Der letzte Wunsch/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schwache Eisrose
Die Eisrose hat den Makel, dass sie eigentlich recht ungefährlich ist. Trotz Dornen und Zauber (der sie LeP kostet) bleibt sie noch eine Topfpflanze und somit kann man sie eigentlich problemlos aus der Entfernung mit Holz(!)-Pfeilen bekämpfen. Entsprechend sollte man ihr eine Möglichkeit geben sich dagegen zu wehren (Parade mit Eisschild, Wand aus Eis oder ähnlich dem Geoden-Zauber eine Eiswind-Pfeilabwehr). Neben dem Funkeln der Eisrose sollte die Glattheit des Bodens auch das Handeln erschweren, d.h. AT und PA der Helden reduzieren. Außerdem kann die scheinbar stationäre Rose sich auch einmal überraschenderweise "umpflanzen" und damit die Helden in eine Ecke drängen.
Der Grund, warum die Rose mächtig sein sollte: Immerhin hat sie so lange durchgehalten. Die Dschinne haben immer wieder nach Rettern aus der Not Ausschau gehalten, folglich muss irgendwas die anderen Retter vor dem Erfolg abgehalten haben. Dass wirklich eine Menge "Retter" und wohl auch Druckmittel wie das kleine Mädchen über die Jahrhunderte umkamen, kann dem Abenteuer noch eine leicht traurige und damit interessante Wendung geben. Insbesondere, wenn die Helden merken, dass die Dschinne es recht herzlos als ein notwendiges Übel sehen. Eine weitere Möglichkeit ist es zu betonen, dass die Rose früher mächtiger war (ebenso wie die anderen Dschinne) und durch die Vorarbeit der anderen Retter es erst möglich wurde, die Rose zu besiegen.
Es stellt sich die Frage, warum die Dschinne die potenziellen Retter vorher prüfen und damit schwächen. Die Lösung könnte zum einen sein, dass sie sich an den Wunsch halten müssen und dieser vielleicht unglücklich formuliert wurde. Stattdessen oder zusätzlich kann es sein, dass Möchtegern-Helden die "Eindämmung" der Rose schwächen (zum Beispiel in dem sie Dschinne irrtümlich angreifen oder ihnen das Brennholz entziehen), weshalb nur passende es bis zur Rose schaffen sollen um nicht mehr Schaden als Nutzen anzurichten.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Abenteuer ist recht geradlinig im Verlauf, bietet aber ein paar Alternativlösungen bei den Rätseln und Prüfungen. Da es in Selem angesiedelt ist, bieten sich hier auch viele Möglichkeiten, es mit anderen Abenteuern zu verknüpfen (zum Beispiel "Der Gesichtslose"), zumal die offiziellen sich auch um die Bibliothek als ein Teil der Handlung drehen. Bei dieser sollte man sich unbedingt Gedanken machen, denn es stellt sich immer die Frage, warum der diesen Ort, wo etliche bedeutsame Werke stehen, nicht problemlos für seine Studien nutzen sollte. Ich empfehle deshalb die Unübersichtlichkeit und Gefährlichkeit (Arsellarman ist nicht der einzige Geist dort) des Ortes herauszuarbeiten, damit die Helden auch dort das Gefühl haben, eine gewisse Gefahr bewältigt zu haben.
Die Geschichte hat noch ein paar Lücken, die man aber füllen kann (s.u.), mir wurde von den Spielern zurück gemeldet, dass das 1001-Nacht-Märchen-Gefühl geweckt wurde und herüber kam, wie man es bei dem Abenteuerband erwarten sollte.
Die Rätsel wurden von meiner Gruppe eigentlich ganz gut gelöst, wobei es ein wenig dauerte, dass Irrgarten-Rätsel zu lösen. So wie es formuliert ist, kann man es locker auch so interpretieren, dass man zu den verdorrtesten Pflanzen muss. Da hilft es einzustreuen, dass man damit am äußeren Rand des Irrgartens herumläuft. Beim Humus-Dschinn sollte man eines bedenken: Elementare Gegensätzlichkeiten sind eigentlich in Aventurien kein Allgemeinwissen und müssen auch nicht bei allen Spielern bekannt sein. Meine Spieler dachten sich im übrigen, dass man nicht im Eis warten, sondern gleich mittels Schollen übersetzen sollte. Dummerweise taut der Dschinn durch das Wasser wieder auf...
Die Örtlichkeiten, d.h. die Villa waren ganz gut beschrieben, für mich wirkte sie von den Bildern und der Beschreibung her aber ein wenig zu "zivilisiert". Obgleich die Dschinne etwas von ihren Herren übernahmen, bleiben es doch Dschinne...
