Keft; Leomar frühstückt; Ucurinai und Danilo gehen schwimmen; Firlionel liest ein Buch; Rondrian steht auf und geht ebenfalls schwimmen; Dulacia steht auf und frühstückt; Pedresco versucht den ganzen Tag das zu machen, was Dulacia macht, und versucht es bei ihr zu tun;
  • 7.00 Ucurinai und Danilo frühstücken; Rondrian und Karshana ebenso; Leomar macht Leibesübungen; Dulacia (Pedresco) kümmert sich um ihre Waffen; Firlionel geht in Ruhe schwimmen; Sasiphäa trainiert; Ogmano steht auf und verrichtet Leibesübungen;
  • 8.00 - Göttinnen-Dienst Gernot steht auf und eilt zum Göttinnendienst; außerdem nehmen noch Dulacia, Ucurinai, Danilo, Leomar, Rondrian, Ogmano, Chalandria, Riccario, Pedresco, Sasiphäa, Melliora und viele andere daran teil; im Lager wird es ruhig; Firlionel taucht noch in Ruhe;
  • 9.00 - Rondragefällige Übungskämpfe Ucurinai geht tauchen; Chalindra schmeißt Harmwulf und Mupert aus dem Bett und geht mit Glocke ins Wasser; Leomar trainiert bis Mittags; Danilo nimmt an Übungskämpfen teil (oder verschwindet ungesehen); Gernot taucht; Dulacia (Pedresco) kümmert sich um ihre Waffen; Firlionel taucht auf und geht ein Buch schreiben; Sasiphäa trainiert; Ogmano frühstückt in Ruhe;
  • 10.00 - Rondragefällige Übungskämpfe Harmwulf und Mupert sitzen am Strand und frühstücken; Chalindra taucht kurz auf; Rondrian geht tauchen; Gernot taucht noch immer; Dulacia (Pedresco) trainiert ihr Pferd; Karshana taucht; Sasiphäa auch; Ogmano faullenzt und liest ein Buch;
  • 11.00 - Rondragefällige Übungskämpfe Ucurinai taucht auf und geht trainieren; Danilo kommt zurück; Harmwulf und Mupert sitzen noch immer am Strand; Chalindra taucht wieder kurz auf; Leomar taucht; Gernot taucht auch; Sasiphäa trainiert ihr Pferd; Ogmano trainiert;
  • 12.00 - Mittagessen Karshana betet eine Stunde; Ogmano reitet aus;
  • 13.00 - Göttinnendienst in Form von gemeinschaftlichen Übungskämpfen Karshana isst zu Mittag; Ucurinai und Danilo nehmen an Kämpfen teil; Harmwulf und Mupert gehen sonnenbaden; Chalindra taucht; Rondrian und Leomar trainieren; Gernot trainiert; Dulacia (Pedresco) trainiert; Firlionel taucht; Sasiphäa trainiert; Ogmano fröhnt Leibesübungen;
  • 14.00 - Rondragefällige Übungskämpfe Karshana geht tauchen; Chalindra taucht kurz auf; Gernot taucht; Dulacia (Pedresco) kümmert sich um ihre Waffen; Firlionel liest; Sasiphäa taucht; Ogmano isst zu Mittag;
  • 15.00 - Rondragefällige Übungskämpfe Ucurinai geht tauchen; Danilo nimmt an Übungskämpfen teil (oder verschwindet ungesehen); Firlionel geht spazieren; Chalindra taucht auf; Rondrian geht tauchen; Leomar kümmert sich um sein Pferd; Gernot trainiert sein Pferd; Dulacia (Pedresco) geht schwimmen; Sasiphäa trainiert ihr Pferd; Ogmano liest gemütlich ein gutes Buch;
  • 16.00 - Rondragefällige Übungskämpfe Karshana taucht auf; Harmwulf und Mupert essen zu Mittag; Leomar trainiert sein Pferd; Dulacia (Pedresco) kümmert sich um ihre Waffen; Firlionel schreibt; Ogmano taucht;
  • 17.00 - Rondragefällige Übungskämpfe Karshana geht ausreiten; Ucurinai taucht auf; Danilo kommt zurück; Chalindra taucht; Harmwulf und Mupert sonnenbaden; Gernot taucht; Dulacia (Pedresco) macht ... ach wissen die Götter was!; Sasiphäa trainiert; Ogmano trainiert;
  • 18.00 - Abendessen Chalindra taucht noch immer; Karshana noch beim Ausreiten; Firlionel musiziert; Ogmano trainiert sein Pferd;
  • 19.00 Karshana betet gen Keft; Ucurinai unterrichtet Danilo; Chalindra isst zu Abend; Rondrian macht meditatives Schattenboxen; Leomar taucht; Gernot taucht wieder; Dulacia (Pedresco) kümmert sich um ihre Waffen; Firlionel isst zu Abend; Sasiphäa taucht;
  • 20.00 Karshana isst zu Abend; Rondrian pflegt seine Waffen; Leomar taucht auf; Gernot dichtet oder singt; Firlionel geht spazieren; Ogmano isst zu Abend;
  • 21.00 Karshana pflegt ihre Ausrüstung; Danilo fällt ins Bett; Rondrian pflegt sein Pferd; Firlionel kommt zurück; Sasiphäa fällt ins Bett; Ogmano macht noch ein bisschen Abendsport;
  • 22.00 Karshana geht ins Bett; Harmwulf und Mupert essen zu Abend; Rondrian geht baden; Leomar geht ins Bett; Ucurinai geht ins Bett; Ogmano pflegt seinen Körper;
  • 23.00 Harmwulf und Mupert betrinken sich; Rondrian geht ins Bett; Gernot massiert seine Schwimmhäute; Dulacia (Pedresco) geht ins Bett; Ogmano liest;
  • 0.00 Gernot lässt alle in Frieden und geht ins Bett; Firlionel kann auch endlich ins Bett; Ogmano geht ins Bett;
  • 2.00 Harmwulf und Mupert fallen besoffen ins Bett;
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Das Pilgerlager

Dies ist natürlich nur ein Vorschlag - kann man ändern. Dass die anderen Pilger aber ständig etwas zu tun haben macht das Lager lebendiger.
