Der unsichtbare Tod/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wo und in welchem Besitz befindet sich das dreizehnte Artefakt?
  • Die Inkubationszeit von 13 Tagen kommt im Abenteuer überhaupt nicht rüber. Es wirkt eher wie eine rasante und kurzlebige Epidemie in wenigen Tagen. Ein Zeitstrahl wäre auch extrem hilfreich.
  • Manche Stellen sind extrem kurz gehalten (Königliches Archiv, mehrere Artefakte), hier muss der Meister viel selbst vorbereiten.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es lohnt sich vielleicht dieses Kurzabenteuer mit dem Abenteuer Unter Skorpionen aus der selben Anthologie zu verbinden und die NSC Asha als eine der Opfer der Pocken auftauchen und die Abenteurgruppe beauftragen zu lassen ihr zu helfen und an ihrer statt nach Elburum zu reisen.
  • Der Besuch im Archiv kann getrost entfallen, die Informationen könnten auch an einfacher erreichbaren Orten liegen.
  • Damit einem die Epidemie nicht um die Ohren fliegt, könnte man beschließen, dass die Artefakte inzwischen geschwächt sind und eine Art von Zorganpocken übertragen, die nicht ansteckend sind. Das finden die Helden erst später heraus und auch Fasir ist davon überrascht. Oder der Perainetempel hat das bereits herausgefunden und so haben die Helden die Sicherheit, niemand anderen anzustecken.
  • Den Helden wird einfach die Aufklärung anvertraut. Wem das zu vertrauensselig ist, folgende Änderung: Die Helden werden im Hospital in Quarantäne gebracht. Eine Geweihte hat erfahren, dass die Helden wirklich heldenhaft sind (je nach vorher Erlebtem) und befreit die Helden, weil sie denkt, dass die Krankheit von Namenlosendienern oder Artefakten ausgelöst wird.
  • Die Zorganpocken haben offiziell eine Inkubationszeit von 13 Tagen. Wem das zu langwierig ist, der kann auch beschließen, dass diese Artefakte eine rapidere Version der Zorganpocken übertragen. Falls die Helden von den 13 Tagen wissen, kann das Überraschungsmoment dabei auch spannend sein.

Requisiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es gibt eine sehr interessante okkulte Szene, die sich auch gut mit Kerzenschein und Glaskugel nachspielen lässt.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ich habe das Abenteuer sehr stark umgebaut, da die Thematik zwar sehr schön ist, aber der Inhalt leider wenig zu gebrauchen ist. Fasir war bei mir ein glückloser Einbrecher, der scheinbar den Fund seines Lebens machte. Die Artefakte hat er teilweise verkauft und er bahnte sich so den gesellschaftlichen Aufstieg. Die Helden konnten anhand der ersten Opfer den Weg Fasirs durch die Stadt nachzeichnen: Erst Pfandleihe fürs Geld, dann Schneiderei für gute Kleidung, Badehaus und die besten Lokale zum Feiern. Ich denke, dass die Gruppe bei dieser detektivischen Arbeit mehr Spaß hatte, als wenn ein Namenlosendiener willkürlich Artefakte über die Stadt verstreut hätte. --tzzzpfff
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der unsichtbare Tod/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der unsichtbare Tod/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Der unsichtbare Tod/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wo und in welchem Besitz befindet sich das dreizehnte Artefakt?
  • Die Inkubationszeit von 13 Tagen kommt im Abenteuer überhaupt nicht rüber. Es wirkt eher wie eine rasante und kurzlebige Epidemie in wenigen Tagen. Ein Zeitstrahl wäre auch extrem hilfreich.
  • Manche Stellen sind extrem kurz gehalten (Königliches Archiv, mehrere Artefakte), hier muss der Meister viel selbst vorbereiten.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es lohnt sich vielleicht dieses Kurzabenteuer mit dem Abenteuer Unter Skorpionen aus der selben Anthologie zu verbinden und die NSC Asha als eine der Opfer der Pocken auftauchen und die Abenteurgruppe beauftragen zu lassen ihr zu helfen und an ihrer statt nach Elburum zu reisen.
  • Der Besuch im Archiv kann getrost entfallen, die Informationen könnten auch an einfacher erreichbaren Orten liegen.
  • Damit einem die Epidemie nicht um die Ohren fliegt, könnte man beschließen, dass die Artefakte inzwischen geschwächt sind und eine Art von Zorganpocken übertragen, die nicht ansteckend sind. Das finden die Helden erst später heraus und auch Fasir ist davon überrascht. Oder der Perainetempel hat das bereits herausgefunden und so haben die Helden die Sicherheit, niemand anderen anzustecken.
  • Den Helden wird einfach die Aufklärung anvertraut. Wem das zu vertrauensselig ist, folgende Änderung: Die Helden werden im Hospital in Quarantäne gebracht. Eine Geweihte hat erfahren, dass die Helden wirklich heldenhaft sind (je nach vorher Erlebtem) und befreit die Helden, weil sie denkt, dass die Krankheit von Namenlosendienern oder Artefakten ausgelöst wird.
  • Die Zorganpocken haben offiziell eine Inkubationszeit von 13 Tagen. Wem das zu langwierig ist, der kann auch beschließen, dass diese Artefakte eine rapidere Version der Zorganpocken übertragen. Falls die Helden von den 13 Tagen wissen, kann das Überraschungsmoment dabei auch spannend sein.

Requisiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es gibt eine sehr interessante okkulte Szene, die sich auch gut mit Kerzenschein und Glaskugel nachspielen lässt.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ich habe das Abenteuer sehr stark umgebaut, da die Thematik zwar sehr schön ist, aber der Inhalt leider wenig zu gebrauchen ist. Fasir war bei mir ein glückloser Einbrecher, der scheinbar den Fund seines Lebens machte. Die Artefakte hat er teilweise verkauft und er bahnte sich so den gesellschaftlichen Aufstieg. Die Helden konnten anhand der ersten Opfer den Weg Fasirs durch die Stadt nachzeichnen: Erst Pfandleihe fürs Geld, dann Schneiderei für gute Kleidung, Badehaus und die besten Lokale zum Feiern. Ich denke, dass die Gruppe bei dieser detektivischen Arbeit mehr Spaß hatte, als wenn ein Namenlosendiener willkürlich Artefakte über die Stadt verstreut hätte. --tzzzpfff
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der unsichtbare Tod/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen