Diskussion:DSA5

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AP ade! Lieber doch "learning by doing"[Quelltext bearbeiten]

Ja, das ist prinzipiell eine gute Idee, aber verfolgt einen gänzlich anderen Ansatz als DSA4 jetzt. DSA4 hat ein Kaufsystem, die AP dienen dazu, eine zufällige Steigerung der Fertigkeiten auszuschließen. Es basiert auf dem Belohnungssystem, es gibt etwas für gelöste Aufgaben und das setzt man als universelle Währung ein, um etwas anderes zu erhöhen. Das ist eine große Möglichkeit, die Steigerung zu ermöglichen.

Du verfolgst einen anderen Weg, den "learning-by-doing-Weg". Hier ist man in keinem Kaufsystem, sondern Fertigkeiten steigern eben nach konstanter Anwendung, eben "learning by doing". Das kann man so darstellen, dass man bei jeder Probe, die man ablegen muss, eine bestimmte Wahrscheinlichkeit hat, die betroffene Fertigkeit zu erhöhen, wenn die Probe gelungen ist. Ich würde sagen, man kann da gut erstmals von 5 % ausgehen. Jetzt ist die Wahrscheinlichkeit umso höher, dass die Fertigkeit steigt, je stärker die Probe erschwert ist. Die Voraussetzung ist nur, dass die erschwerte Probe auch gelungen ist. Ich würde von 1 oder 2 % pro Punkt Erschwernis ausgehen. Der Clou ist, dass man sich Proben auch freiwillig erschweren kann, um die Chance zu erhöhen, d. h., wenn man sich mehr anstrengt als es gefordert ist, dann hat man auch die höhere Steigerungschance, aber dafür eben auch die höhere Chance, zu versagen. Die Steigerungschance kann man dann leicht mit dem W % würfeln, einfach zwei W10, einer für die Zehner und einer für die Einer:

Beispiel: Alrik folgt gerade der Fährte eines fliehenden Schurken. Der Meister verlangt eine Probe +5, da die Spuren schon älter sind. Alrik hat Fährtensuchen auf 12, ist also meisterlich darin. Er erwägt, sich die Probe um zusätzliche 3 Punkte zu erschweren und strengt sich dadurch besonders an. Alrik würfelt also eine Probe auf 4 TaP, da seine Probe insgesamt um 8 erschwert ist. Die Probe gelingt und nun testet Alrik, ob er daraus etwas gelernt hat und in Zukunft besser Spuren lesen kann. Je nach Prozentsatz (ich gehe mal von 2 % aus) hat Alrik nun eine Chance von 5 % + 8x 2 % = 21 %, dass sein Talentwert um 1 steigt. Alrik würfelt mit zwei W10 eine 1 und eine 4, 14 also, was innerhalb der 21 % ist. Künftig hat Alrik also einen Fährtensuchenwert von 13.

Dazu gibt es natürlich immer noch das Konzept der Speziellen Erfahrungen. Da es gerade am Anfang schwierig sein wird, über die 5 %-Hürde zu kommen, aus Mangel an TaW natürlich, kann und soll der Meister am Ende des Abenteuers Spezielle Erfahrungen auf bestimmte Talente, aber nicht zu wenige, vergeben. Eine Spezielle Erfahrung erlaubt es sofort, einen Steigerungswurf mit einer Steigerungschance von 50 %-75 % zu werfen. Mit fortschreitender Erfahrung werden Spezielle Erfahrungen aber immer seltener.

Dieses Konzept ist zwar so in 5 min entstanden, aber durchaus noch ausbaufähig.

Adanos 15:55, 15. Jun 2005 (GMT)

5 % + 8x 2 %? Die 8 % dürften dann wohl die Gesamterschwernis sein. D.h. 5 % + Gesamterschwernis x 2 % ist dann die Formel. Ich möchte noch den Vorschlag in den Raum werfen, die 2 % Wahrscheinlichkeit von dem TaW abhängig zu machen: Je höher der TaW desto niedriger der Prozentsatz. Dann könntest du auch auf die speziellen Erfahrungen verzichten, zumindest wenn du sie nur brauchst um Steigerungen auch zu Beginn wahrscheinlich zu machen. Wenn du z. B. bei TaW 1 mit 10 % anfängst dann führen schon +2 Proben zu hohen Steigerungs-Wahrscheinlichkeiten. Weiterhin merke ich an, dass bei diesem System bei jedem Wurf auf ein Talent ein zweiter Wurf folgen würde, das heißt effektiv würde sich die Würfelei verdoppeln. --Marius 17:14, 15. Jun 2005 (GMT)

Ja, die Formel ist richtig, 5 % +Gesamterschwernis x 2 %.

