Im Herz der Finsternis/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Helden werden von einer der Hochgeschwister des sinodaner Tempels angeheuert - aber in einem Haus neben dem Tempel. Den meisten Helden und Spielern dürfte das recht gleich sein. Sollte aber zufällig einer der Helden Maraskaner sein oder der Spieler Karl-Heinz Witzkos Romane gelesen haben, dann wird ihm das komisch vorkommen. Denn viele Maraskaner glauben, es brächte Unglück, wenn Hochgeschwister den Tempel verlassen. Wenn also ein solcher Held/Spieler in der Gruppe ist, sollte das Anheuern entweder im Rur und Gror-Tempel stattfinden oder durch eine/n gewöhnliche/n Rur-und-Gror-Priester geschehen. Sonst wittern die Helden eine Verschwörung (abtrünnige Geweihte oder gar Quitslingas) und zieren sich.
  • Die Reiseroute zur See ist ebenfalls nur auf den ersten Blick sinnvoll. Wenn man aber zuvor schon das Abenteuer Jenseits des Lichts gespielt hat, wissen die Helden/Spieler, daß der Landweg von Sinoda an den oberen Roab entlang viel günstiger ist als die Anreise auf See und Fluß. Denn die meiste Zeit reist man zu Land durch das freie Maraskan, also durch Freundesland. Wer dagegen den Seeweg nimmt, ist insgesamt länger unterwegs, muß nah bei Tuzak in einer dicht besiedelten Gegend an Land gehen, wo viele feindliche Soldaten unterwegs sein dürften, und legt eine längere Strecke in Feindesland zurück als wenn man den Landweg nähme. Der Meister sollte den Helden erlauben, ihren Weg selbst zu wählen und zu Lande zu reisen, wenn sie das wollen. Es drückt auf die Stimmung, wenn der Meister eine Seereise erzwingt, obwohl die Spieler wissen, daß der Landweg kurz und relativ sicher ist.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Maraskan ist fein, und der "Gottkaiser" nicht ohne Reiz. Dennoch verwirklicht das Szenario letztlich bloß das alte "Rein-Aua-Raus"-Schema, in diesem Fall: Rein: Talued (Fluss)wasser! Aua: Gefangengenommen. Raus: Revolte anzetteln. Welcher Teil ist demnach neu? Die Beschreibung des Gottkaisers und seines Lagers. Und genau auf diese als Spielhilfe hätte man das Szenario beschränken können, finde ich - das Außenrum ergibt sich sowieso sinnvoller aus dem Hintergund jeder einzelnen Gruppe. Außerdem zählen wir hier die erste Karotte (wie man sie an die Angel vor den Esel hängt, damit er läuft): Talued (Fluss)wasser da? Nö, bloß ein Gerücht. Viel schöner wäre gewesen: Ja, ein kleines bissl. Mit der Zeit wird hier dadurch, nach dem Eingreifen der Helden, ein Hort für die Friedlichen Schwestern entstehen. Oder irgendsowas. --Stephan Packard im Kyndoch-Kontor
  • Der große Reiz am Herz der Finsternis ist in der Tat besonders die Rolle des Gottkaisers. Ich habe ihm, als ich das Abenteuer für meine Gruppe meisterte, noch eine besonders ansprechende Erscheinung gegönnt... ein Übermensch quasi, wo doch seine Untergebenen berichten können das er früher ein ganz schön häßliches Früchtchen war! Die Szene mit den Armbrustschützen und der Bezeugung seiner Unverwundbarkeit NACH der Vernichtung des Dämons ist fantastisch - meine Helden konnten gar nicht mehr still sitzen vor bösartiger Vorfreude. Weiters sollte der Meister für jeden Helden einen eigenen kleinen Erzfeind im Abenteuer aufbauen (einen besonders garstigen Aufseher o.ä., Hekabor und seine Spießgesellen) den er im großen Showdown von eigener Hand vom Leben zum Tode befördern darf - Rache ist doch so etwas Süßes. --Helmbrecht Treublatt im Kyndoch-Kontor

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Im Herz der Finsternis/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Im Herz der Finsternis/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Im Herz der Finsternis/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Helden werden von einer der Hochgeschwister des sinodaner Tempels angeheuert - aber in einem Haus neben dem Tempel. Den meisten Helden und Spielern dürfte das recht gleich sein. Sollte aber zufällig einer der Helden Maraskaner sein oder der Spieler Karl-Heinz Witzkos Romane gelesen haben, dann wird ihm das komisch vorkommen. Denn viele Maraskaner glauben, es brächte Unglück, wenn Hochgeschwister den Tempel verlassen. Wenn also ein solcher Held/Spieler in der Gruppe ist, sollte das Anheuern entweder im Rur und Gror-Tempel stattfinden oder durch eine/n gewöhnliche/n Rur-und-Gror-Priester geschehen. Sonst wittern die Helden eine Verschwörung (abtrünnige Geweihte oder gar Quitslingas) und zieren sich.
