Der Händler/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt


Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Auf Seite 28 (in der Gerichtsverhandlung) wird gefragt, ob er (Rashim) diesen Brief geschrieben hätte, da der Brief allerdings mit "Mein teuerster Rashim" anfängt macht die Frage keinen Sinn. Später (S. 29) wird dann noch einmal nach dem Absender des Briefes gefragt, hier ist also auf jeden Fall etwas nicht ganz stimmig, da sollte man drauf achten!
  • Meine Gruppe war zu misstrauisch und hat den Brief und das Gift als gefälschte Beweise erkannt. Dadurch war der "normale" Ablauf kaum noch möglich.
  • Bei meiner Gruppe gab es hin und wieder Hänger, in denen ich ihnen Tipps geben musste, um das Abenteuer noch zu retten.
    • Die Gruppe hatte schon vor dem Tanzen alle "Beweise" gesammelt.
    • Bei dem Auftritt der Sharisad und ihrem Diadem haben sie vermutet, dass ein falsches Spiel ("der Eisinger ist ein übler Rassist. Der will den armen, dicken Mann einfach nur loswerden" -> nicht die Konkurrenz, der Rassismus war für sie das Hauptmotiv) gespielt wird.
    • Das Diadem sollte die Sharisad erst später übergeben bekommen, da sonst "erfahrene Gruppen" (die letzten beiden Male haben wir auch von den "Guten" das Auge überreicht bekommen. Also ist die Sharisad die "Gute") relativ schwer auf den alten Pfad zurückzubringen sind. Kleiner Trick: Überschrift auf Seite 18 den Spielern zugänglich gemacht (Rashim, Al-Fessir, der Schurke). Spontan waren sie der Meinung, die Sharisad sei zwar die Gute, aber Rashim ist ein Sklavenhändler. Und dann wollten sie sie ihm abkaufen.
    • Unerfahrene Gruppen könnten auch das Problem haben, den richtigen Leuten die richtigen Fragen (für die richtigen Preise) zu stellen.
  • Meine Leute wussten, nachdem Delilah auf sie zugekommen war, nicht was sie als nächstes tun könnten. -> Man sollte sich vorher überlegen, wie man die Guten, im Fall der Fälle, auf die richtige bzw. eine Spur "scheuchen" könnte.
  • Man sollte sich eine Alternative für die Hausdurchsuchung überlegen, falls kein Diebescharakter dabei ist.
  • Dem Dachs fehlt ein besonderes Merkmal, mit dem man ihn in der Albenhuser Bevölkerung identifizieren kann.
  • Wenn die Helden sich im "Honigtopp" unbeliebt gemacht haben, sollte eine andere Informationsquelle greifbar sein.
  • Eisinger wird als reicher Händler und Ratsmitglied beschrieben. Es erscheint wenig realistisch, dass ein solcher Mann aufgrund der Nachforschungen dahergelaufener Abenteurer verurteilt wird. Ihn lieber etwas weniger mächtig beschreiben.
  • Der Dachs als Unterweltgröße bleibt offenbar passiv, während die Helden nach ihm suchen. Hier unbedingt die im Wiki verlinkte Ausarbeitung verwenden, in der er sich aktiv wehrt.
  • Die Helden können absolut keine Beweise finden, die eine Freilassung oder gar eine Inhaftierung Eisingers rechtfertigten: Gift, Schreiben und Platzierung haben der Dachs zu verantworten. Die bloße Aussage des Dachses wiegt sicher nicht schwerer als die eines Ratsmitgliedes. Hier muss noch ein eindeutiger und unumstößlicher Beweis her.
    • Im Zweifel ist es auch ein schoenes Ende, wenn der Dachs zwar verurteilt und al'Fessir rehabilitiert wird, Eisinger jedoch mit einer Schelte davonkommt. So haben sich die Helden nicht nur einen Freund, sondern auch einen einflussreichen Feind fuer zukuenftige Abenteuer in Albenhus gemacht, und lernen die Bedeutung von Stand im aventurischen Rechtssystem kennen.