Deine Idee ist aber sogar besser, wenn ich auch die Speziellen Erfahrungen trotzdem beibehalten würde. Die Würfelei ist Geschmackssache (einige finden 3W20 zu viel, einige nicht, einige würfeln viele Proben, einige nicht), zudem kann der Meister immer entscheiden, es ginge momentan nicht zu steigern.
Also der gestufte Prozentsatz ist sehr gut, man müsste nur noch die Stufen einführen, wie er abnimmt. Angefangen bei 10 % bei 1 über 5 % etwa bei 6 und 3 % etwa bei 12, später nur noch 1 %, dann muss man Ansagen freiwillig erhöhen um eine Chance zu haben, oder eben auf Spezielle Erfahrungen hoffen. Adanos 17:27, 15. Jun 2005 (GMT)

Nicht schlecht die Idee. Das führt dazu, dass die Helden gegenüber den Abenteuern authentischer werden. Auf der anderen Seite besteht aber auch die Gefahr, dass die Helden anfangen Dinge zu tun, nur um die Talente steigern zu können. Ich würde das System auf jeden Fall durch eine Lehrmeisterregel ergänzen. Dort sollte es dann möglich sein, gegen Geld und Zeit Eigenschaften gezielter zu verbessern, wie man es in der Realität halt auch macht. Zuletzt sollte das ganze noch anwendbar bleiben.

Scoon

Das Problem hast du im momentanen System auch, etwas machen um es per Selbststudium steigern zu können oder SE einheimsen zu können, das ist ein generelles Problem von Erfahrungssystemen. Deswegen bin ich auch eher ein Freund des freien Kaufsystems, aber so würde ich ein Erfahrungssystem gestalten. Es kann das System ja nichts dafür, dass es missbraucht wird. --Adanos

Mir fällt gerade ein weiterer Ansatz ein: Man vergibt AP pro Talent. Und zwar nach jeder erfolgreichen Probe soviele AP wie die Erschwernis war. Das Steigern der Telente erfordert ebenso wie jetzt auch schon immer mehr AP mit steigendem Talentwert. D. h. um auf höhere Stufen zu kommen muss man wenige schwere Proben schaffen oder viele leichte. Im Prinzip wie das oben beschriebene Modell mit Wahrscheinlichkeiten, aber es wird auf den zweiten Würfelwurf und die (komplizierte) Berechnung verzichtet. Und wer bei einer Probe patzt bekommt die doppelte Erschwernis als AP (aus Fehlern lernt man).--Marius 18:59, 28. Jun 2005 (GMT)

Um Himmels Willen nein, das geht total in die Hose. Dann hättest du wieder ein AP-Konto, und damit einen Umweg, der keineswegs die Erfahrung ausdrückt, sondern eben ein Kaufsystem. Zudem wäre der Verwaltungsaufwand immens, "jetzt habe ich gerade 20 AP für Schwerter, 75 für Kochen und 38 für Töpfern bekommen" *notier notier*. Das ist kein sehr sinnvoller Ansatz, wie ich finde. Entweder man hat ein Erfahrungssystem, wie oben präsentiert, oder ein Kaufsystem. Beides kombiniert geht eher schief. Wie man oben die Wahrscheinlichkeit regelt ist eigentlich egal, ich fand es eigentlich nicht so kompliziert zu berechnen, und wenn man nicht gerade im Akkord Proben würfelt, dann stört der zweite Würfelwurf auch nicht. --Adanos 08:15, 4. Jul 2005 (GMT)

Waffenschaden von der KK abhängig, weniger vom Zufallswurf[Quelltext bearbeiten]

Das ist im Wesentlichen einfach erklärt. Statt, dass eine Waffe xW+y Schaden macht und der KK-Zuschlag lächerlich unwahrscheinlich ist, ist es sinnvoller, die KK (alternativ die GE, etwa bei Fechtwaffen) stärker einzubeziehen. Ein sinnvoller Vorschlag wäre: Waffenschaden = KK/2 + Modifikator der Waffe + W6

Der Waffenmodifikator ist natürlich anders anzusetzen als im jetzigen System und kann durchaus negativ sein. Am besten geht man davon aus, dass ein Kurzschwert mit seinen +2 -->

+/- 0 ergibt. Ein Messer hätte damit einen Modifikator von -2, ein Langschwert einen von +2. Allerdings legen wir nicht die Waffen des DSA4 als Maßstab, höchstens als Orientierungspunkt.

Zweihandwaffen könnten stattdessen KK +Modifikator der Waffe + W6 benutzen. Der Modifikator ist hier am besten als Zweihänder = +/- 0 zu setzen, die Boronsichel hätte dann +1, der Andergaster +2, der Rondrakamm -2 usw. Der Doppelkhunchomer ist ja ohnehin eine Abart des Zweihänders und somit unter diesem problemlos zu handhaben.

Damit hätten wir konstante Schäden und nicht irgendwelche abstrusen Situationen, dass ein KK-14-Krieger aus unerfindlichen Gründen mal wieder nur 5 TP mit seinem Schwert schlägt. Treffer von Zweihandwaffen wären wieder gefürchteter und gäben diesen einen Vorteil, der nicht zu verachten ist. Als Ausgleich zu BK 2 etwa, wenn man das beibehalten will. Und wieder eine stärkere Gewichtung der Eigenschaften, das ist gut.

Adanos 16:18, 15. Jun 2005 (GMT)