Hexenreigen/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Punkte
  • Im DSA5-Regelwerk ist angegeben, dass Flüche erst nach 24 Stunden ihre Wirkung entfalten. Damit würde wenig unmittelbare Gefahr vom Hexer ausgehen. Im DSA-Forum wurde dafür folgende Lösung vorgeschlagen: „Zur erst nach 24h einsetzende Wirkung von Hexenflüchen: Diese Regelung gab es zum Stand der DSA 5 beta Edition noch nicht, in welcher dieses Abenteuer entstand. Hier wurde in der Tat versäumt, dies nach dem Festlegen der endgültigen DSA 5 Regeln im Abenteuer nachzuziehen. Wie Lhuraya völlig richtig vorschlägt, ist es am sinnvollsten, die schnellere, sofort einsetzende Wirkung als weiteren Vorteil festzulegen, den Cordax aus dem Pakt mit Wic zieht.“ Mit Aventurische Magie II gibt es auch inzwischen die Magische Sonderfertigkeit Sofortiger Fluch, die das Problem regeltechnisch behebt.
  • Die fehlenden Werte der Goblins sollen dem Almanach entnommen werden.
  • Die fehlenden Werte der Hexen müssen vom Meister bestimmt werden. (Hier darf gerne jmd. eine Empfehlung einfügen)
  • Ogerverwandlung: Zumindest nach derzeitigem Regelstand (der Magieband mag da womöglich noch etwas daran ändern) ist es nicht möglich, jemanden mit diesem Zauber in ein größeres Wesen zu verwandeln, also auch keinen Menschen in einen Oger. Man mag dies auf die besondere Art des Erfolges schieben oder kann festlegen, dass der Dorfvorsteher nun die Gestalt eines Ogerkindes hat; das dürfte in etwa Menschengröße haben. Die Werte sollte man als Spielleiter dann entsprechend verringern und v.a. Schaden, Körperkraft und Konstitution niedriger ansetzen.

(Der 1. Punkt ab "zur erst..." und 4. Punkt sind direkte Zitate von ladidadi aus dem DSA-Forum und Autor von Hexenreigen, der 2. und 3. sind mehr oder weniger indirekte Zitate https://dsaforum.de/viewtopic.php?t=40922)

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alternativer Paktreim basierend darauf, dass Wic alles dreimal machen muss (Zwangsstörung):

Zieh den Kreiss
dreyfach ums Haus
links und rechts

Lauff die Ader
dreyfach hin ab
Quelle und Kreiss

Sprich den Fluch
dreymal im Kreiss
er wirkt dreyfach

Sprich den Fluch
zur Mittnacht aus
er wirkt dreyfach

Sprich den Fluch
im Vollmond aus
Er wirkt dreyfach

Wic an Cordax
Wic an Cordax
Wic an Cordax
--Tzzzpfff

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

• Bei mir sind die Helden einfach drauf los zum Hexer, ohne etwas vom Pakt zu wissen. In dem Fall sollte man ihnen ruhig einen Dämpfer verpassen und sie grandios scheitern lassen. Dann forschen sie für den zweiten Anlauf vielleicht noch mal nach. Mangels inzwischen entstandener Zeitnot habe ich sie trotzdem gewinnen lassen. Das ärgert mich immer noch.--Tzzzpfff

Spieldauer: 8 Stunden

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Hexenreigen/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Hexenreigen/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Hexenreigen/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.


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  • Im DSA5-Regelwerk ist angegeben, dass Flüche erst nach 24 Stunden ihre Wirkung entfalten. Damit würde wenig unmittelbare Gefahr vom Hexer ausgehen. Im DSA-Forum wurde dafür folgende Lösung vorgeschlagen: „Zur erst nach 24h einsetzende Wirkung von Hexenflüchen: Diese Regelung gab es zum Stand der DSA 5 beta Edition noch nicht, in welcher dieses Abenteuer entstand. Hier wurde in der Tat versäumt, dies nach dem Festlegen der endgültigen DSA 5 Regeln im Abenteuer nachzuziehen. Wie Lhuraya völlig richtig vorschlägt, ist es am sinnvollsten, die schnellere, sofort einsetzende Wirkung als weiteren Vorteil festzulegen, den Cordax aus dem Pakt mit Wic zieht.“ Mit Aventurische Magie II gibt es auch inzwischen die Magische Sonderfertigkeit Sofortiger Fluch, die das Problem regeltechnisch behebt.
  • Die fehlenden Werte der Goblins sollen dem Almanach entnommen werden.
  • Die fehlenden Werte der Hexen müssen vom Meister bestimmt werden. (Hier darf gerne jmd. eine Empfehlung einfügen)
  • Ogerverwandlung: Zumindest nach derzeitigem Regelstand (der Magieband mag da womöglich noch etwas daran ändern) ist es nicht möglich, jemanden mit diesem Zauber in ein größeres Wesen zu verwandeln, also auch keinen Menschen in einen Oger. Man mag dies auf die besondere Art des Erfolges schieben oder kann festlegen, dass der Dorfvorsteher nun die Gestalt eines Ogerkindes hat; das dürfte in etwa Menschengröße haben. Die Werte sollte man als Spielleiter dann entsprechend verringern und v.a. Schaden, Körperkraft und Konstitution niedriger ansetzen.

(Der 1. Punkt ab "zur erst..." und 4. Punkt sind direkte Zitate von ladidadi aus dem DSA-Forum und Autor von Hexenreigen, der 2. und 3. sind mehr oder weniger indirekte Zitate https://dsaforum.de/viewtopic.php?t=40922)

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alternativer Paktreim basierend darauf, dass Wic alles dreimal machen muss (Zwangsstörung):

Zieh den Kreiss
dreyfach ums Haus
links und rechts

Lauff die Ader
dreyfach hin ab
Quelle und Kreiss

Sprich den Fluch
dreymal im Kreiss
er wirkt dreyfach

Sprich den Fluch
zur Mittnacht aus
er wirkt dreyfach

Sprich den Fluch
im Vollmond aus
Er wirkt dreyfach

Wic an Cordax
Wic an Cordax
Wic an Cordax
--Tzzzpfff

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

• Bei mir sind die Helden einfach drauf los zum Hexer, ohne etwas vom Pakt zu wissen. In dem Fall sollte man ihnen ruhig einen Dämpfer verpassen und sie grandios scheitern lassen. Dann forschen sie für den zweiten Anlauf vielleicht noch mal nach. Mangels inzwischen entstandener Zeitnot habe ich sie trotzdem gewinnen lassen. Das ärgert mich immer noch.--Tzzzpfff

Spieldauer: 8 Stunden

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