    • Oder wenn es bei der Beweisfindung eher darum geht, dass die Helden einander bzw. die rechtschaffeneren Mittellaender der Gruppe von der tatsaechlichen Unschuld al'Fessirs ueberzeugen, ohne dass diese Beweise genug waeren, das Gerichtsverfahren wieder aufzurollen. Dann besteht das Ziel eben darin, al'Fessir bei der Flucht zu verhelfen (und das eventuell sogar, ohne dabei erkannt zu werden und somit Eisingers Gunst zu verlieren).
  • Bei normalem Verlauf kommt kein einziger Kampf im Abenteuer vor.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Eine schoene Ueberraschung fuer erfahrene Gruppen (und Prophylaxe gegen ein allzuschnelles Ende des Abenteuers durch Hellsichtmagie) ist es, wenn die eigentliche Drahtzieherin der Intrige und Kontaktfrau des Dachses die stille, zurueckgezogene Grossmutter Ilmene Eisinger ist, die nicht zusehen mag, wie das Familiengeschaeft durch den Konkurrenten und den nichtsnutzigen Erben Morco vor die Hunde zu gehen droht - das macht Ebelfried selbst nicht unschuldig, da er sicher nicht zweimal nachsieht, ob die Beweise echt oder fingiert sind, die den verhassten Heiden unschaedlich machen, aber ermoeglicht es ihm, vor den Helden im Zweifel die Wahrheit zu sagen (nur eben nicht die Ganze). Er selbst sieht das Ganze schlicht als Fingerzeig Phexens.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Oh je... Eine nette Idee, zum wiederholten Male neu aufgelegt und dann auch noch so, daß die Helden sofort Lunte riechen. Wir haben dieses Abenteuer in 3 Stunden gelöst. Und das sagt eine Menge! Der Dedektiv-Teil ist zum einen unwahrscheinlich offensichtlich und zum anderen durch einfache Hellsichts-Zauber oder eine entsprechende Liturgie (bei uns war's "Aura des Regenbogens") komplett zu umgehen. Schade, daß der Autor solche Sachen nicht mit bedenkt und entsprechende Maßnahmen dagegen im Abenteuer mit einbindet. So war dieses Abenteuer für uns nur ein nerviges kleines Zwischenszenario. --Kathrin Lembcke
  • Der Händler ist eines der schlechtesten Abenteuer, das selbst einer erfahrenen Gruppe die Lust nehmen kann. Es kann durchaus passieren, dass fast der gesamte Plot durch Peck gelöst werden muss, wenn die Helden nicht den richtigen Lösungsweg finden oder, wie in meinem Falle, die Beweise auch mit noch so viel Meisterglück einfach auf logischen Wege nicht finden können. --Taladan
  • Das Abenteuer Der Händler hat einige Macken und Lücken, die umschifft werden müssen. Insbesondere die Untätigkeit der Gegenseite (der Dachs) fällt negativ auf. Wenn man die Extrazeit zur Vorbereitung nicht hat, sollte man es sein lassen. Ansonsten ist das Abenteuer aber sehr gut auszubauen. --MGla 15:01, 16. Jan. 2010 (CET)
  • Der Händler kann durchaus zu einem spannenden Abenteuer werden, wenn es dem Meister gelingt, die in einem Stadtabenteuer umfangreichen Möglichkeiten auszuschöpfen. Für verschiedenste Heldengruppen bieten sich ebenso die verschiedensten Möglichkeiten den Plot zu erarbeiten. Die Figur des Dachses ist dabei zwar weniger gelungen, es muss aber nicht zwingend das Hauptaugenmerk auf sie gelegt werden. Mit ein wenig Vorbereitungszeit und Phantasie wird dieses Abenteuer aber sehr lebendig. --Balduin 14:37, 26. Jan. 2010 (CET)
  • Der Händler ist ein wunderbares Stadtabenteuer – wenn man die richtigen Helden (und entsprechend agierende Spieler) in der Gruppe hat. Meine Gruppe (al'anfanische Meuchlerin, mittelländischer Druide, ambosszwergischer Söldner) war von dem Abenteuer total begeistert. Die Spieler konnten die jeweiligen Vorteile/Nachteile der Helden voll ausschöpfen: Die von der Hand Borons gesuchte Meuchlerin ist total in der Jagd nach dem Dachs und den Hintergründen des Händlers aufgegangen, der Druide hat ist erstmals in einer Stadt unterwegs und tritt in jedes nur erdenkliche Fettnäpfchen (hat danach sogar den Nachteil Gesucht I (Albenhus und Umgebung)), der Zwerg tut sich ist als Herz der Gruppe vor allen Dingen beim Kontakt mit den anderen Zwergen hervor. Dank dieser perfekten Konstellation und entsprechendem Rollenspiel meiner Spieler sind nicht die kleinsten Macken im Abenteuer hervorgetreten, das ich daher als perfekt bezeichnen möchte. Dass man in ein Stadtabenteuer grundsätzlich viel Zeit stecken muss, um die Aktionen der Gegenseite auf die der Helden anzupassen, sehe ich allerdings als selbstverständlich an. --Los
  • Meine Spieler haben sich sehr schwer getan, was nicht an ihnen lag, sondern an den Schwachstellen des Abenteuers. Wenn ich nicht dauernd geholfen und geschummelt hätte, so dass es irgendwie hingekommen ist, hätten sie wahrscheinlich aufgegeben. Das erste Problem war, dass man im Haus des Novadis ohne ausgewiesenen Diebescharakter praktisch aufgeschmissen ist.