  • Die Reiseroute zur See ist ebenfalls nur auf den ersten Blick sinnvoll. Wenn man aber zuvor schon das Abenteuer Jenseits des Lichts gespielt hat, wissen die Helden/Spieler, daß der Landweg von Sinoda an den oberen Roab entlang viel günstiger ist als die Anreise auf See und Fluß. Denn die meiste Zeit reist man zu Land durch das freie Maraskan, also durch Freundesland. Wer dagegen den Seeweg nimmt, ist insgesamt länger unterwegs, muß nah bei Tuzak in einer dicht besiedelten Gegend an Land gehen, wo viele feindliche Soldaten unterwegs sein dürften, und legt eine längere Strecke in Feindesland zurück als wenn man den Landweg nähme. Der Meister sollte den Helden erlauben, ihren Weg selbst zu wählen und zu Lande zu reisen, wenn sie das wollen. Es drückt auf die Stimmung, wenn der Meister eine Seereise erzwingt, obwohl die Spieler wissen, daß der Landweg kurz und relativ sicher ist.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Maraskan ist fein, und der "Gottkaiser" nicht ohne Reiz. Dennoch verwirklicht das Szenario letztlich bloß das alte "Rein-Aua-Raus"-Schema, in diesem Fall: Rein: Talued (Fluss)wasser! Aua: Gefangengenommen. Raus: Revolte anzetteln. Welcher Teil ist demnach neu? Die Beschreibung des Gottkaisers und seines Lagers. Und genau auf diese als Spielhilfe hätte man das Szenario beschränken können, finde ich - das Außenrum ergibt sich sowieso sinnvoller aus dem Hintergund jeder einzelnen Gruppe. Außerdem zählen wir hier die erste Karotte (wie man sie an die Angel vor den Esel hängt, damit er läuft): Talued (Fluss)wasser da? Nö, bloß ein Gerücht. Viel schöner wäre gewesen: Ja, ein kleines bissl. Mit der Zeit wird hier dadurch, nach dem Eingreifen der Helden, ein Hort für die Friedlichen Schwestern entstehen. Oder irgendsowas. --Stephan Packard im Kyndoch-Kontor
  • Der große Reiz am Herz der Finsternis ist in der Tat besonders die Rolle des Gottkaisers. Ich habe ihm, als ich das Abenteuer für meine Gruppe meisterte, noch eine besonders ansprechende Erscheinung gegönnt... ein Übermensch quasi, wo doch seine Untergebenen berichten können das er früher ein ganz schön häßliches Früchtchen war! Die Szene mit den Armbrustschützen und der Bezeugung seiner Unverwundbarkeit NACH der Vernichtung des Dämons ist fantastisch - meine Helden konnten gar nicht mehr still sitzen vor bösartiger Vorfreude. Weiters sollte der Meister für jeden Helden einen eigenen kleinen Erzfeind im Abenteuer aufbauen (einen besonders garstigen Aufseher o.ä., Hekabor und seine Spießgesellen) den er im großen Showdown von eigener Hand vom Leben zum Tode befördern darf - Rache ist doch so etwas Süßes. --Helmbrecht Treublatt im Kyndoch-Kontor

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