Einen Plan des Pilgerlagers findet ihr hier: Datei:Pilgerlager.jpg. Dabei ist das Zelt ganz links das von Karshana (nach Keft gerichtet); das größere, schräggestellte gehört Firlionel Nachtschatten; im mittleren, großen Zelt wohnt Chalandria mit Taucherglocke und im schräggestellten gegenüber, Mupert und Harmwulf; Alle anderen Pilger können nach Belieben verteilt werden. Nebenbei: Vielen Dank an Daniel Jödemann für sein tolles "Pläne-Zeichnen"-Tutorial.

Szenen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auf der Reise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Hinter Arivor treffen die Helden Olja auf der Seneb-Horas-Straße nach Neetha. Diese steht am Straßenrand und sucht verzweifelt und in extrem gereizter Laune in ihrem verstreuten Gepäck nach ihren Hufnägeln, da ihr Pferd (das Festo heißt) ein Eisen verloren hat. Leider muss sie bald feststellen, dass Gernot möglicherweise die Pferdepflegeutensilien auf seinem Packpferd hatte, doch hebt diese Erkenntnis ihre Laune nicht. Letztendlich wird sie alle Hufeisen abnehmen und neben der Straße weiter reiten. (Anreise: zwischen Arivor (historisch) und Silas)

Ab dem, oder am Tag der Ankunft im Pilgerlager[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ucurinai lässt das Zelt aufschlagen und zwar von ihrem neuen Knappen, der erst einmal kritisch beäugt werden will. Dieser stellt sich zwar erstaunlich gut an, dann steht das Zelt aber nicht gerade genug, die Plane ist nicht straff genug, etc.. Kurzum, sie sucht sich etwas, das sie bemängeln kann. Die Szene dient dazu Danilo in gutem Licht dastehen zu lassen, damit die Helden ihn für sympatisch halten und vielleicht sogar Mitleid mit dem armen Kerl haben. (Ankunft)
  • Die Helden können während ihres Aufenthalts im Lager immer mal wieder Dulacia beim Beten (dabei betet sie statt zu Rondra, zu Boron, gibt dies aber natürlich nicht zu), bei der Waffenpflege oder beim Tauchen antreffen. Jedes Mal wird sie sich als zurückhaltende, aber freundliche Zeitgenossin geben. (Ab Ankunft)
  • Olja geht auf Gernot los als sie seiner gewahr wird. Sie packt ihn am Kragen und schüttelt ihn, bis sie sich ausgelebt hat, oder beruhigt wurde. Gernot, der trotz allem einigermaßen gute Miene zum bösen Spiel macht, rückt die Pferdepflegeutensilien dann heraus. (Ankunft, oder Tag 1)
  • Sasiphäa streitet sich mit Firlionel über seine götterlästerlichen Theorien. Irgendwann fängt sie an ihn zu beschimpfen und mit dem Fuß aufzustampfen (im Kontrast dazu, dass sie sich sonst sehr ruhig verhält). (Ankunft oder Tag 1)
  • Karshana durchsucht Danilos Zelt, da sie den Verdacht hegt, dass er ein [[Al'Anfa}}ner Agent ist. Sie kann dabei von den Helden beobachtet werden. Sollten diese sie darauf ansprechen, wird sie abstreiten dort gewesen zu sein und sagen, dass sie sich irren müssen (denn man weiß ja nie, wer mit ihm im Bunde steckt). Wenn die Helden aber Beweise haben, oder sie auf frischer Tat ertappt haben wird sie versuchen erst einmal zu fliehen. Erwischen sie die Helden oder konfrontieren sie sie später, wird sie ihren Verdacht gestehen. (Tag der Anreise, oder Tag 1)
  • Abends greifen Harmwulf und Mupert zu den Flaschen und betrinken sich. Sie laden zwar niemanden dazu ein, man darf sich aber auch dazugesellen, Hauptsache, man bringt Bier, Wein, oder Ilmenblatt selbst mit. (Jeden Tag ab Tag der Ankunft)

Ab dem, oder am ersten Tag im Pilgerlager[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Karshana betet morgens auf ihrem eigens dafür mitgebrachtem Teppich gen Oase Keft, wo den Novadis einst Rastullah erschien, zu eben jenem. (Jeden Tag ab Tag 1)
  • Schon am Morgen des ersten Tags geht Gernot euphorisch schwimmen. Voller Elan und in seiner ungestümen Art wirft er sich in Fluten und beginnt zu tauchen. Erst eine gute Stunde später kommt er wieder prustend ans Ufer und macht eine Pause. Seine Suche geht aber den Tag über so weiter. (Ab Tag 1 jeden Tag)
  • Ogmano turnt noch vor dem Frühstück, aber nach Sonnenaufgang, herum und fröhnt Leibesübungen. Gleiches macht er noch vor dem Abendessen "um seinen Körper geschmeidig und agil zu halten" (wenn ihn jemand frägt). (Jeden Tag)