Vor allem wenn man sich mit dem aventurischen Setting nicht zu sehr auskennt, kommt man nachher nur schwer auf die Idee, dass das Vorhandensein von Gift eine Besonderheit ist und man den Gegenspieler über das Aufdecken der Bezugswege finden könnte.
Nächstes Problem war die Identifizierungs des Dachses. Der hat ja ein ausgesprochenes Dutzendgesicht. Wie sollen die Helden ihn auf Grundlage der Beschreibung der Tänzerin finden? Ich habe das abgebogen, indem ich ihm eine auffällige Narbe mitgegeben habe.
Der "Honigtopp" war eine weitere Bruchstelle. Die Helden sind erst mal reingestürmt, Golgarit und Weißmagier voran, und wollten nicht mit dem Wirt verhandeln, sondern nur mit den eigentlichen Hinterpersonen. Damit sind sie natürlich gescheitert. Eigentlich wäre es logisch, dass nun diese Unterwelt-Quelle versiegt ist. Aber es gibt ja offenbar keine zweite Zugriffsmöglichkeit auf wichtige Informationen. Ich habe den Wirt dann schließlich beide Augen zudrücken und doch noch mit den etwas zwielichtigeren Leuten der Gruppe reden lassen. Aber sehr realistisch ist das nicht. Warum sollte der Wirt überhaupt Informationen über einen möglichen Stammkunden an wildfremde Leute verschachern, noch dazu wenn dessen Kumpane im Zweifel in der Wirtsstube mithören? Im Nachhinein ärgere ich mich, dass ich nicht einfach die Stadtwache, zu der ein ganz gutes Verhältnis bestand, den Wohnort des Dachses habe aufdecken lassen. Es ist sowieso unwahrscheinlich, dass die Wache in einem kleinen Ort wie Albenhus nicht weiß, wo ein notorisch verdächtiges Subjekt wohnt. Eine andere Möglichkeit wäre eine weitere Unterwelt-Gestalt, die mit dem Dachs noch ein Hühnchen zu rupfen hat und von sich aus an die Helden herantritt.
Im Abenteuer fehlt eine Reaktion des Dachs' auf die Nachforschungen, was kaum vorstellbar ist. Da tut die hervorragende Ausarbeitung von Maik Glatki gute Dienste, die hier im Artikel verlinkt ist.
