Die Wandelbare/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bei uns hat es jüngst einen totalen Bruch in der Gruppe gegeben, da die Göttlichkeit, der Sinn, die Hintergründe und die angebotenen/aufgezwungenen Lösungsmöglichkeiten für alle außer Hesinde-bezogene oder Zwölfgötter-pflichtbewusste Charaktere (Hesinde-Geweihte, Draconiter etc.) sehr fragwürdig sind. Selbst eine normale Aversion gegen Achaz oder eine gesteigerte Beziehung zum eigenen Äußeren machen das Abenteuer sehr schnell zum Horrortrip, bei dem man eher an Amazeroth als an Hesinde glaubt.
    Der Plot ist für sich schlüssig, wenn auch mal wieder weltenretterisch-megalomanisch.
    Eitelkeit, Vorurteile Echsen, Arroganz und Aberglaube Echsen sind problematisch.
    Abneigung gegenüber dem demütigen Erlernen der Weisheit der Herrin und der höheren Mysterien versauen einem ebenfalls den Spaß.
  • Stimme dem oben gesagten nur sehr bedingt zu: Aversionen gegen Achaz sind problematisch - was bei einem Abenteuer mit Hauptthematik Echsen nicht weiter verwunderlich ist. Gleiches gilt ebenfalls für die 7G und Abenteuer wie Erben des Zorns. Der Plot ist alles andere als weltenretterisch-megalomanisch: Keine der Entdeckungen/Resultate hat einen direkten Einfluss auf die Geschichte Aventuriens. Ob das Abenteuer jedoch vorbereitend für eine größere Kampagne gedacht ist, vermag ich nicht zu sagen.
    Der Band stellt sicherlich große Herausforderungen an das Rollenspiel aller. Belohnt wird man allerdings durch hochinteressante Ansätze, wie die Unterminierung durch die Agentin der Skrechu. Keineswegs ist das Gleichgewicht innerhalb des Abenteuers so fragil wie oben geschildert
  • In unserer Gruppe war es durchaus schwierig, eine Hesindegeweihte davon zu überzeugen, dass H'Szint neben (oder als) Hesinde eine Existenzberechtigung hat. Wer die Geschichte Aventuriens kennt und weiß, dass die Echsen sich die Menschen einst als Sklaven hielten, und wer ahnt, dass die Echsen wieder expandieren wollen könnten, könnte durchaus ein Problem damit haben, dass die Echsen wieder auf dem Vormarsch sind, und die Gruppe dabei auch noch Hilfe geleistet hat --washoe
  • Warum sollten die Helden freiwillig einen großen gewaltigen Sarkophag in einem Tal mit Echsen öffnen? In einem anderen Abenteuer hätte man an dieser Stelle den Satz gefunden "Sollten die Helden nun wirklich so lebensmüde sein den Leviathan aus seinem Sarkophag zu befreien, dann haben sie ihren Tod redlich verdient." Ich würde empfehlen den Leviathan durch einen Achaz zu ersetzen und das Ende seiner Stasis nicht an die Öffnung des Sarkophages durch die Helden zu koppeln. --Robak
  • Gegenfrage: wieso sollte in dem Sarkophag etwas Gefährliches sein? Die Informationslage der Helden ist zu dem Zeitpunkt so, dass die Echsen vor langer Zeit einen ungeheuren Aufwand betrieben haben um einen magischen Wegweiser zu erschaffen - und das nur, um ein Monster aus einem Sarg zu erwecken um die paar Dummen zu zerfleischen, die ihn öffnen? Was, wenn nicht so ein Unsinn, sollen die Helden also fürchten?