  • Am Mittag geht Chalandria mit der Taucherglocke und ihren zwei Helferlein zur Furt, die sie schon morgens ohne Hilfsmittel tauchend ausgekundschaftet hat. Harmwulf und Mupert helfen ihr mit der Glocke ins Wasser, nicht ohne dass sie die beiden noch einmal anweist gefälligst am Ufer auf ihre Rückkehr zu warten. Danach ... (Tag 1 und darauffolgende)
  • ... bringen Mupert und Harmulf Klappstühle an das Ufer, ziehen sich bis auf's letzte Hemd aus und setzen sich zum Sonnenbaden. Währenddessen raucht Mupert unablässig Ilmenblatt und Harmwulf sieht hübschen Frauen nach, oder beim Kämpfen zu. Unterbrochen werden sie nur von der sittsamen Ucurinai. (Ab Tag 1)
  • Rondrian wird von Pilgern belagert, da er keinen Schatten hat und mit dem Löwenfell bekleidet herumläuft. Aus diesem Grund halten ihn einige für einen Anhänger des Namenlosen, der sich in die Reihen der Pilger eingeschlichen hat. Unter anderem befindet sich Jucaro unter der etwa zehnköpfigen Bande von angriffslustigen Pilgern, die irgenwann damit beginnen ihn herumzuschubsen. Je nachdem wird Rondrian sie zu Rondragefälligen Duellen herausfordern. Außerdem kann Leomar dazu kommen und Rondrian erst mal verhören. Ucurinai ist hoffentlich nicht in der Nähe. Möglicherweise wird auch Oljana ya Cavacasta oder Schwertbruder Erdano ya Sciadappa geholt. (Tag 1 oder 2)
  • Nach den Streitgesprächen mit Firlionel wird Sasiphäa von Namenlosen Zweifel geplagt. Sie zieht sich immer mehr zurück, sucht öfter den Rat von Riccario (was nicht hilft, sondern es immer noch schlimmer macht) und streift oft alleine durch die Gegend um nachzudenken. Während dieser Zeit kommt sie auch mal auf die Helden zu (oder die Helden auf sie) und versucht auch hier Rat zu finden. (Ab Tag 1)
  • Dulacia rettet sich vor Pedresco, da er sie abermals aufsuchte. Sie kommt zu den Helden und fragt sie, ob sie sich kurz in ihrem Zelt verstecken könne (dort durchsucht sie möglicherweise ihr Gepäck um Aufschluss über sie zu bekommen). (Ab Tag 1)
  • Pedresco frägt nach Dulacia, da er sie nirgends findet. Möglicherweise befindet sie sich gerade im Zelt der Helden, oder ist gerade beim Spionieren, oder einfach nur auf dem stillen Örtchen. (Ab Tag 1)
  • Ucurinai schlendert durch das Pilgerlager und beschwert sich über den Müll, der hier und da, mal mehr, mal weniger, herumliegt. Insbesondere geht sie dabei auf Firlionel, Harmwulf und Mupert ein ... (Ab Tag 1 und gerne öfter)
  • Bei ihrem Gang in die Fluten, wird Kashanas Körper von Harmwulf begutachtet und lobend kommentiert. Natürlich bedient sich der Weidener Viehtreiber nicht gerade einer feinsinnigen Wortwahl, sondern beschränkt sich auf Primärattribute. Noch bevor Karshana reagieren kann mischt sich Ogmano ein und fordert Harmwulf zum Duell (bis auf's erste Blut). Dieser versucht sich dem zu entwinden und entschuldigt sich tausendfach (Mupert sieht etwas weggetreten zu). Als Karshana meint sie sei eine Achmad'Sunni und könne sich schon gegen diesen Sandwurm wehren meint Ogmano, er würde doch nicht zulassen, dass "die Dornen der Djala-Rose mit der Berührung dieses Bauerntölpels beschmutzt werden", er würde dies erledigen, und zieht seine Handschuhe an... (Tag 1)
  • Bei einem Tauchgang von Ucurinai scheint diese etwas gefunden zu haben. Viele Pilger versammeln sich am Ufer und harren ihrer. Beim heranschwimmen steht der Stolz Ucurinai schon ins Gesicht geschrieben. Als sie aber endlich stehen kann (sie hat der Spannung halber bis zu diesem Moment gewartet) zieht sie ungestüm die gefundene Waffe aus dem Wasser, sodass alle sie sehen können. Als sie der enttäuschten Gesichter gewahr wird, blickt auch sie auf ihr Fundstück und das Entsetzen steht ihr beim Anblick des rostigen Khunchomers ins Gesicht geschrieben. Sie fängt an lauthals über die "sandfressenden Götzenanbeter" zu schimpfen und wirft die Waffe verächtlich zurück in die Fluten. Lachen trauen sich nur Mupert, Leomar, Karshana und Gernot. (Tag 1)
  • Gernot singt ein selbst komponiertes Liebeslied an Thesia, das ihrem Mut, ihre Schönheit und ihre Kampffertigkeiten preist und spielt dazu auf seiner Laute. Olja kriegt fast das Kotzen und schreit herüber, er möge mit "seinem erpelgleichen Gequake" (o.ä.) aufhören tun (<-der bornische Dialekt tut viel tun benutzen). (Abends, Tag 1)

Ab dem, oder am zweiten Tag im Pilgerlager[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Als Olja (oder eine nicht "unheimliche" Heldin) baden, bzw. Tauchen geht, wird sie von Harmwulf angemacht. Das heißt, er betrachtet aufdringlich ihren nackten Körper, flüstert Mupert etwas zu, der grinst und dann geht Olja auf ihn los. Als Harmwulf provoziert: "Du willst doch nicht deine Hand gegen einen dir unterlegenen wie mich erheben?" erwidert diese nur "nein, aber meine Füße taten schon in schlimmeren Dreck getreten sein". Eine Verfolgungsjagd um die Klappstühle beginnt, bei der Mupert fast umgeworfen wird, bis Harmwulf hinter Heuballen für die Pferde sicher fühlt und vergnügt ruft: "Tret' mich doch", Olja ausholt und ihm mit der Faust auf die Nase schlägt. Olja zieht von dannen und geht ins Wasser, während Harmwulf ihr bewundernd hinterher sieht. (Tag 2)
  • Vormittags (bevor die Taucherglocke ins Wasser gebracht wurde) entdeckt Mupert beim Schwimmen etwas: Wieder haben sich einige Pilger am Ufer des Chabab zusammengefunden und warten gespannt darauf, was Mupert da herauf holt. Allerdings ist dieser noch zu bekifft um richtig gut schwimmen zu können und er lässt seinen Fund auch nicht mehr zurück in die Tiefe. Einer der anwesenden Helden sollte ihm helfen (ansonsten tut es auch Ogmano, Gernot und Harmwulf, wenn er dazu gekommen ist). Heraus trägt er eine noch geschlossene Amphore, in der sich bei Muperts und Harmwulf professioneller Betrachtung Wein befindet (der sogar noch schmeckt). Muperts Retter laden sie dann zum gemeinschaftlichen Trinkgelage ein. (Tag 2)
  • Irgendwann beginnt Karshana zu würgen und zu spucken. Sie wurde vergiftet, und zwar von Danilo, der bemerkt hatte, dass sie in seinem Zelt war und ihn verdächtigt ein Al'Anfaner zu sein. Er denkt sich, dass beim Tod einer Novadi sowieso niemand große Nachforschungen anstellen wird und bestreicht ihr Geschirr (da er weiß, dass sie nur von ihrem Essen wird) mit einer kleinen Auswahl an Giften, die in dieser Menge tödlich sind. Karshana hat glücklicherweise sehr langsam gegessen, sodass sie nur eine kleine Dosis eingenommen hat, bevor die Wirkung eintritt (alternativ kann sie natürlich auch sterben - ich mochte sie so gerne, dass sie bei uns überlebt hat). (Ab Tag 2)
  • Nach dem Göttinendienst unterhalten sich Mellinore und Riccario über Rondra, die "Pro Neetha" und darüber in welchen Händen das Schwert wohl am besten aufgehoben wäre. Dabei erzählt er ihr auch, dass er aus sicherer Quelle weiß, dass es aller Wahrscheinlichkeit nach in den nächsten Tagen gefunden wird (das weiß er natürlich von demjenigen Anhänger des Dreizehnten, der Dapifer schon länger quält). Außerdem, dass die Helden die Finder sein werden, da sie sich das Vertrauen Dapifers erschlichen hätten und dass man sich bereit machen solle. Die Helden sollten nur ein Gespräch eines Gläubigen mit einem Geweihten mitanhören und maximal noch, dass er spürt, dass diese Tage die Suche von Erfolg gekrönt sein wird. Die Szene dient nur dazu, dass die Helden schon jetzt einen Zusammenhang zwischen der "Pro Neetha" und Riccario sehen. (Tag 2)
  • Ucurinai beschwert sich über die Disziplinlosigkeit von Sasiphäa, die sie seit gestern an den Tag legt. Wenn ihr die Tage hier zu hart wären, solle sie doch aufbrechen. Und wenn sie den Glauben an Rondra weiterhin so schleifen ließe, hätte sie hier ohnehin nichts verloren. (Ab Tag 2)
  • Gernot feilt an den Worten, die er an Thesia von Ilmenstein richten will, wenn er erst einmal das Löwenschwert gefunden hat und ihr überbringt. Natürlich kriegt Olja das Kotzen. (Abends, Tag 2)
  • Abends bekommt Mellinore Besuch von der schwarzen Haline und erklärt ihr ihre neusten Erkenntnisse. Die Helden mögen belauschen, dass sie sich, wenn alles geklappt hat, bei "Ezribeth" trifft (Ezribeth war der Papagei der Comtessen la'Mandaïa - also ist die Villa la'Mandaïa gemeint, bzw. der geheime Keller darunter). Dies können die Helden entweder aus Shafirs Schwur wissen oder von Silvolio di Sanceria (Kapitan der k.u.k. Hellebardier- und Cavalleria-Banner und Kommandant der Garnisons-Zitadelle zu Neetha, siehe Shafirs Schwur) erfahren.