Aus Meister-Sicht sind viele wichtige Recherche-Informationen weit über den Band verteilt. Das hätte man übersichtlicher machen können. Asdrubal
  • Dieses Abenteuer bietet sich ideal für ein Negativbeispiel von Stadt- und Detektivabenteuern an. Der Plot selbst ist zwar interessant, die Idee hinter dem Abenteuer schön, aber sie ist unheimlich schlecht umgesetzt. Das Buch ist vollgepackt mit viel zu viel Information, die man nicht braucht. Zwar gibt es auch viel Information, die der Meister braucht, doch die ist quer über das Buch verteilt und geht im Schwall von unnützer Information unter. Zwar bewirkt dies, dass die Stadt Albenhus schon von Hause aus sehr belebt ist, aber dass die Helden alle Möglichkeiten der Stadt ausschöpft ist unwahrscheinlich und das Meiste sollte der Improvisation des Meisters überlassen werden. Es ist zum Beispiel überflüssig ein ganzes Kapitel den Tempeln und anderen Institutionen mit über drei Seiten überaus informativen und höchst präzisen Fließtextbeschreibungen zu widmen, wenn es nur bei drei von ihnen wahrscheinlich ist, dass die Helden sie aufsuchen. Alle weiteren Institutionen könnten jeweils in zwei, drei Stichpunkten und einer jeweils dreizeiligen Beschreibung zusammengefasst werden. Aber der größte Knackpunkt sind die losen Zusammenhänge. Die Publikation erklärt ganz klar, was bis zum Ende von al-Fessirs Feier geschieht. Dann dient sie jedoch ausschließlich mit Szenenbeschreibungen und "Was passiert, wenn"-Szenarien. Zum Beispiel wird ein ellenlanges Geständnis einer Person beschrieben und was geschieht, wenn die Helden auf sie treffen und sie endlich stellen. Doch der Weg, wie die Helden zu diesem Punkt überhaupt kommen, fehlt völlig. Die einzigen Ansatzpunkte stellen die bereits erwähnten einzelnen Szenen da, die jeweils aber auch wieder keinen festen Ursprung haben und einfach "irgendwann passieren", wenn die Helden mal zufällig hier oder da sind (oder von einem fragwürdigen Straßenknirps namens Peck hier oder da hin gelotst wurden). Jetzt folgt meine eigentliche Erfahrung mit dem Abenteuer: Die Helden fanden (endlich) den Bösewicht. Wie in der Publikation beschrieben, erklärte er sich zur Kooperation bereit, wenn er gehen gelassen würde. Natürlich(!!) ließen sich die Helden nicht darauf ein. Die Helden diskutierten. Und nachdem er nach Minuten immer noch kein "Okay" bekommen hatte, stürzte er sich schließlich in seine eigene Klinge - ebenfalls wie in der Publikation beschrieben. Nun war der Hauptschlüssel zum Lösen des Abenteuers futsch. Nun hatten die Helden keine Chance mehr auf Hinweise, die zu anderen wichtigen Personen (dem Schreiber z.B.) führten, oder die erklärten, wie der Dachs denn nun alles angestellt hatte. Die Helden hatten jetzt schon kaum mehr eine Chance zu "gewinnen". Aber das wusste ja nur ich. Die Helden stürmten zum Händler, klagten ihn an, und verloren mangels Beweisen. Weil der einzige Knotenpunkt, an dem sich alles sinnvoll zusammenfügt, ganz entsprechend der Anweisung laut Publikation, sich selbst umbrachte. Ganz großes Kino! Wie gesagt ist das Abenteuer vom Grundsatz her eine gute Idee, aber grottenschlecht umgesetzt. Wegen der schönen Charaktere und dem interessanten Storyansatz, finde ich aber dieses Abenteuer dennoch einigermaßen spielbar. Aber nur wenn man sich zu 80% NICHT an die Publikation hält! --Knopey
  • Der Haendler funktioniert wunderbar, wenn man als SL Mut zur Improvisation und, noch wichtiger, zum Verzicht auf einen Grossteil des Abenteuers hat. Der beschriebene Hintergrund bietet naemlich wirklich ein schoenes Szenario, nur ist die Chance, dass es wie im Abenteuer vorgesehen ablaeuft, nahezu verschwindend gering. Gerade das macht aber den Reiz eines ergebnisoffenen Stadtabenteuers aus. Bei uns z.B. fuehlte sich die Mehrzahl der Gruppe so wohl im Hause Eisinger, dass sie nach der Gerichtsverhandlung eher selbstzufrieden waren und trotz Misstrauen gar nicht so genau nachforschen wollten - es lag dann am Tulamiden der Gruppe, Beweise zu sammeln und seine Freunde aufzuruetteln. Keine der im Abenteuer