Goldene Flügel/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Verschwinden der Informantin
Die Passage mit der Seefahrerin, die den Helden etwas mitteilen will, aber natürlich vorher verschwindet, halte ich für einen Kniff mit einem ziemlich langen Bart.
Lösungsvorschlag:
Die Frau wollte den Helden gar nichts mitteilen, sondern hat sie ebenso verdächtigt, in der Sache drinzuhängen. Sie hat stattdessen einem Freund unter der Mannschaft von ihren Verdächtigungen (auch gegen die Helden) erzählt. Ohne dass die Helden von ihren Ermittlungen ahnen, wird diese entführt. Der Freund rückt mit seinem Wissen nach ihrem Verschwinden heraus. Das Ergebnis ist dann das gleiche und man kommt ohne den wohl doch für viele offensichtlichen Trick aus.
Vier Tage warten
Die Zeit zwischen der Rückkehr der Helden aus dem Dschungel und dem Finale beträgt vier Tage, an denen immer wieder Menschen aus Guladasbid verschwinden und vor allem laut Abenteuer verschwinden müssen. Diese Passage ist wirklich eine sehr große Herausforderung für den Meister. Immerhin muss es ihm hier gelingen, die Helden viermal scheitern zu lassen, was die Rettung der Entführten angeht. In den ersten Nächten ist dies noch ganz gut möglich. Die Helden wissen noch nicht, was genau für das Verschwinden der Leute verantwortlich ist, sammeln aber immer wieder mehr Informationen und Erfahrungen hierzu. Aber dann – vier Nächte sind eine lange Zeit. Da ist Frust unter den Spielern, wenn sie wieder einmal einen Dorfbewohner nicht retten konnten, ganz klar. Auf der anderen Seite will man als Meister natürlich, dass das große Final nicht vorgezogen wird, sondern die Helden erst am Tage, am besten am Abend des Rituals, in den Tempel eindringen.
Lösungsvorschlag:
Am besten ist es, die Ereignisse der Tage ein wenig zusammen zu raffen und weniger Nächte auszuspielen, in denen Dorfbewohner verschwinden. Der angegebene Zeitplan wird einfach ein wenig vorverlegt und andere Leute werden entführt. Oder man gönnt den Spielern eben Erfolge, was die Rettung einzelner angeht. In diesem Falle könnte der Grakvaloth einfach aus dem Dschungel weitere Opfer angeschafft haben. Das lindert den Frust. --AvisVelamen
Zu gut
Immer wieder wird in dem Abenteuer darauf hingewiesen, dass ein Maraskaner niemals die eigenen Priester verdächtigen würde, dass sie lebende Heilige sind. Immer wieder wird in dem Abenteuer betont, dass vor allem maraskanische Charaktere sich dessen ganz sicher sein müssen und sollen.
In unserer Gruppe habe ich das so "gut" hinbekommen, dass die Spieler keine Ambitionen hatten, in das Kloster einzudringen und dort die fehlenden und richtigen Informationen zu erhalten. Das Problem hier ist, dass leider in vielen DSA-Abenteuern die bösen Priester und Geweihten die Schuldigen sind. Entweder sie haben sich von Dämonen beeinflussen lassen oder sind gleich verkleidete Paktierer und Namenlosen-Diener. Das führt nach einiger Zeit dazu, dass zumindest die Spieler in jedem Geweihten schnell einen potentiellen Paktierer sehen. Das Abenteuer bietet hiergegen viele Möglichkeiten, um von den eigentlichen Tätern abzulenken und es auf Andere zu schieben. Leider ist das in meinem Fall so gut gelungen, dass meine Spieler eben gar keinen Sinn darin gesehen haben, die Bibliothek näher in Augenschein zu nehmen. Leider weist meiner Meinung nach nicht genug auf die Hochgeschwister hin, als dass die Charaktere einen wirklichen Grund hätten, in deren heilige Hallen einzudringen und die Bibliothek auf den Kopf zu stellen.
Lösungsvorschlag:
An dieser Stelle ist es vielleicht nicht schlecht, einen "Notfall-Ass" im Ärmel zu haben. In meinem Fall hatte ich, während die Helden auf der Tiger von Maraskan nach Guladasbid unterwegs waren, einen Schiffbrüchigen auftauchen lassen, den die Helden bei ihrem Aufbruch in den Dschungel im Kloster der Hochgeschwister zur Pflege abgeliefert hatten. Dieser konnte aus dem Tempel fliehen und den Charakteren von der Ereignissen im Tempel erzählen. Wie viele Informationen er geben kann, sollte dabei im Hinblick auf die Helden angepasst werden. Vielleicht nicht die schönste Lösung dieser Stelle, aber wenigstens eine Möglichkeit, das Abenteuer noch in die richtige Richtung zu lenken, wenn es scheint, als würde es ganz scheitern. Verläuft das Abenteuer gut, so muss der Schiffsbrüchige nicht fliehen können und befindet sich ganz einfach unter den 13 Opfern. --AvisVelamen