Am Tag des Schwertfunds[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Nach der Bergung des Löwenschwerts Ay'Halam al'Rhondrachai von Tugruk Pascha müssen die Helden über die sieben Meilen weiter östlich gelegene Furt des Chabab (die auch beim Rennen um Thalionmels Rock benutzt wird) überqueren. Das rät ihnen zumindest Sasiphäa, die ihnen bis zum Hügel, auf Riccarios Geheiß hin, gefolgt ist, die Szenerie beobachten konnte und vorschlägt, man solle es doch lieber gleich in den Rondra-Tempel bringen, da es dort bis zur Abreise sicherer wäre als bei den Pilgern (man weiß ja nicht, wer da alles Anwesend ist) - damit beaftragte sie Riccario, was sie auch gerne zugibt (den Helden dürfte er ja noch nicht unsympatisch sein, und immerhin ist er ein Geweihter). Die Furt ist übrigens diejenige, die beim Rennen um Thalionmels Rock (siehe Shafirs Schwur) benutzt wurde.
    Kaum sind die Helden dabei, den Chabab zu überqueren stürmen aus dem Wäldchen hinter ihnen und von jenseits des Ufers die "Pro Neetha"-Agitatoren, von Riccario und Melliora angeführt, auf ihren Pferden, mit gespannten Armbrüsten heran. Hier sollte auffallen, dass Riccario sich schon verdächtig macht, da er Fernkampfwaffen für diesen Angriff, und "nur zu diesem höheren Zweck", duldet. Da er den Namenlosen Rondra schon seit längerem vorgezogen hat, ist das natürlich eigentlich kein Zugeständnis, dass er machen muss.
    Die Gruppe wird erst kurz um das Schwert verhandeln (dadurch bekommen die Helden vielleicht die ein, oder andere Information), aber dann sehr schnell (von Melliora iniziiert) zum Angriff übergeben. Dabei werden sie erst einmal eine Salve Bolzen fliegen lassen (alle sind eher schlechte, als rechte Schützen) um zum Nahkampf überzugehen. Dabei wird dann Laudaccia versuchen die Helden mittels Paralü zu versteinern, die anderen versuchen unter anderem die Pferde der Helden zu erschrecken, damit diese fliehen. Die Neethaner sollten während des Kampfes recht angeschlagen werden (gegebenenfalls kann ihre Zahl reduziert werden). Aber irgendwann sollte dann aber auch der letzte Held versteinert in der Furt stehen (nötigenfalls wird hier vom Meister nachgeholfen) und der Weg zum Schwert für die Angreifer frei sein. Diese werden sich kurz beraten, was mit den Helden geschehen soll, aber da keine zeitnahe Möglichkeit für ihre Ausschaltung zur Verfügung steht, begnügen sie sich damit, die Pferde zu verscheuchen (diese zu behalten, wäre zu auffällig), sich in ihr Versteck zu verziehen und so bald wie möglich jemanden zu den Helden zu schicken. Da bleiben sollte keiner, da er den bald entsteinerten Helden unterlegen wäre (und Riccario möchte das Schwert nunmehr nicht aus den Augen verlieren, da er den anderen auch nicht so recht vertrauen kann). Auf die Spur von "Ezribeth" können die Helden entweder durch das belauschte Gespräch der schwarzen Haline und Melliora kommen, oder bei einem Toten einen Notizzettel mit der Aufschrift; "Treffen bei Ezribeth, wenn alles vorüber ist". Im übrigen sind die meisten Angreifer nass bis auf die Haut, da sie an anderer Stelle zu Pferde durch den Chabab schwimmen mussten. Stimmungsvoll wäre es, wenn Laudaccia, Melliora und Riccario überleben würden (sonst kommen die Helden auch nicht auf das Geheimnis von letzterem).