vorgesehenen oder von meinen Helden erdachten Routen der Beweisfindung scheint mir jedoch genug, vor einem mittelallaendischen Gericht gegen das Wort des rechtglaeubigen, einflussreichen Eisinger die Verurteilung eines heidnischen Nichtbuergers (oder allenfalls eingekauften Buerger) der Stadt ungeschehen zu machen, was die Helden auch durchaus zurecht ebenso fuer aussichtslos hielten und gar nicht naeher in Erwaegung zogen. So nahmen die Helden einen lukrativen Mittelweg, bei welchem sie al'Fessir vor der Abtransportation zum Steinbruch heimlich befreiten, indem sie ihn (Sandokan laesst gruessen) als vermeintlichen Toten aus der Stadt schmuggelten und damit auf der einen Seite ihr Gewissen befriedigten, von der dankbaren Delilah die gesuchten Informationen ueber den Hexenzirkel erhielten und dennoch in Eisingers Gunst bleiben konnten, der schliesslich auch kein genaueres Interesse mehr an al'Fessirs persoenlichem Schicksal hat, sobal er erst seinen Besitz unter den Nagel gerissen hat. Die ganze Handlung um den Dachs blieb so eben komplett aus, aber allzu schade war es mir nicht um sie. --Hina 13:05, 29. Jul. 2020 (UTC)
Spieldauer
  • Stip: rund drei Abende
  • Faerwyn Yann: ungefähr 20 Stunden
  • MGla: drei Abende zu je etwa 4 Stunden
  • Thogrim: Ca. 24 Stunden
  • Asdrubal: etwas mehr als 15 Stunden
  • Knopey: ca. 18 Stunden (verteilt über zwei Abende)
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der Händler/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Händler/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Der Händler/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Auf Seite 28 (in der Gerichtsverhandlung) wird gefragt, ob er (Rashim) diesen Brief geschrieben hätte, da der Brief allerdings mit "Mein teuerster Rashim" anfängt macht die Frage keinen Sinn. Später (S. 29) wird dann noch einmal nach dem Absender des Briefes gefragt, hier ist also auf jeden Fall etwas nicht ganz stimmig, da sollte man drauf achten!
  • Meine Gruppe war zu misstrauisch und hat den Brief und das Gift als gefälschte Beweise erkannt. Dadurch war der "normale" Ablauf kaum noch möglich.
  • Bei meiner Gruppe gab es hin und wieder Hänger, in denen ich ihnen Tipps geben musste, um das Abenteuer noch zu retten.
    • Die Gruppe hatte schon vor dem Tanzen alle "Beweise" gesammelt.
    • Bei dem Auftritt der Sharisad und ihrem Diadem haben sie vermutet, dass ein falsches Spiel ("der Eisinger ist ein übler Rassist. Der will den armen, dicken Mann einfach nur loswerden" -> nicht die Konkurrenz, der Rassismus war für sie das Hauptmotiv) gespielt wird.
    • Das Diadem sollte die Sharisad erst später übergeben bekommen, da sonst "erfahrene Gruppen" (die letzten beiden Male haben wir auch von den "Guten" das Auge überreicht bekommen. Also ist die Sharisad die "Gute") relativ schwer auf den alten Pfad zurückzubringen sind. Kleiner Trick: Überschrift auf Seite 18 den Spielern zugänglich gemacht (Rashim, Al-Fessir, der Schurke). Spontan waren sie der Meinung, die Sharisad sei zwar die Gute, aber Rashim ist ein Sklavenhändler. Und dann wollten sie sie ihm abkaufen.
    • Unerfahrene Gruppen könnten auch das Problem haben, den richtigen Leuten die richtigen Fragen (für die richtigen Preise) zu stellen.
  • Meine Leute wussten, nachdem Delilah auf sie zugekommen war, nicht was sie als nächstes tun könnten. -> Man sollte sich vorher überlegen, wie man die Guten, im Fall der Fälle, auf die richtige bzw. eine Spur "scheuchen" könnte.
  • Man sollte sich eine Alternative für die Hausdurchsuchung überlegen, falls kein Diebescharakter dabei ist.
  • Dem Dachs fehlt ein besonderes Merkmal, mit dem man ihn in der Albenhuser Bevölkerung identifizieren kann.
  • Wenn die Helden sich im "Honigtopp" unbeliebt gemacht haben, sollte eine andere Informationsquelle greifbar sein.
  • Eisinger wird als reicher Händler und Ratsmitglied beschrieben. Es erscheint wenig realistisch, dass ein solcher Mann aufgrund der Nachforschungen dahergelaufener Abenteurer verurteilt wird. Ihn lieber etwas weniger mächtig beschreiben.
