Diskussion:Demo-Einsteigerregeln/Regeln

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Kommentare[Quelltext bearbeiten]

Kommentare zu den bis jetzt aufgestellten Regeln:

1. Weshalb hat der Elf praktisch keine Nachteile im Vergleich zu seinen extremen Vorteilen (sämtliche Vorteile des Zwergen, des Magiers, das "Gutaussehend" des Streuners, SF Finte und "spezialisiert", bzw. vorteilhaft verteilte Talentpunkte)?

2. Warum lautet der Vorteil einmal "Vollzauberer" und einmal "Vollmagier"? Wurde hier eine Veränderung im Sinne des Einsteigersets vorgenommen?

Nur ein Tippfehler. --Gero Feuerschmidt 12:20, 24. Jun. 2007 (CEST)

3. Das erneute Nennen von "Weltfremd" beim Wildnisläufer (Waldläufer?) scheint zuviel im Vergleich mit der ähnlichen Formulierung beim Zwergenwuchs des Zwergs. Ist vielleicht die "elfische Weltsicht" gemeint?

Nein, es ist Weltfremd (Geld, Adel) gemeint. Eine elfische Weltsicht für Anfänger war uns zu happig. --Gero Feuerschmidt 12:20, 24. Jun. 2007 (CEST)

4. Sinnenschärfe sollte als Talent auf keinen Fall fehlen.

Die Talentliste ist nicht fix, wir nehmen nur Talente rein, die in den Abenteuern genutzt werden. --Gero Feuerschmidt 12:20, 24. Jun. 2007 (CEST)

5. Dafür sollte im Sinne der Vereinfachung der Einsteigerregeln Sagen/Legenden mit Geschichtswissen und vielleicht auch Götter/Kulte zusammengelegt werden.

siehe Punkt vorher. --Gero Feuerschmidt 12:20, 24. Jun. 2007 (CEST)

6. Einige Talentverteilungen sollten vielleicht noch einmal überdacht werden. So hat ein elfischer Wildnisläufer bestimmt keinen höheren Wert in Etikette als ein Streuner oder ein Pirat (Wein, Weib, Gesang, Kaperfahrt usw.) als ein eher ritterlicher Krieger. Ganz zu schweigen von einem Thorwalschen Pirat, der sich zu benehmen weiß, aber kaum schwimmen kann.

Das liegt daran, das die Tabelle mal für andere Archetypen galt. Die Typen haben wir schon ausgetauscht, die Talentwerte noch nicht, da wir die Archetypen noch Final haben. --Gero Feuerschmidt 12:20, 24. Jun. 2007 (CEST)

Zu den Talentproben:

7. Eine allgemeine Liste (sehr leicht -7, leicht -3, normal +-0 usw.) für Talent- und Attributsproben wäre für den unerfahrenen Spielleiter und zukünftige Abenteuerautoren bestimmt hilfreich.

Ist geplant. --Gero Feuerschmidt 12:20, 24. Jun. 2007 (CEST)


- Dies soll bitte als konstruktive Kritik aufgefasst werden, bzw. als Anregung und Frage eines interessierten Lesers und nicht als Herabwürdigung des Werks.

ist doch schön wenn jemand helfen will. Allerdings diskutieren wir das ganze im Ulisses-Forum, deswegen hat es mit der Kommentierung gedauert. --Gero Feuerschmidt 12:20, 24. Jun. 2007 (CEST)

8. Woher bekommt man die Werte für die Basiswerte von AT und PA für einen der Archetypen? Entweder müssen diese noch in die Liste am Ende oder im Text muss die Berechnung erklärt werden. Wenn ich es nur übersehen habe, dann diesen Kommentar ignorieren. Habe gerade den Hinweis auf die Charakterbögen gefunden - hat sich also erledigt.

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weitere Vorschläge[Quelltext bearbeiten]

Hier einige weitere Ideen:

  • Das Konzept der optionalen Regeln übernehmen:
    • SFs werden optional
    • INI wird optional (stattdessen immer Meisterentscheid)
    • Glückliche Attacke und Patzer könnte man vllt auch optional machen
  • Kampftalente werden bei den Archetypen direkt fest verteilt (keine aufwendige Erklärung der Regeln)
  • Der Spieler sollte die Möglichkeit geboten werden den Helden an sich anzupassen:
    • Spieler darf das Geschlecht wählen
    • Spieler darf den Namen wählen (selbst erfinden oder aus Vorschlägen auswählen)
Ich denke gerade so etwas einfaches wie die Namensvergabe kann einem Spieler helfen sich dem eigenen Helden zu nähern.

Optional: Steigerungsregeln[Quelltext bearbeiten]

Bei den Einsteigerregeln geht man zwar davon aus, dass die Spieler daraufhin zu den Basisregeln wechseln, trotzdem sollte man berücksichtigen, dass noch ein oder zwei weitere Abenteuer gespielt werden. Das Verbessern des Helden ist ein großer Motivationsfaktor (siehe Spiele wie WoW etc.) deshalb hier eine ganz stark vereinfachte Regelung für Steigerungen:

Grundsätzlich gilt: Um einen Wert um einen Punkt zu steigern nimmt man den Zielwert und multipliziert ihn mit x.

x ist bei Kampftalenten (Nah, Fern, Waffenlos) 2, bei Eigenschaften 4 und bei sonstigen Talenten und Zaubern 1.

Beispiel: Julia will Nahkampf von 4 auf 5 steigern: 5 (der Zielwert) * 2 (weil Kampftalent) = 10 AP. Es kostet Sie 10 Abenteuerpunkte.