    Kommentar: Diese Szene habe ich eingefügt, damit es nicht zu Problemen bzgl. des Schwerterdiebstahls von Jannecke kommt.
  • Auf dem Weg nach Neetha wird Danilo den Helden noch die Aufwartung machen. Gekleidet in seine enganliegende, mit feinem Kettenzeug verstärkte, praktische Lederkleidung, hält er sich hinter einem Busch versteckt und wartet darauf, dass man ihm das Schwert vorbeibringt. Er kommt hervorgesprungen, als die Helden heran sind und reibt einen Onyx in der Hand (und lösst dabei den darauf gespeicherten Dunkelheit aus. Kurz darauf hört man eine Waffe (Wurfdolch) gezogen werden und Danilo warnend rufen: "Ich habe einen mit Kukris benetzten Dolch bei mir. Wenn ihr nicht wollt, dass Euer Freund hier stirbt, dann übergebt mir das Schwert!". Glücklicherweise kann der Agent in der Dunkelheit sehen und bei Widerstand (und schlechter Laune des Meisters) auch werfen und treffen. Wahrscheinlich aber werden es die Helden nach und nach schaffen, aus der tiefen Schwärze herauszukommen und Danilo zu überwältigen. Wenn sie ihn davon überzeugen, dass sie das Schwert gar nicht mehr haben, wird er versuchen auf seinem Pferd, das er in der Nähe abgestellt hat, zu fliehen.
  • Nun können die Helden sich endlich wieder dem eigentlichen Sinn und Zweck dieses Abenteuers zuwenden: Das Löwenschwert zu ergattern. Beim Einbruch in die Villa la'Mandaïa werden die Helden wohl einen Überfall auf die Verschwörer wagen (falls nicht, kann sie noch immer einer von ihnen entdecken). Falls Euch der Plan für den Keller in der Villa la'Mandaïa nicht vorliegt: er besteht eigetnlich nur aus einem langen Gang, der von einer am Chabab-Ufer versteckten Falltüre erreichbar ist, einem größeren Raum und einer Treppe, die in die Villa führt.
    Im Kampf wird Riccario zu Gebeten an den Güldenen anheben und von ihm die Hilfe eines Ivash erbitten (ob er es schafft, oder von den Helden unterbrochen wird liegt in der Hand des Meisters). Erscheint der gerufene Dämon wird er sich, wie auch Riccario, sowohl gegen die Helden als auch gegen die Neethaner Agitatoren wenden. Ein Überlebender kann erzählen, dass die Gruppe das Schwert nicht mehr besitzt und sie Riccario dafür verantwortlich gemacht haben (dies kann aber auch vorher belauscht werden). Letzterem wurde es nämlich von Jannecke (verkleidet als alte Frau) entrissen (siehe Vorschläge im Abenteuer). Riccario hat in seinem Großmut und für seine Maskerade als Geweihter die Versehrte das Schwert gerne halten lassen, die es ihm natürlich sofort entriss. Bei der darauffolgenden Verfolgung haben sie die Diebin aber im Getümmel verloren.
  • Guter Rat scheint teuer. Wo ist die Diebin mit dem Schwert hin? Oder wissen die Helden gar nichts vom Diebstahl: Wo ist das Schwert?
    Die folgende Darstellung ist zwar nicht die, die ich gewählt habe, funktioniert aber auch. Da aber meine eigentliche Version Informationen zur Königsmacherkampagne-Kampagne werde ich sie hier nicht enthüllen. Diejenigen, die die Kampagne gelesen haben, können ohnehin vermuten, wer der Fremde ist der jetzt seinen Auftritt hat.
    Antwort auf diese Fragen scheint nur ein Fremder zu haben und dieser spricht die Helden auch auf der Straße, oder in der Gasse an. Dabei macht er sich allerdings ein Imago-Artefakt zunutze und tritt in Gestalt des vertrauenswürdigen Ogmano auf. Er erzählt, dass er eigentlich ein Jünger des Phex ist und dass eine, die sich auch im Schatten des Mondes befände, aus Unwissenheit für die Gegner des Lichts und des Madascheins agiere (dabei spielt er auf die Mengbillaner der Corsettagen-Manufactur an, denn in Mengbilla ist der Phex- und der Praios-Glauben verboten). Außerdem, so sagt er, wenn die Helden sich der List des Fuchses bedienten, würden sie noch einige andere interessante Entdeckungen machen, die zu lange schon dem Licht verborgen blieben. Dies alles weist die Helden auf die Corsettagen-Manufactur hin (natürlich auch expliziter, wenn es sein muss) und führt sie wahrscheinlich zum Finale des Abenteuers, wie im Heft beschrieben.
  • Vor dem Kampf gegen Dulacia versucht diese sich noch der Auseinandersetzung zu entziehen und durch ein Fenster zu fliehen. Es wäre schön, wenn sie es schafft, denn dann rennt sie in Richtung des Chabab, über den sie ohne zu zögern hinüberschwimmt um sich ihr Pferd zu schnappen und die Helden in der Wildnis abzuhängen.