  • Der Dachs als Unterweltgröße bleibt offenbar passiv, während die Helden nach ihm suchen. Hier unbedingt die im Wiki verlinkte Ausarbeitung verwenden, in der er sich aktiv wehrt.
  • Die Helden können absolut keine Beweise finden, die eine Freilassung oder gar eine Inhaftierung Eisingers rechtfertigten: Gift, Schreiben und Platzierung haben der Dachs zu verantworten. Die bloße Aussage des Dachses wiegt sicher nicht schwerer als die eines Ratsmitgliedes. Hier muss noch ein eindeutiger und unumstößlicher Beweis her.
    • Im Zweifel ist es auch ein schoenes Ende, wenn der Dachs zwar verurteilt und al'Fessir rehabilitiert wird, Eisinger jedoch mit einer Schelte davonkommt. So haben sich die Helden nicht nur einen Freund, sondern auch einen einflussreichen Feind fuer zukuenftige Abenteuer in Albenhus gemacht, und lernen die Bedeutung von Stand im aventurischen Rechtssystem kennen.
    • Oder wenn es bei der Beweisfindung eher darum geht, dass die Helden einander bzw. die rechtschaffeneren Mittellaender der Gruppe von der tatsaechlichen Unschuld al'Fessirs ueberzeugen, ohne dass diese Beweise genug waeren, das Gerichtsverfahren wieder aufzurollen. Dann besteht das Ziel eben darin, al'Fessir bei der Flucht zu verhelfen (und das eventuell sogar, ohne dabei erkannt zu werden und somit Eisingers Gunst zu verlieren).
  • Bei normalem Verlauf kommt kein einziger Kampf im Abenteuer vor.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Eine schoene Ueberraschung fuer erfahrene Gruppen (und Prophylaxe gegen ein allzuschnelles Ende des Abenteuers durch Hellsichtmagie) ist es, wenn die eigentliche Drahtzieherin der Intrige und Kontaktfrau des Dachses die stille, zurueckgezogene Grossmutter Ilmene Eisinger ist, die nicht zusehen mag, wie das Familiengeschaeft durch den Konkurrenten und den nichtsnutzigen Erben Morco vor die Hunde zu gehen droht - das macht Ebelfried selbst nicht unschuldig, da er sicher nicht zweimal nachsieht, ob die Beweise echt oder fingiert sind, die den verhassten Heiden unschaedlich machen, aber ermoeglicht es ihm, vor den Helden im Zweifel die Wahrheit zu sagen (nur eben nicht die Ganze). Er selbst sieht das Ganze schlicht als Fingerzeig Phexens.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Oh je... Eine nette Idee, zum wiederholten Male neu aufgelegt und dann auch noch so, daß die Helden sofort Lunte riechen. Wir haben dieses Abenteuer in 3 Stunden gelöst. Und das sagt eine Menge! Der Dedektiv-Teil ist zum einen unwahrscheinlich offensichtlich und zum anderen durch einfache Hellsichts-Zauber oder eine entsprechende Liturgie (bei uns war's "Aura des Regenbogens") komplett zu umgehen. Schade, daß der Autor solche Sachen nicht mit bedenkt und entsprechende Maßnahmen dagegen im Abenteuer mit einbindet. So war dieses Abenteuer für uns nur ein nerviges kleines Zwischenszenario. --Kathrin Lembcke
  • Der Händler ist eines der schlechtesten Abenteuer, das selbst einer erfahrenen Gruppe die Lust nehmen kann. Es kann durchaus passieren, dass fast der gesamte Plot durch Peck gelöst werden muss, wenn die Helden nicht den richtigen Lösungsweg finden oder, wie in meinem Falle, die Beweise auch mit noch so viel Meisterglück einfach auf logischen Wege nicht finden können. --Taladan
  • Das Abenteuer Der Händler hat einige Macken und Lücken, die umschifft werden müssen. Insbesondere die Untätigkeit der Gegenseite (der Dachs) fällt negativ auf. Wenn man die Extrazeit zur Vorbereitung nicht hat, sollte man es sein lassen. Ansonsten ist das Abenteuer aber sehr gut auszubauen. --MGla 15:01, 16. Jan. 2010 (CET)