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das soll den Draijsch so verändern, dass er auch die lateinische Übersetzung richtig angibt. --Playmaker-M1

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer ist wirklich sehr schön konzipiert und bietet den Spielern die unterschiedlichsten Erfahrugen; von Kämpfen auf Schiffen über maraskanische Sitten und Rätsel, Dschungeldurchquerungen, Kämpfe gegen Achaz mit einem Abschwenker zu diversen Verdächtigen und Verdächtigungen bis hin zu dem großen Finale gegen Namenlose Geweihte im Doppelpack. Jeder Profession hat hier ihren Moment, in dem sie glänzen kann. Die maraskanischen Rätsel finde ich einfach großartig und wirklich gut umgesetzt. Auch wenn es nicht all zu leicht zu lösen ist. Wirklich ein vierfach gelungenes Abenteuer! --AvisVelamen

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Goldene Flügel/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Goldene Flügel/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Goldene Flügel/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Verschwinden der Informantin
Die Passage mit der Seefahrerin, die den Helden etwas mitteilen will, aber natürlich vorher verschwindet, halte ich für einen Kniff mit einem ziemlich langen Bart.
Lösungsvorschlag:
Die Frau wollte den Helden gar nichts mitteilen, sondern hat sie ebenso verdächtigt, in der Sache drinzuhängen. Sie hat stattdessen einem Freund unter der Mannschaft von ihren Verdächtigungen (auch gegen die Helden) erzählt. Ohne dass die Helden von ihren Ermittlungen ahnen, wird diese entführt. Der Freund rückt mit seinem Wissen nach ihrem Verschwinden heraus. Das Ergebnis ist dann das gleiche und man kommt ohne den wohl doch für viele offensichtlichen Trick aus.
Vier Tage warten
Die Zeit zwischen der Rückkehr der Helden aus dem Dschungel und dem Finale beträgt vier Tage, an denen immer wieder Menschen aus Guladasbid verschwinden und vor allem laut Abenteuer verschwinden müssen. Diese Passage ist wirklich eine sehr große Herausforderung für den Meister. Immerhin muss es ihm hier gelingen, die Helden viermal scheitern zu lassen, was die Rettung der Entführten angeht. In den ersten Nächten ist dies noch ganz gut möglich. Die Helden wissen noch nicht, was genau für das Verschwinden der Leute verantwortlich ist, sammeln aber immer wieder mehr Informationen und Erfahrungen hierzu. Aber dann – vier Nächte sind eine lange Zeit. Da ist Frust unter den Spielern, wenn sie wieder einmal einen Dorfbewohner nicht retten konnten, ganz klar. Auf der anderen Seite will man als Meister natürlich, dass das große Final nicht vorgezogen wird, sondern die Helden erst am Tage, am besten am Abend des Rituals, in den Tempel eindringen.
Lösungsvorschlag:
Am besten ist es, die Ereignisse der Tage ein wenig zusammen zu raffen und weniger Nächte auszuspielen, in denen Dorfbewohner verschwinden. Der angegebene Zeitplan wird einfach ein wenig vorverlegt und andere Leute werden entführt. Oder man gönnt den Spielern eben Erfolge, was die Rettung einzelner angeht. In diesem Falle könnte der Grakvaloth einfach aus dem Dschungel weitere Opfer angeschafft haben. Das lindert den Frust. --AvisVelamen
Zu gut
Immer wieder wird in dem Abenteuer darauf hingewiesen, dass ein Maraskaner niemals die eigenen Priester verdächtigen würde, dass sie lebende Heilige sind. Immer wieder wird in dem Abenteuer betont, dass vor allem maraskanische Charaktere sich dessen ganz sicher sein müssen und sollen.
In unserer Gruppe habe ich das so "gut" hinbekommen, dass die Spieler keine Ambitionen hatten, in das Kloster einzudringen und dort die fehlenden und richtigen Informationen zu erhalten. Das Problem hier ist, dass leider in vielen DSA-Abenteuern die bösen Priester und Geweihten die Schuldigen sind. Entweder sie haben sich von Dämonen beeinflussen lassen oder sind gleich verkleidete Paktierer und Namenlosen-Diener. Das führt nach einiger Zeit dazu, dass zumindest die Spieler in jedem Geweihten schnell einen potentiellen Paktierer sehen. Das Abenteuer bietet hiergegen viele Möglichkeiten, um von den eigentlichen Tätern abzulenken und es auf Andere zu schieben. Leider ist das in meinem Fall so gut gelungen, dass meine Spieler eben gar keinen Sinn darin gesehen haben, die Bibliothek näher in Augenschein zu nehmen. Leider weist meiner Meinung nach nicht genug auf die Hochgeschwister hin, als dass die Charaktere einen wirklichen Grund hätten, in deren heilige Hallen einzudringen und die Bibliothek auf den Kopf zu stellen.
Lösungsvorschlag:
An dieser Stelle ist es vielleicht nicht schlecht, einen "Notfall-Ass" im Ärmel zu haben. In meinem Fall hatte ich, während die Helden auf der Tiger von Maraskan nach Guladasbid unterwegs waren, einen Schiffbrüchigen auftauchen lassen, den die Helden bei ihrem Aufbruch in den Dschungel im Kloster der Hochgeschwister zur Pflege abgeliefert hatten. Dieser konnte aus dem Tempel fliehen und den Charakteren von der Ereignissen im Tempel erzählen. Wie viele Informationen er geben kann, sollte dabei im Hinblick auf die Helden angepasst werden. Vielleicht nicht die schönste Lösung dieser Stelle, aber wenigstens eine Möglichkeit, das Abenteuer noch in die richtige Richtung zu lenken, wenn es scheint, als würde es ganz scheitern. Verläuft das Abenteuer gut, so muss der Schiffsbrüchige nicht fliehen können und befindet sich ganz einfach unter den 13 Opfern. --AvisVelamen

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das soll den Draijsch so verändern, dass er auch die lateinische Übersetzung richtig angibt. --Playmaker-M1

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer ist wirklich sehr schön konzipiert und bietet den Spielern die unterschiedlichsten Erfahrugen; von Kämpfen auf Schiffen über maraskanische Sitten und Rätsel, Dschungeldurchquerungen, Kämpfe gegen Achaz mit einem Abschwenker zu diversen Verdächtigen und Verdächtigungen bis hin zu dem großen Finale gegen Namenlose Geweihte im Doppelpack. Jeder Profession hat hier ihren Moment, in dem sie glänzen kann. Die maraskanischen Rätsel finde ich einfach großartig und wirklich gut umgesetzt. Auch wenn es nicht all zu leicht zu lösen ist. Wirklich ein vierfach gelungenes Abenteuer! --AvisVelamen

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Goldene Flügel/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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