Optional: Helden konvertieren[Quelltext bearbeiten]

Die hier aufgeführten Archetypen sollten auch als Basis- und vollständige DSA4 Chars zur Verfügung stehen. Die Talent-GP (+ bisher gesammelte AP) kann man die Spieler frei verteilen lassen. Wurde schon gesteigert (s.o.) müßte man das nochmal nach den Basisregeln inkl. SKT wiederholen.

Hier empfiehlt sich auch mit einem Generierungsprogramm zu unterstützen.

Archetypen aus Drakensang[Quelltext bearbeiten]

Eine Idee aus dem Forum: Das bald erscheinende PC-Spiel könnte neue Spieler für DSA bringen. Es böte sich an die Archetypen aus dem Spiel auch im Einsteigerset unterzubringen.

Archetypen[Quelltext bearbeiten]

Mir kam der Gedanke, dass man die Auswahl der Archetypen eventuell an den Archetypen im noch erscheinenden PC-Spiel Drakensang orientieren sollte. Schließlich ist nach Erscheinen des Spiels zumindest an einem gesteigerten Interesse an DSA zu rechnen und außerdem würde sich gerade ein solches Demo-Einsteigerset ideal als Beilage in der Spielepackung eignen. Und wenn man vom Spiel herkommt, will man dann vielleicht doch eher Archetypen vorfinden, die man bereits selbst bespielt hat.

Nur so eine Idee,

Rondrikan

Dazu müsste man natürlich wissen was dort an Archetypen geplant ist. Ich weiß es z. B. nicht. --Stip (Diskussion) 17:59, 22. Jun. 2007 (CEST)
Finde ich eine Klasse idee die Archetypen aus Drakensang zu übernehmen --Salex


Bislang bekannte Archetypen:

Auelfischer Waldläufer (Zauberweber); Zwergische Söldner aus den Thaschbergen (Sappeur, Prospektor); Tulamidischer Elementarist (Alchimist, Antimagier);(Mittelländischer?) Einbrecher (Taschendieb aus Punin; Mittelländischer Kampfmagier (Kampfmagier aus Andergast, Heilmagier aus Donnerbach); Tulamidischer Kämpfer (Rashduler Krieger, Bogenschütze aus Anchopal); Garethischer Krieger (Weidener Soldat (Speer-Spezialisierung, Fahrender Schwertgeselle); Thorwaler Pirat; Amazonenkriegerinnen aus der Burg zu Kurkum; Stammeskrieger der Gjalskerländer

Quelle: www.dsa-game.de


Schlechte Eigenschaften[Quelltext bearbeiten]

Imho ist das Beispiel mit Tharanos recht merkwürdig:

- Falls Tharanos nicht weiß, wie gefährlich solch ein Magierbuch sein kann, folglich ihn nur das Verbot des Magisters am Lesen hindert, beträgt die Wahrscheinlichkeit dieses Buch aus Neugier dennoch zu lesen 35% (7/20; Würfelergebnisse von 1 bis 7).

- Ist sich Tharanos hingegen der Gefahr für Leib und Leben bewußt, folglich weit über das Verbot seines Magisters allein angehalten, die Finger von dem Buch zu lassen, ließt er es auf einmal mit einer Wahrscheinlichkeit von 45% (9/20; Würfelergebnis von 12-20).


Zudem sollte in der noch angekündigten Überarbeitung nach Möglichkeit darauf geachtet werden, die Erklärungen und Beispiele nach den Archetypen auszurichten oder eben die Archetypen an die Beispiele anzupassen. So könnte es vielleicht einen Anfänger verwirren, wenn im Beispiel von einem Magier mit "Neugier 7" geschrieben wird und der Archtyp "Tulamidischer Magier" "Neugier 8" aufweist.

Generierungsregeln für Archetypen[Quelltext bearbeiten]

Ich weiss jetzt nicht wie weit man da genau im Forum kam, aber hier mal eine Vereinfachte Form der Erschaffung für die DemoArchetypen. Das soll jedoch nur für das Vorbereiten der A. dienen und nicht in die Demo-Regeln einfließen!

Talente: es werden 70 Punkte an Talenten verteilt. Kein Wert darf über 9 liegen.

StartGP 105

Eigenschaften: Es werden immer 100 GP verteilt

Rasse/Kultur/Prof gehen nicht in die GP-Berechnung ein.

Vorteile, Nachteile und SFs kosten GP wie in WdH angegeben. Es sollteN möglichst wenige genommen werden und nur wirklich Demo-relevante zählen. Hohe Eigenschaftswerte (15 aufwärts) aus Rasse werden wie der Vorteil "Herausragende Eigenschaft" gewertet (1x bisher beim Zwerg geschehen).

Wichtiger als mächtige Chars oder die Einhaltung der o.g. Regeln ist die Stimmigkeit und ein gutes Spielgleichgewicht für die Demo.

Ich habe die Archetypen entsprechend abgeändert.

Gestaltung des Einsteigersets[Quelltext bearbeiten]

Hallo

Ich bin gerade dabei mir einige Gedanken zur Gestaltung der Regeln in Kombination mit dem Charblatt zu machen. Meine Idee wäre folgende:

  • 1 Werte-Seite pro Charakter. Dort werden alle Angaben aufgeführt und ein kurzer Introtext zum Helden enthalten sein. Die aufgelisteten Vor- und Nachteile sowie SFs werden nochmal kurz erklärt.
Voll oder Halbzauber bekommen eine zusätzliche Seite für die Zauberei
  • 1 Seite Stimmungstext pro Charakter: Wo kommt der Held her, Zitate, Aussehen etc.
  • 1 Handout mit Beschreibungen der Talente.
  • 1 Handout mit weiteren Zusammenfassungen der wichtigsten Regeln