  • Der Händler kann durchaus zu einem spannenden Abenteuer werden, wenn es dem Meister gelingt, die in einem Stadtabenteuer umfangreichen Möglichkeiten auszuschöpfen. Für verschiedenste Heldengruppen bieten sich ebenso die verschiedensten Möglichkeiten den Plot zu erarbeiten. Die Figur des Dachses ist dabei zwar weniger gelungen, es muss aber nicht zwingend das Hauptaugenmerk auf sie gelegt werden. Mit ein wenig Vorbereitungszeit und Phantasie wird dieses Abenteuer aber sehr lebendig. --Balduin 14:37, 26. Jan. 2010 (CET)
  • Der Händler ist ein wunderbares Stadtabenteuer – wenn man die richtigen Helden (und entsprechend agierende Spieler) in der Gruppe hat. Meine Gruppe (al'anfanische Meuchlerin, mittelländischer Druide, ambosszwergischer Söldner) war von dem Abenteuer total begeistert. Die Spieler konnten die jeweiligen Vorteile/Nachteile der Helden voll ausschöpfen: Die von der Hand Borons gesuchte Meuchlerin ist total in der Jagd nach dem Dachs und den Hintergründen des Händlers aufgegangen, der Druide hat ist erstmals in einer Stadt unterwegs und tritt in jedes nur erdenkliche Fettnäpfchen (hat danach sogar den Nachteil Gesucht I (Albenhus und Umgebung)), der Zwerg tut sich ist als Herz der Gruppe vor allen Dingen beim Kontakt mit den anderen Zwergen hervor. Dank dieser perfekten Konstellation und entsprechendem Rollenspiel meiner Spieler sind nicht die kleinsten Macken im Abenteuer hervorgetreten, das ich daher als perfekt bezeichnen möchte. Dass man in ein Stadtabenteuer grundsätzlich viel Zeit stecken muss, um die Aktionen der Gegenseite auf die der Helden anzupassen, sehe ich allerdings als selbstverständlich an. --Los
  • Meine Spieler haben sich sehr schwer getan, was nicht an ihnen lag, sondern an den Schwachstellen des Abenteuers. Wenn ich nicht dauernd geholfen und geschummelt hätte, so dass es irgendwie hingekommen ist, hätten sie wahrscheinlich aufgegeben. Das erste Problem war, dass man im Haus des Novadis ohne ausgewiesenen Diebescharakter praktisch aufgeschmissen ist.
Vor allem wenn man sich mit dem aventurischen Setting nicht zu sehr auskennt, kommt man nachher nur schwer auf die Idee, dass das Vorhandensein von Gift eine Besonderheit ist und man den Gegenspieler über das Aufdecken der Bezugswege finden könnte.
Nächstes Problem war die Identifizierungs des Dachses. Der hat ja ein ausgesprochenes Dutzendgesicht. Wie sollen die Helden ihn auf Grundlage der Beschreibung der Tänzerin finden? Ich habe das abgebogen, indem ich ihm eine auffällige Narbe mitgegeben habe.
Der "Honigtopp" war eine weitere Bruchstelle. Die Helden sind erst mal reingestürmt, Golgarit und Weißmagier voran, und wollten nicht mit dem Wirt verhandeln, sondern nur mit den eigentlichen Hinterpersonen. Damit sind sie natürlich gescheitert. Eigentlich wäre es logisch, dass nun diese Unterwelt-Quelle versiegt ist. Aber es gibt ja offenbar keine zweite Zugriffsmöglichkeit auf wichtige Informationen. Ich habe den Wirt dann schließlich beide Augen zudrücken und doch noch mit den etwas zwielichtigeren Leuten der Gruppe reden lassen. Aber sehr realistisch ist das nicht. Warum sollte der Wirt überhaupt Informationen über einen möglichen Stammkunden an wildfremde Leute verschachern, noch dazu wenn dessen Kumpane im Zweifel in der Wirtsstube mithören? Im Nachhinein ärgere ich mich, dass ich nicht einfach die Stadtwache, zu der ein ganz gutes Verhältnis bestand, den Wohnort des Dachses habe aufdecken lassen. Es ist sowieso unwahrscheinlich, dass die Wache in einem kleinen Ort wie Albenhus nicht weiß, wo ein notorisch verdächtiges Subjekt wohnt. Eine andere Möglichkeit wäre eine weitere Unterwelt-Gestalt, die mit dem Dachs noch ein Hühnchen zu rupfen hat und von sich aus an die Helden herantritt.