  • Der Sarkophag ist groß. Groß genug, um ein Monster wie einen Leviathan zu beherbergen. Erfahrungsgemäß werden die Helden den Sarkophag erst mal durchleuchten bevor sie ihn öffnen (Exposami, Penetrizzel + Flim Flam, Odem + Analys, ...). Wenn man ihnen dabei Steine in den Weg legt, dann werden die Helden eher noch vorsichtiger. Und wenn sie herausfinden können, was für ein Wesen drin ist, dann werden sie wohl kaum bereit sein, einen Leviathan zu wecken. Außerdem wissen die Helden nichts über echsische Bestattungsriten. Es gibt einfach keinen Grund zu vermuten, dass man so einen Sarkophag einfach so gefahrlos öffnen kann. Die Helden wissen, wenn sie Glück haben, dann hat das Öffnen des Sarkophages keine schlimmen Folgen. Wenn sie hingegen Pech haben, dann hat das Öffnen üble Konsequenzen. Ein magischer Sarkophag ist doch geradezu ideal geeignet, um bei den Spielern jede beliebige Warnleuchte angehen zu lassen. Schon mal bei DSA einen Sarkophag gesehen, den man gefahrlos öffnen kann? Nein, meiner Meinung nach ist das eine Schlüsselszene im Abenteuer, bei der es sehr gut passieren kann, dass die Helden einfach sagen "Nein wir öffnen das Ding nicht!". Wenn das geschieht, dann hat man das Abenteuer so ziemlich gegen die Wand gefahren. Und auf dieses Problem will ich hiermit aufmerksam machen. Übrigens halte ich den Leviathan grundsätzlich für übertrieben. Sein einziger Sinn und Zweck besteht darin, einen "Boah ein Leviathan"-Effekt zu erzielen. Ansonsten gibt es keinen Grund für dieses Wesen. Solche Effekte nutzen sich aber schnell ab und sollten deshalb immer vermieden werden, wenn sie nicht noch aus einem anderen Grund nötig sind. Der Informations-NSC muss nun wirklich kein Leviathan sein! --Robak
  • Unsere Helden kamen darauf den Sarkophag zu öffnen, weil sie schließlich von ihren maraskanischen Verfolgern wussten, also: "Entweder wir öffnen den und kommen gegen das Wesen da an und können dafür sorgen, es in sein nächstes Leben zu schicken, wenn es böse Folgen nach sich zieht, oder die Maraskaner machen es womöglich und lösen, ohne dass wir es mitbekommen, eine Katastrophe aus." Und wir konnten ja auch unmöglich "einfach mal abwarten" ob die Maraskaner irgendwann auftauchen, also wurde das Ding geöffnet ;) --Talanas
  • Ich hatte als Meister ebenfalls einige Probleme, die Spieler von der Richtigkeit ihres Tuns (Einsetzen des Steins, Auslösen einen unheimlichen Zaubers, Verfolgung der Statue ins Gebirge, Verteidigung und Hilfe der Statue) zu überzeugen - es ist definitiv unbefriedigend, die Helden lediglich für Hyzindayas Wohlbefinden all die Strapazen und Risiken aufnehmen zu lassen.
    Eine mögliche Lösung dieses Problems, die mir im Nachhinein eingefallen (und die somit nicht erprobt) ist, wäre den Helden schon in Punin und damit vor dem Wiedereinsetzen des Steins mehr Informationen über das Gedächtnis des Lebens zu geben. Wenn sie schon dort erfahren, dass es sich womöglich um ein altes Hesindeheiligtum handelt und sie vielleicht sogar eine vage Vorstellung der eigentlichen Macht dieses Ortes haben, werden all die nachfolgenden Problemszenen wesentlich glatter verlaufen.
  • Unsere größe Schwierigkeit bestand darin dass die Helden sich in den Globulen bereits eigene Lösungswege gesucht haben, ehe die Storie so weit war ihnen welche zu bieten. Damit haben wir uns total verfahren, sodass die richtige Lösung nachher nur noch schwer möglich war. Also unbedingt allzu kreatische Lösungsansätze, die den späteren Verlauf stören könnten, von vorne herein unterbinden und die Hinweise wie es zu lösen ist nicht zu lange auf sich warten lassen, denn sonst ist es gar nicht mehr zu lösen. --Sharii
  • Ich würde eher vorschlagen auf kreative Lösungsansätze der Spieler einzugehen. Beispiel: Meine Spieler haben das "Lebender Ferkina Problem" gelöst indem sie als Herrscher in der Blütezeit einen Ferkina durch einen Kristallomanten versteinern ließen. Anschließend haben sie dann noch ein einmal wirksames Antimagie-Artefakt (entweder Elementarbann oder Verwandlung beenden) erschaffen lassen und das versteckt. Dann mussten sie in der Spätzeit nur noch die Staue im Lagerraum finden und mit dem geborgenen Artefakt entsteinern. Sinnvoll ist allerdings die Helden in der Blütezeit ganz früh mit der Erwartung "Da kommt jemand der zu den Herrschern aufsteigen will" zu konfrontieren. Denn wenn sich die Helden hier erst mal unauffällig geben, dann wird dieser Aspekt zu schwierig. --Robak

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Man glaubt kaum, wie viel Inhalt und wie viele Spielabende sich aus diesem scheinbar dünnen Heftchen ergeben. An Quantität bietet das Abenteuer also durchaus sehr viel; allerdings ist auch die Qualität hervorragend: sehr originelle Ideen und Probleme, die gelöst werden sollen, eine Story mit Biss, die von den Helden auch fast vollständig zu verstehen ist (bis auf die Motive der Skrechu-Agentin), Stadt- und Land-Abenteuer, viele zu erarbeitende Quellen, die das Hirn der Spieler fordern, richtig heftige Kämpfe, Magie sondergleichen, das alles auf göttlichem Hintergrund (Hesinde) und dann das opulente, extrem anspruchsvolle Finale im Echsental - kurz: der Meister hat hier viel Arbeit! Und die Vorbereitungen zum Finale im Echsental können gar nicht gut genug sein, da man auf drei Zeitebenen denken muss und diese mit jeder Aktion der Helden logisch korrekt verknüpfen können sollte. Fazit: das Abenteuer ist nichts für unerfahrene Meister, aber bietet für Veteranen die Möglichkeit einer echten Herausforderung, die die Gruppe und einen selbst mit vielen spannenden Spielabenden belohnt. Sehr gut! --Silbad
  • Ich kann mich Silbad anschließen und sagen, ja es war ein wirklich spannendes Abenteuer mit sehr viel Arbeit für den Meister! Und die Arbeit hat sich wirklich gelohnt. Doch kommt dazu, dass es wirklich extrem schwierig ist, die Helden davon zu überzeugen, dass alles gut wird und sie auch mit Sicherheit für die gute Seite die Strapazen auf sich nehmen. Sich nur darauf zu verlassen, dass das kleine hilflose Mädchen beschützt werden muss und die Draconiter ihren Wissensdurst stillen können, reicht da oftmals nicht aus. Denn wie oben unter was kann den Plot sprengen schon erwähnt wurde, ist es recht schwer, alle Heldentypen einzubringen! Meiner Meinung nach sollten diese Heldentypen vom Meister vor dem Abenteuer komplett durchleuchtet werden und vor allen Dingen ihre Sympathie zu Echsen getestet werden. Zwerge und Thorwaler z. B. haben hier leider nichts zu suchen ...
    Ansonsten ist das Abenteuer wirklich richtig gut, es lohnt sich für Meister und Helden (beide erfahren!). Und ich kann den extra für dieses Abenteuer komponierten Soundtrack nur empfehlen. --Aikar Brazoragh

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ausgearbeitete Artefakte
Requisiten
in Punin
  • Rotwein
  • Weintrauben
im Echsental
  • Räucherstäbchen
  • exotische Düfte
  • gedämpftes Licht
  • Heizung an! (auch im Sommer ...)
Bilder
Der Band Verschworene Gemeinschaften greift die Ak'Szash Araz'Zadma wieder auf und beinhaltet ein Bild und einen Plan des Tals der Schleier, die, für Meister und Spieler denen der Stil von Sabine Weiss nicht zusagt, geeignet sind als die aus dem Abenteuer.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die Wandelbare/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Die Wandelbare und der Hesindeglauben
Forumsdiskussion - Thema: [MI] Die Wandelbare
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Wandelbare/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Die Wandelbare/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bei uns hat es jüngst einen totalen Bruch in der Gruppe gegeben, da die Göttlichkeit, der Sinn, die Hintergründe und die angebotenen/aufgezwungenen Lösungsmöglichkeiten für alle außer Hesinde-bezogene oder Zwölfgötter-pflichtbewusste Charaktere (Hesinde-Geweihte, Draconiter etc.) sehr fragwürdig sind. Selbst eine normale Aversion gegen Achaz oder eine gesteigerte Beziehung zum eigenen Äußeren machen das Abenteuer sehr schnell zum Horrortrip, bei dem man eher an Amazeroth als an Hesinde glaubt.
    Der Plot ist für sich schlüssig, wenn auch mal wieder weltenretterisch-megalomanisch.
    Eitelkeit, Vorurteile Echsen, Arroganz und Aberglaube Echsen sind problematisch.
    Abneigung gegenüber dem demütigen Erlernen der Weisheit der Herrin und der höheren Mysterien versauen einem ebenfalls den Spaß.
  • Stimme dem oben gesagten nur sehr bedingt zu: Aversionen gegen Achaz sind problematisch - was bei einem Abenteuer mit Hauptthematik Echsen nicht weiter verwunderlich ist. Gleiches gilt ebenfalls für die 7G und Abenteuer wie Erben des Zorns. Der Plot ist alles andere als weltenretterisch-megalomanisch: Keine der Entdeckungen/Resultate hat einen direkten Einfluss auf die Geschichte Aventuriens. Ob das Abenteuer jedoch vorbereitend für eine größere Kampagne gedacht ist, vermag ich nicht zu sagen.
    Der Band stellt sicherlich große Herausforderungen an das Rollenspiel aller. Belohnt wird man allerdings durch hochinteressante Ansätze, wie die Unterminierung durch die Agentin der Skrechu. Keineswegs ist das Gleichgewicht innerhalb des Abenteuers so fragil wie oben geschildert
  • In unserer Gruppe war es durchaus schwierig, eine Hesindegeweihte davon zu überzeugen, dass H'Szint neben (oder als) Hesinde eine Existenzberechtigung hat. Wer die Geschichte Aventuriens kennt und weiß, dass die Echsen sich die Menschen einst als Sklaven hielten, und wer ahnt, dass die Echsen wieder expandieren wollen könnten, könnte durchaus ein Problem damit haben, dass die Echsen wieder auf dem Vormarsch sind, und die Gruppe dabei auch noch Hilfe geleistet hat --washoe
  • Warum sollten die Helden freiwillig einen großen gewaltigen Sarkophag in einem Tal mit Echsen öffnen? In einem anderen Abenteuer hätte man an dieser Stelle den Satz gefunden "Sollten die Helden nun wirklich so lebensmüde sein den Leviathan aus seinem Sarkophag zu befreien, dann haben sie ihren Tod redlich verdient." Ich würde empfehlen den Leviathan durch einen Achaz zu ersetzen und das Ende seiner Stasis nicht an die Öffnung des Sarkophages durch die Helden zu koppeln. --Robak
  • Gegenfrage: wieso sollte in dem Sarkophag etwas Gefährliches sein? Die Informationslage der Helden ist zu dem Zeitpunkt so, dass die Echsen vor langer Zeit einen ungeheuren Aufwand betrieben haben um einen magischen Wegweiser zu erschaffen - und das nur, um ein Monster aus einem Sarg zu erwecken um die paar Dummen zu zerfleischen, die ihn öffnen? Was, wenn nicht so ein Unsinn, sollen die Helden also fürchten?