--Connar Firunwulf 20:37, 30. Jul. 2010 (CEST)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der letzte Wunsch/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der letzte Wunsch/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Der letzte Wunsch/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schwache Eisrose
Die Eisrose hat den Makel, dass sie eigentlich recht ungefährlich ist. Trotz Dornen und Zauber (der sie LeP kostet) bleibt sie noch eine Topfpflanze und somit kann man sie eigentlich problemlos aus der Entfernung mit Holz(!)-Pfeilen bekämpfen. Entsprechend sollte man ihr eine Möglichkeit geben sich dagegen zu wehren (Parade mit Eisschild, Wand aus Eis oder ähnlich dem Geoden-Zauber eine Eiswind-Pfeilabwehr). Neben dem Funkeln der Eisrose sollte die Glattheit des Bodens auch das Handeln erschweren, d.h. AT und PA der Helden reduzieren. Außerdem kann die scheinbar stationäre Rose sich auch einmal überraschenderweise "umpflanzen" und damit die Helden in eine Ecke drängen.
Der Grund, warum die Rose mächtig sein sollte: Immerhin hat sie so lange durchgehalten. Die Dschinne haben immer wieder nach Rettern aus der Not Ausschau gehalten, folglich muss irgendwas die anderen Retter vor dem Erfolg abgehalten haben. Dass wirklich eine Menge "Retter" und wohl auch Druckmittel wie das kleine Mädchen über die Jahrhunderte umkamen, kann dem Abenteuer noch eine leicht traurige und damit interessante Wendung geben. Insbesondere, wenn die Helden merken, dass die Dschinne es recht herzlos als ein notwendiges Übel sehen. Eine weitere Möglichkeit ist es zu betonen, dass die Rose früher mächtiger war (ebenso wie die anderen Dschinne) und durch die Vorarbeit der anderen Retter es erst möglich wurde, die Rose zu besiegen.
Es stellt sich die Frage, warum die Dschinne die potenziellen Retter vorher prüfen und damit schwächen. Die Lösung könnte zum einen sein, dass sie sich an den Wunsch halten müssen und dieser vielleicht unglücklich formuliert wurde. Stattdessen oder zusätzlich kann es sein, dass Möchtegern-Helden die "Eindämmung" der Rose schwächen (zum Beispiel in dem sie Dschinne irrtümlich angreifen oder ihnen das Brennholz entziehen), weshalb nur passende es bis zur Rose schaffen sollen um nicht mehr Schaden als Nutzen anzurichten.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Abenteuer ist recht geradlinig im Verlauf, bietet aber ein paar Alternativlösungen bei den Rätseln und Prüfungen. Da es in Selem angesiedelt ist, bieten sich hier auch viele Möglichkeiten, es mit anderen Abenteuern zu verknüpfen (zum Beispiel "Der Gesichtslose"), zumal die offiziellen sich auch um die Bibliothek als ein Teil der Handlung drehen. Bei dieser sollte man sich unbedingt Gedanken machen, denn es stellt sich immer die Frage, warum der diesen Ort, wo etliche bedeutsame Werke stehen, nicht problemlos für seine Studien nutzen sollte. Ich empfehle deshalb die Unübersichtlichkeit und Gefährlichkeit (Arsellarman ist nicht der einzige Geist dort) des Ortes herauszuarbeiten, damit die Helden auch dort das Gefühl haben, eine gewisse Gefahr bewältigt zu haben.
Die Geschichte hat noch ein paar Lücken, die man aber füllen kann (s.u.), mir wurde von den Spielern zurück gemeldet, dass das 1001-Nacht-Märchen-Gefühl geweckt wurde und herüber kam, wie man es bei dem Abenteuerband erwarten sollte.
Die Rätsel wurden von meiner Gruppe eigentlich ganz gut gelöst, wobei es ein wenig dauerte, dass Irrgarten-Rätsel zu lösen. So wie es formuliert ist, kann man es locker auch so interpretieren, dass man zu den verdorrtesten Pflanzen muss. Da hilft es einzustreuen, dass man damit am äußeren Rand des Irrgartens herumläuft. Beim Humus-Dschinn sollte man eines bedenken: Elementare Gegensätzlichkeiten sind eigentlich in Aventurien kein Allgemeinwissen und müssen auch nicht bei allen Spielern bekannt sein. Meine Spieler dachten sich im übrigen, dass man nicht im Eis warten, sondern gleich mittels Schollen übersetzen sollte. Dummerweise taut der Dschinn durch das Wasser wieder auf...
Die Örtlichkeiten, d.h. die Villa waren ganz gut beschrieben, für mich wirkte sie von den Bildern und der Beschreibung her aber ein wenig zu "zivilisiert". Obgleich die Dschinne etwas von ihren Herren übernahmen, bleiben es doch Dschinne...
--Connar Firunwulf 20:37, 30. Jul. 2010 (CEST)

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