Die Attentäter/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Eine kaisertreue Heldengruppe würde sich eher stellen, als dass sie den magischen Befehl ausführt. Wenn klar ist, dass ihr nicht geholfen werden kann (nicht einmal in der Antimagieschule zu Gareth), würde eine solche Gruppe vermutlich eher den Tod oder die rabiate Läuterung durch ein Praioswunder wählen, als Kaiser Hals Leben zu gefährden. Spielbar ist das Abenteuer also nur mit einer Gruppe, die ihr eigenes Leben als bedeutend wichtiger erachtet als das des Kaisers.
    • Auf die Zusammensetzung der Gruppe wird auf Seite 7 eingegangen und dieses Problem wird dabei behandelt.
    • Einerseits sollte man vorher abwägen ob man das Abenteuer mit der Gruppe spielen kann und ob, wie im Abenteuertext steht, es sich wirklich um gute Rollenspieler handelt, andererseits sollte der Meister gerade auf die Gewissenskonflikte der Helden eingehen, denn hierin besteht zumindest im ersten Drittel des Abenteuers der besondere spielerische Wert, der das Abenteuer so besonders macht.
    • Außerdem könnten die Helden Schwierigkeiten haben, den Zauberbann auszuspielen, der ihnen so einfach aufgedrückt wird, nach dem Motto "Was für ein unplausibler Einstieg! Was ist das überhaupt für ein Zauber?" Die Spieler könnten daher nicht so ganz bei der Sache sein, weil sie sich über die Methodik ärgern. Vor dieses Problem gestellt, hat Michael Meyhöfer ein nettes Verfahren erdacht, um die Spieler mit Herz und Seele an das Thema zu fesseln. Dazu lassen wir Karl-Heinz Witzko sprechen:

Ich habe das Abenteuer damals allein mit einem Meister gespielt, und der hatte den fraglichen Spruch mit Bleistift auf schwarzen Karton geschrieben, dh. man musste ziemlich herumdoktern, bis man endlich wußte, was auf dem Karton steht. Als ichs schließlich herausklamüsert hatte, musste der Meister mir überhaupt nichts mehr über Zwang erzählen (ich habe nur noch herumexperimentiert, wie stark er ist), weil ganz klar war: Da hast du so etwas zu Ende gelesen, wie gewisse Echsenbücher oder die Lobpreisungen des Namenlosen. Demzufolge war dann sofortiges Outen im nächsten Tempel (NICHT Praios) angesagt, um herauszufinden, ob man den Fluch brechen kann. Dort hieß es halt: "Vertraue auf die Götter, Sohn." Nun hatte ich einen kreuzehrversessenen Helden, wodurch das Abenteuer ein arges Martyrium wurde, und der Meister mir dann eben auch klar machte, daß Selbstmord kein wählbarer Ausweg war.

Karl-Heinz Witzko, Kyndoch-Kontor


  • Mitunter wird dem Meister empfohlen den Helden für die Reise sehr viel Geld in die Tasche zu stecken und ihnen Pferde zur Verfügung zu stellen. Wer als Meister nicht so viel Geld den Spielern (vor allem wenn sie noch sehr junge Abenteurer sind) in die Hand drücken will, kann entweder das Pferd des Söldners weniger wertvoll machen, falls sie auf die Idee kommen sollten es zu verkaufen oder man nimmt den Helden in Gareth wieder etwas Geld ab, indem ihnen am Stadttor ihre schweren Waffen und magische Gegenstände abgenommen werden, da diese innerhalb der Stadt verboten sind. Laut Stolze Schlösser, dunkle Gassen bekommen die Helden dafür eine Quittung am Tor mit der sie ihre Ausrüstung beim Verlassen der Stadt wieder abholen können. Allerdings wird ihnen von den Wachen vorsätzlich nicht gesagt, das nach 2 Tagen die Waren in den Stadtbesitz übergehen und an reisende Händler verkauft werden, sollte man sich nicht regelmäßig dort melden. Da man in dem Abenteuer als Meister sowieso etwas feindselig von den Spielern betrachtet wird, sollte man allerdings je nach Ausrüstung diesen Schritt gut abwägen. Das Geld kann vielleicht auch von Spielern als seelische Entschädigung an ihren Helden angesehen werden.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Enthüllung
Man sollte, kurz bevor die Helden das Bad betreten, die Spielgeschwindigkeit herunter drehen, jeden Schritt, jeden Herzschlag erwähnen und somit die Spannung erhöhen, ehe man ihnen das Bild von Hal im Bad als Kopie vor den Latz knallt. Der Schockeffekt ist größer als wenn man nur beschreibt (außerdem ist das Bild hübsch und sollte den Spielern nicht vorenthalten werden!).

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ein Abenteuer, das wichtig für die aventurische Geschichte ist und deshalb nicht in der Zeit beliebig verlegt werden kann. Lustige Helden wie Schelme sind wohl fehl am Platze. Die Geschichte ist sehr linear und bietet aufgrund des Zauberzwanges kaum Verzweigungen. Verschiedene Leute haben sich im Mai 1997 in den Newsgroups sehr beschwert, weil das Abenteuer eine sehr fest vorgeschriebene Handlung hat und den Helden kaum eine Möglichkeit lasse, eigenständig zu handeln. Die Spieler könnten also verärgert reagieren, das hängt wohl sehr von der Spielgruppe ab. Wir zB. hatten damit keine Schwierigkeiten: Zu Anfang fühlten wir uns zwar schon etwas gegängelt, aber das Finale entschädigt für vieles.
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die Attentäter/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Attentäter/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Die Attentäter/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.
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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Eine kaisertreue Heldengruppe würde sich eher stellen, als dass sie den magischen Befehl ausführt. Wenn klar ist, dass ihr nicht geholfen werden kann (nicht einmal in der Antimagieschule zu Gareth), würde eine solche Gruppe vermutlich eher den Tod oder die rabiate Läuterung durch ein Praioswunder wählen, als Kaiser Hals Leben zu gefährden. Spielbar ist das Abenteuer also nur mit einer Gruppe, die ihr eigenes Leben als bedeutend wichtiger erachtet als das des Kaisers.
    • Auf die Zusammensetzung der Gruppe wird auf Seite 7 eingegangen und dieses Problem wird dabei behandelt.
    • Einerseits sollte man vorher abwägen ob man das Abenteuer mit der Gruppe spielen kann und ob, wie im Abenteuertext steht, es sich wirklich um gute Rollenspieler handelt, andererseits sollte der Meister gerade auf die Gewissenskonflikte der Helden eingehen, denn hierin besteht zumindest im ersten Drittel des Abenteuers der besondere spielerische Wert, der das Abenteuer so besonders macht.
    • Außerdem könnten die Helden Schwierigkeiten haben, den Zauberbann auszuspielen, der ihnen so einfach aufgedrückt wird, nach dem Motto "Was für ein unplausibler Einstieg! Was ist das überhaupt für ein Zauber?" Die Spieler könnten daher nicht so ganz bei der Sache sein, weil sie sich über die Methodik ärgern. Vor dieses Problem gestellt, hat Michael Meyhöfer ein nettes Verfahren erdacht, um die Spieler mit Herz und Seele an das Thema zu fesseln. Dazu lassen wir Karl-Heinz Witzko sprechen:

Ich habe das Abenteuer damals allein mit einem Meister gespielt, und der hatte den fraglichen Spruch mit Bleistift auf schwarzen Karton geschrieben, dh. man musste ziemlich herumdoktern, bis man endlich wußte, was auf dem Karton steht. Als ichs schließlich herausklamüsert hatte, musste der Meister mir überhaupt nichts mehr über Zwang erzählen (ich habe nur noch herumexperimentiert, wie stark er ist), weil ganz klar war: Da hast du so etwas zu Ende gelesen, wie gewisse Echsenbücher oder die Lobpreisungen des Namenlosen. Demzufolge war dann sofortiges Outen im nächsten Tempel (NICHT Praios) angesagt, um herauszufinden, ob man den Fluch brechen kann. Dort hieß es halt: "Vertraue auf die Götter, Sohn." Nun hatte ich einen kreuzehrversessenen Helden, wodurch das Abenteuer ein arges Martyrium wurde, und der Meister mir dann eben auch klar machte, daß Selbstmord kein wählbarer Ausweg war.

Karl-Heinz Witzko, Kyndoch-Kontor


  • Mitunter wird dem Meister empfohlen den Helden für die Reise sehr viel Geld in die Tasche zu stecken und ihnen Pferde zur Verfügung zu stellen. Wer als Meister nicht so viel Geld den Spielern (vor allem wenn sie noch sehr junge Abenteurer sind) in die Hand drücken will, kann entweder das Pferd des Söldners weniger wertvoll machen, falls sie auf die Idee kommen sollten es zu verkaufen oder man nimmt den Helden in Gareth wieder etwas Geld ab, indem ihnen am Stadttor ihre schweren Waffen und magische Gegenstände abgenommen werden, da diese innerhalb der Stadt verboten sind. Laut Stolze Schlösser, dunkle Gassen bekommen die Helden dafür eine Quittung am Tor mit der sie ihre Ausrüstung beim Verlassen der Stadt wieder abholen können. Allerdings wird ihnen von den Wachen vorsätzlich nicht gesagt, das nach 2 Tagen die Waren in den Stadtbesitz übergehen und an reisende Händler verkauft werden, sollte man sich nicht regelmäßig dort melden. Da man in dem Abenteuer als Meister sowieso etwas feindselig von den Spielern betrachtet wird, sollte man allerdings je nach Ausrüstung diesen Schritt gut abwägen. Das Geld kann vielleicht auch von Spielern als seelische Entschädigung an ihren Helden angesehen werden.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Enthüllung
Man sollte, kurz bevor die Helden das Bad betreten, die Spielgeschwindigkeit herunter drehen, jeden Schritt, jeden Herzschlag erwähnen und somit die Spannung erhöhen, ehe man ihnen das Bild von Hal im Bad als Kopie vor den Latz knallt. Der Schockeffekt ist größer als wenn man nur beschreibt (außerdem ist das Bild hübsch und sollte den Spielern nicht vorenthalten werden!).

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ein Abenteuer, das wichtig für die aventurische Geschichte ist und deshalb nicht in der Zeit beliebig verlegt werden kann. Lustige Helden wie Schelme sind wohl fehl am Platze. Die Geschichte ist sehr linear und bietet aufgrund des Zauberzwanges kaum Verzweigungen. Verschiedene Leute haben sich im Mai 1997 in den Newsgroups sehr beschwert, weil das Abenteuer eine sehr fest vorgeschriebene Handlung hat und den Helden kaum eine Möglichkeit lasse, eigenständig zu handeln. Die Spieler könnten also verärgert reagieren, das hängt wohl sehr von der Spielgruppe ab. Wir zB. hatten damit keine Schwierigkeiten: Zu Anfang fühlten wir uns zwar schon etwas gegängelt, aber das Finale entschädigt für vieles.
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die Attentäter/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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