  • Der Sarkophag ist groß. Groß genug, um ein Monster wie einen Leviathan zu beherbergen. Erfahrungsgemäß werden die Helden den Sarkophag erst mal durchleuchten bevor sie ihn öffnen (Exposami, Penetrizzel + Flim Flam, Odem + Analys, ...). Wenn man ihnen dabei Steine in den Weg legt, dann werden die Helden eher noch vorsichtiger. Und wenn sie herausfinden können, was für ein Wesen drin ist, dann werden sie wohl kaum bereit sein, einen Leviathan zu wecken. Außerdem wissen die Helden nichts über echsische Bestattungsriten. Es gibt einfach keinen Grund zu vermuten, dass man so einen Sarkophag einfach so gefahrlos öffnen kann. Die Helden wissen, wenn sie Glück haben, dann hat das Öffnen des Sarkophages keine schlimmen Folgen. Wenn sie hingegen Pech haben, dann hat das Öffnen üble Konsequenzen. Ein magischer Sarkophag ist doch geradezu ideal geeignet, um bei den Spielern jede beliebige Warnleuchte angehen zu lassen. Schon mal bei DSA einen Sarkophag gesehen, den man gefahrlos öffnen kann? Nein, meiner Meinung nach ist das eine Schlüsselszene im Abenteuer, bei der es sehr gut passieren kann, dass die Helden einfach sagen "Nein wir öffnen das Ding nicht!". Wenn das geschieht, dann hat man das Abenteuer so ziemlich gegen die Wand gefahren. Und auf dieses Problem will ich hiermit aufmerksam machen. Übrigens halte ich den Leviathan grundsätzlich für übertrieben. Sein einziger Sinn und Zweck besteht darin, einen "Boah ein Leviathan"-Effekt zu erzielen. Ansonsten gibt es keinen Grund für dieses Wesen. Solche Effekte nutzen sich aber schnell ab und sollten deshalb immer vermieden werden, wenn sie nicht noch aus einem anderen Grund nötig sind. Der Informations-NSC muss nun wirklich kein Leviathan sein! --Robak
  • Unsere Helden kamen darauf den Sarkophag zu öffnen, weil sie schließlich von ihren maraskanischen Verfolgern wussten, also: "Entweder wir öffnen den und kommen gegen das Wesen da an und können dafür sorgen, es in sein nächstes Leben zu schicken, wenn es böse Folgen nach sich zieht, oder die Maraskaner machen es womöglich und lösen, ohne dass wir es mitbekommen, eine Katastrophe aus." Und wir konnten ja auch unmöglich "einfach mal abwarten" ob die Maraskaner irgendwann auftauchen, also wurde das Ding geöffnet ;) --Talanas
  • Ich hatte als Meister ebenfalls einige Probleme, die Spieler von der Richtigkeit ihres Tuns (Einsetzen des Steins, Auslösen einen unheimlichen Zaubers, Verfolgung der Statue ins Gebirge, Verteidigung und Hilfe der Statue) zu überzeugen - es ist definitiv unbefriedigend, die Helden lediglich für Hyzindayas Wohlbefinden all die Strapazen und Risiken aufnehmen zu lassen.
    Eine mögliche Lösung dieses Problems, die mir im Nachhinein eingefallen (und die somit nicht erprobt) ist, wäre den Helden schon in Punin und damit vor dem Wiedereinsetzen des Steins mehr Informationen über das Gedächtnis des Lebens zu geben. Wenn sie schon dort erfahren, dass es sich womöglich um ein altes Hesindeheiligtum handelt und sie vielleicht sogar eine vage Vorstellung der eigentlichen Macht dieses Ortes haben, werden all die nachfolgenden Problemszenen wesentlich glatter verlaufen.
  • Unsere größe Schwierigkeit bestand darin dass die Helden sich in den Globulen bereits eigene Lösungswege gesucht haben, ehe die Storie so weit war ihnen welche zu bieten. Damit haben wir uns total verfahren, sodass die richtige Lösung nachher nur noch schwer möglich war. Also unbedingt allzu kreatische Lösungsansätze, die den späteren Verlauf stören könnten, von vorne herein unterbinden und die Hinweise wie es zu lösen ist nicht zu lange auf sich warten lassen, denn sonst ist es gar nicht mehr zu lösen. --Sharii
  • Ich würde eher vorschlagen auf kreative Lösungsansätze der Spieler einzugehen. Beispiel: Meine Spieler haben das "Lebender Ferkina Problem" gelöst indem sie als Herrscher in der Blütezeit einen Ferkina durch einen Kristallomanten versteinern ließen. Anschließend haben sie dann noch ein einmal wirksames Antimagie-Artefakt (entweder Elementarbann oder Verwandlung beenden) erschaffen lassen und das versteckt. Dann mussten sie in der Spätzeit nur noch die Staue im Lagerraum finden und mit dem geborgenen Artefakt entsteinern. Sinnvoll ist allerdings die Helden in der Blütezeit ganz früh mit der Erwartung "Da kommt jemand der zu den Herrschern aufsteigen will" zu konfrontieren. Denn wenn sich die Helden hier erst mal unauffällig geben, dann wird dieser Aspekt zu schwierig. --Robak

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Man glaubt kaum, wie viel Inhalt und wie viele Spielabende sich aus diesem scheinbar dünnen Heftchen ergeben. An Quantität bietet das Abenteuer also durchaus sehr viel; allerdings ist auch die Qualität hervorragend: sehr originelle Ideen und Probleme, die gelöst werden sollen, eine Story mit Biss, die von den Helden auch fast vollständig zu verstehen ist (bis auf die Motive der Skrechu-Agentin), Stadt- und Land-Abenteuer, viele zu erarbeitende Quellen, die das Hirn der Spieler fordern, richtig heftige Kämpfe, Magie sondergleichen, das alles auf göttlichem Hintergrund (Hesinde) und dann das opulente, extrem anspruchsvolle Finale im Echsental - kurz: der Meister hat hier viel Arbeit! Und die Vorbereitungen zum Finale im Echsental können gar nicht gut genug sein, da man auf drei Zeitebenen denken muss und diese mit jeder Aktion der Helden logisch korrekt verknüpfen können sollte. Fazit: das Abenteuer ist nichts für unerfahrene Meister, aber bietet für Veteranen die Möglichkeit einer echten Herausforderung, die die Gruppe und einen selbst mit vielen spannenden Spielabenden belohnt. Sehr gut! --Silbad
  • Ich kann mich Silbad anschließen und sagen, ja es war ein wirklich spannendes Abenteuer mit sehr viel Arbeit für den Meister! Und die Arbeit hat sich wirklich gelohnt. Doch kommt dazu, dass es wirklich extrem schwierig ist, die Helden davon zu überzeugen, dass alles gut wird und sie auch mit Sicherheit für die gute Seite die Strapazen auf sich nehmen. Sich nur darauf zu verlassen, dass das kleine hilflose Mädchen beschützt werden muss und die Draconiter ihren Wissensdurst stillen können, reicht da oftmals nicht aus. Denn wie oben unter was kann den Plot sprengen schon erwähnt wurde, ist es recht schwer, alle Heldentypen einzubringen! Meiner Meinung nach sollten diese Heldentypen vom Meister vor dem Abenteuer komplett durchleuchtet werden und vor allen Dingen ihre Sympathie zu Echsen getestet werden. Zwerge und Thorwaler z. B. haben hier leider nichts zu suchen ...
    Ansonsten ist das Abenteuer wirklich richtig gut, es lohnt sich für Meister und Helden (beide erfahren!). Und ich kann den extra für dieses Abenteuer komponierten Soundtrack nur empfehlen. --Aikar Brazoragh

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ausgearbeitete Artefakte
Requisiten
in Punin
  • Rotwein
  • Weintrauben
im Echsental
  • Räucherstäbchen
  • exotische Düfte
  • gedämpftes Licht
  • Heizung an! (auch im Sommer ...)
Bilder
Der Band Verschworene Gemeinschaften greift die Ak'Szash Araz'Zadma wieder auf und beinhaltet ein Bild und einen Plan des Tals der Schleier, die, für Meister und Spieler denen der Stil von Sabine Weiss nicht zusagt, geeignet sind als die aus dem Abenteuer.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die Wandelbare/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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