Drei Schwüre/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der eigentliche Auftrag des Abenteuers, die verschwundene Schwester zu suchen, spielt im späteren Verlauf keine Rolle mehr. Wenn sich die Helden weigern, sich um die Belange der Dorfbewohner zu kümmern und stattdessen weiter die Schwester suchen möchten, kann das Abenteuer nicht gespielt werden. Katharsis
  • Der Klappentext ist ein wenig irreführend. Zwar bietet das Abenteuer drei schön geschrieben Märchen an, doch haben diese meiner Meinung nach nichts mit den Veränderungen in Transysilien zu tun. Der Vorteil: Mit kleineren Anpassungen kann das Abenteuer auch in anderen Gegenden angesiedelt werden. Katharsis

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Abenteuer lässt sich (wie unter Schwachstellen auch erwähnt wird) örtlich gut verschieben (bei mir in die Wildermark), wenn die Landschaft und Stimmung etwas weniger stark dämonisch dargestellt werden. Den Aufhänger kann man auch recht simpel durch ein Hilfegesuch der Dorfbewohner abändern. Feen waren bisher in unserer Gruppe selten im Fokus, kamen hier aber gut an; vermutlich weil ihr Auftreten wohldosiert war. Vor allem die Frösche funktionierten gut. Bei den verschwundenen Kindern ist es schwierig, sie nicht wie nervige Gören erscheinen zu lassen. Insgesamt recht gradlinig, aber es ist alles vorhanden, was man zum Leiten braucht. Anpassungen sind einfach vorzunehmen. Für die Spieler war es eine gute Mischung aus Detektivischem, Wildnis, Feenerlebnis und Kampf. --Wulf

Spieldauer

Wulf: ca. 20 Stunden


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Drei Schwüre/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Drei Schwüre/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Drei Schwüre/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der eigentliche Auftrag des Abenteuers, die verschwundene Schwester zu suchen, spielt im späteren Verlauf keine Rolle mehr. Wenn sich die Helden weigern, sich um die Belange der Dorfbewohner zu kümmern und stattdessen weiter die Schwester suchen möchten, kann das Abenteuer nicht gespielt werden. Katharsis
  • Der Klappentext ist ein wenig irreführend. Zwar bietet das Abenteuer drei schön geschrieben Märchen an, doch haben diese meiner Meinung nach nichts mit den Veränderungen in Transysilien zu tun. Der Vorteil: Mit kleineren Anpassungen kann das Abenteuer auch in anderen Gegenden angesiedelt werden. Katharsis

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Abenteuer lässt sich (wie unter Schwachstellen auch erwähnt wird) örtlich gut verschieben (bei mir in die Wildermark), wenn die Landschaft und Stimmung etwas weniger stark dämonisch dargestellt werden. Den Aufhänger kann man auch recht simpel durch ein Hilfegesuch der Dorfbewohner abändern. Feen waren bisher in unserer Gruppe selten im Fokus, kamen hier aber gut an; vermutlich weil ihr Auftreten wohldosiert war. Vor allem die Frösche funktionierten gut. Bei den verschwundenen Kindern ist es schwierig, sie nicht wie nervige Gören erscheinen zu lassen. Insgesamt recht gradlinig, aber es ist alles vorhanden, was man zum Leiten braucht. Anpassungen sind einfach vorzunehmen. Für die Spieler war es eine gute Mischung aus Detektivischem, Wildnis, Feenerlebnis und Kampf. --Wulf

Spieldauer

Wulf: ca. 20 Stunden


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