    Ich finde persönlich, dass sie die Corsettagen-Manufactur einem Endkampf um das Löwenschwert nicht würdig ist, und ein Kampf am Ufer des Chabab (unweit des Pilgerlagers und der Thalionmel-Furt) stimmungsvoller ist.
    Unsere Helden sollten Dulacia aber dann endlich auf der Seite des Pilgerlagers, und unweit davon, einholen und stellen können: Beim Schwimmen über den Chabab dürfte den Helden auch die lethargische Sasiphäa nicht entgehen, die sich hierhin zum Sinnieren zurückgezogen hat. Die Helden können sie durch lautes Rufen dazu bringen Dulacia aufzuhalten (was auch gut für sie wäre und Dulacia einen recht großen Vorsprung hat). Sie würde dann all ihren Mut zusammennehmen, denn die Namenlosen Zweifel haben sie noch nicht gänzlich von Rondra abgebracht, und sich Dulacia entgegen stellen. Natürlich geht Sasiphäa aber ziemlich schnell zu Boden.
    Nun, da (wegen des Schwerts) jeder Held einzeln gegen Dulacia antreten muss, folgender Vorschlag: Sie bekämpft diese nacheinander bis sie in Ohnmacht fallen, oder gar getötet werden. In ihrer Bewusstlosigkeit sehen sie dann eine große, muskulöse Löwin auf sie zuschreiten. Geschmeidig in ihren Bewegungen und wundervoll anzusehen. Sie beugt sich zum Held hinunter und leckt ihm über das Gesicht, bis sie ihn plötzlich und unvermittelt in den Nacken beißt. Der Held spürt einen Schmerz und hört gleichzeitig ein tiefes Donnergrollen, dann erwacht er (wenn er zuvor weniger als einen Lebenspunkt hatte, besitzt er nun W20 LP; bei einem Helden, der nur ohnmächtig war, bleibt alles wie gehabt; tiefe Wunden haben aufgehört zu bluten). Wenn er sich umblickt sieht er seine Gefährten ebenfalls schwer verletzt auf dem Boden liegen, sowie auch Sasiphäa und Dulacia. Mit einem Unterschied: Dulacia rappelt sich nicht wieder auf - sie ist tot. Das Schwert Thalionmels hat sich gegen sie gewandt (wie im Abenteuer beschrieben) und ein(e) Held(in) hielt ihr, wie einst Thalionmel, stand, bis zu Dulacias Tod. Sasiphäas Zweifel an den Göttern wurde ihr durch ihr Eingreifen genommen und wahrscheinlich wird sie sich einst in den Dienst der Göttin stellen. Doch bis dahin vergeht noch einige Zeit.
    Bei mir konnte der letzte Held, der schon Minus-LP hatte weiter durchhalten (wie bei der Liturgie "Thalionmels Schlachtgesang" und ging dann gleichzeitig mit Dulacia zu Boden. Ich habe während des Kampfes sämtliche Zauberwirkungen aufgehoben und Zauber scheitern lassen. Der Traum kann natürlich von Held zu Held variieren: Ich bin so verfahren, dass alle 12-Götter-gläubigen Helden eine Vision Rondras als Löwin bekamen und die anderen z.B. einen Rondrikan, der sie umwehte, oder ein greller Blitz, der in sie einschlug sahen und spürten, bevor sie erwachten.

Was die Helden sonst noch herausfinden können ....

  • Danilo besitzt ein Lager mit Megbillar, Wurfdolchen, einer Anwendung Kukris, zwei Anwendungen Schlafgift und einer obsidianenen Hand (aber auch noch andere Gifte u.ä., wenn ihr wollt) in einem ziemlich üppigen Busch südlich der Pferdeweide.
  • Riccario gab Sasiphäa ein paar getrocknete Rattenpilze um ihren Glauben zu schwächen. Diese befinden sich in einem Brotzeitbeutel in ihrem Zelt.
  • Die Kuppel des Rondra-Tempels in Neetha ist neuer als der Rest des Tempels. Vor etwa hundert Götterläufen kam ein alter Mann zum Tempel, reckte die Faust in die Luft und die Kuppel stürzte ein. (Nicht wichtig, aber atmosphärisch)
  • Szene mit Chalandria, die im Sterben liegt, da sie Dulacia erpressen wollte (S. 27)
  • Möglicherweise finden die Helden den toten Pedresco bei Dulacia in der Corsettagen-Manufactur. Oder sie werden sie über dessen Hintergründe im Büro dort gewahr: dort hat Chelleo den Auftrag an ihn vermerkt (sein echter Name ist allerdings Korrero Santal).

Bei der Abreise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Nach verlassen von Neetha entscheidet eine Sinnesschärfe-Probe, ob die Helden den verschollenen Ogmano finden. Dieser ist seit gestern (oder ein paar Tagen) an einen Baum gekettet, hat aber Essen und Trinken da. Er sieht die Helden, die ja neben der Straße reiten, kommen und ruft verzweifelt nach Hilfe. Er kann außerdem erzählen, dass er von einem offensichtlich adligem Pilger gestern im Lager angerempelt wurde, welcher in den Dreck fiel und Ogmano die Schuld dafür zuschob. Dieser Adlige hat ihn dann zu einem Duell bis auf's erste Blut herausgefordert, Ogmano nahm an und sie sollten sich eine Stunde später hier treffen. Aber der Adelige kam nicht und als Ogmano wartete, wurde ihm von hinten eins über den Schädel gezogen. Es ist egal, wo Ogmano gefunden wird, setzt es auf die Reiseroute der Helden. Der Böse, der Ogmano niederschlug war natürlich niemand anderes als der geheimnisvolle Fremde, der das Imago-Artefakt hierzu benutzte.(Abreise)

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Helden, die gegen Dulacia mit dem Löwenschwert gekämpft haben, fühlen sich gestärkt und beflügelt vom Mut der Leuin:

  • je ein Versuch zur Senkung aller Ängste
  • je zwei Steigerungsversuche für Schwerter, Zweihänder und Selbstbeherrschung
  • die LE steigt um einen Punkt
  • die effektive BE sinkt um einen Punkt
  • die Helden haben fürderhin eine leichte Abneigung gegen Armbrüste
  • 500 AP
  • die im Abenteuer genannten Geschenke von Dapifer

Die "Pro Neetha"[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das ist eine Gruppe von Gleichgesinnten, die sich gegen die Horaskaiserlichen "Besatzer" auflehnt. Die Schwarze Haline ist ohnehin eine bekannte Agitatorin und es wird ihr nur gerecht, wenn sie ihre Ziele noch immer nicht (also nach Shafirs Schwur) aufgegeben hat. Die Mitglieder der "Pro Neetha" standen früher im Schatten des, mittlerweile zerschlagenen Bundes der Neun und haben sich neu organisiert. Dabei verfolgen sie nicht unbedingt ein Neetha unter dem Markgrafen-Geschlecht der ay Oikaldiki, sondern ein freies Neetha. Sie sind aufgrund des Schwerterdiebstahls natürlich Bösewichter, Laudaccia hat aber (nachdem sie die Kämpfe überlebte) bei unseren Helden durchaus Mitleid erregt: Die Krone brachte ja nicht viel Positives in diese Stadt und dem prunksüchtigen Prinzen steht man auch im Horasreich mit gemischten Gefühlen gegenüber. Die Sympatie für Laudaccia führte bei meinen Helden zu ziemlichen Gewissenskonflikten, da sie die mitleiderregende Situation Neetha gut darzustellen wusste, sodass sie sie fliehen ließen. Wichtig: Die "Pro-Neetha" weiß natürlich nichts von Riccarios Umtrieben und Überlebende des Kampfes sind geschockt!

Bemerkungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sasiphäa sollte von Tag zu Tag lethargischer werden und immer öfter die Einsamkeit suchen, damit die Helden auf sie aufmerksam werden. Ihre Zweifel an ihrem Tun und an ihrer Zuneigung zu Rondra sollten von Tag zu Tag stärker werden. Firlionel könnte für ihre Glaubenskrise verantwortlich gemacht werden. Sasiphäa kann aber natürlich durch einen anderen Charakter ersetzt werden, der entsprechend vom Leben enttäuscht wurde. Natürlich ist sie aber nicht abenteuerrelevant und kann weggelassen werden. Ebenso Riccario. Wenn man ihn aber nicht weglassen möchte und kein weiteres Namenlosen-Abenteuer hinterherschicken möchte, sollte man ihn als Einzelgänger darstellen. Riccario könnte gerade selbst in Arivor (historisch) gewesen sein, wo er Kenntnis von der Vision erlangt hat. Dann wirkt es so, als ob er alleine handelt und die Helden haben nicht den Drang nach weiteren Anhängern des Rattenkindes innerhalb der Rondra-Kirche zu forschen.
Was den Einsatz von Gift betrifft, habe ich ihn an die Verfassung meiner Helden angepasst. Ebenso der Ivash: Riccario muss ihn nicht unbedingt beschwören können.
Die Belohnungen fallen recht großzügig aus, aber ich fand es angesichts der Begegnung mit einer Heiligen nebst göttlicher Vision angemessen.
Ich habe versucht mehrere Parteien einzufügen, die im Horasreich auch die Fäden ziehen und sicher Interesse am Löwenschwert haben. Außerdem war mein Ansporn (da wir das Abenteuer mit einer horasischen Gruppe gespielt haben), alte Bekannte wieder vorkommen zu lassen und neue Bekannte ins Leben zu rufen.
Ach ja: Über positive und konstruktive Kritik freue ich mich, könnt aber gerne auch Fragen stellen (da man die ganzen Sachen ja im Kopf hat, übersieht man oft so einiges bei der Ausarbeitung). Viel Spaß beim Spiel! HoldeHela