Im Abenteuer fehlt eine Reaktion des Dachs' auf die Nachforschungen, was kaum vorstellbar ist. Da tut die hervorragende Ausarbeitung von Maik Glatki gute Dienste, die hier im Artikel verlinkt ist.
Aus Meister-Sicht sind viele wichtige Recherche-Informationen weit über den Band verteilt. Das hätte man übersichtlicher machen können. Asdrubal
  • Dieses Abenteuer bietet sich ideal für ein Negativbeispiel von Stadt- und Detektivabenteuern an. Der Plot selbst ist zwar interessant, die Idee hinter dem Abenteuer schön, aber sie ist unheimlich schlecht umgesetzt. Das Buch ist vollgepackt mit viel zu viel Information, die man nicht braucht. Zwar gibt es auch viel Information, die der Meister braucht, doch die ist quer über das Buch verteilt und geht im Schwall von unnützer Information unter. Zwar bewirkt dies, dass die Stadt Albenhus schon von Hause aus sehr belebt ist, aber dass die Helden alle Möglichkeiten der Stadt ausschöpft ist unwahrscheinlich und das Meiste sollte der Improvisation des Meisters überlassen werden. Es ist zum Beispiel überflüssig ein ganzes Kapitel den Tempeln und anderen Institutionen mit über drei Seiten überaus informativen und höchst präzisen Fließtextbeschreibungen zu widmen, wenn es nur bei drei von ihnen wahrscheinlich ist, dass die Helden sie aufsuchen. Alle weiteren Institutionen könnten jeweils in zwei, drei Stichpunkten und einer jeweils dreizeiligen Beschreibung zusammengefasst werden. Aber der größte Knackpunkt sind die losen Zusammenhänge. Die Publikation erklärt ganz klar, was bis zum Ende von al-Fessirs Feier geschieht. Dann dient sie jedoch ausschließlich mit Szenenbeschreibungen und "Was passiert, wenn"-Szenarien. Zum Beispiel wird ein ellenlanges Geständnis einer Person beschrieben und was geschieht, wenn die Helden auf sie treffen und sie endlich stellen. Doch der Weg, wie die Helden zu diesem Punkt überhaupt kommen, fehlt völlig. Die einzigen Ansatzpunkte stellen die bereits erwähnten einzelnen Szenen da, die jeweils aber auch wieder keinen festen Ursprung haben und einfach "irgendwann passieren", wenn die Helden mal zufällig hier oder da sind (oder von einem fragwürdigen Straßenknirps namens Peck hier oder da hin gelotst wurden). Jetzt folgt meine eigentliche Erfahrung mit dem Abenteuer: Die Helden fanden (endlich) den Bösewicht. Wie in der Publikation beschrieben, erklärte er sich zur Kooperation bereit, wenn er gehen gelassen würde. Natürlich(!!) ließen sich die Helden nicht darauf ein. Die Helden diskutierten. Und nachdem er nach Minuten immer noch kein "Okay" bekommen hatte, stürzte er sich schließlich in seine eigene Klinge - ebenfalls wie in der Publikation beschrieben. Nun war der Hauptschlüssel zum Lösen des Abenteuers futsch. Nun hatten die Helden keine Chance mehr auf Hinweise, die zu anderen wichtigen Personen (dem Schreiber z.B.) führten, oder die erklärten, wie der Dachs denn nun alles angestellt hatte. Die Helden hatten jetzt schon kaum mehr eine Chance zu "gewinnen". Aber das wusste ja nur ich. Die Helden stürmten zum Händler, klagten ihn an, und verloren mangels Beweisen. Weil der einzige Knotenpunkt, an dem sich alles sinnvoll zusammenfügt, ganz entsprechend der Anweisung laut Publikation, sich selbst umbrachte. Ganz großes Kino! Wie gesagt ist das Abenteuer vom Grundsatz her eine gute Idee, aber grottenschlecht umgesetzt. Wegen der schönen Charaktere und dem interessanten Storyansatz, finde ich aber dieses Abenteuer dennoch einigermaßen spielbar. Aber nur wenn man sich zu 80% NICHT an die Publikation hält! --Knopey
  • Der Haendler funktioniert wunderbar, wenn man als SL Mut zur Improvisation und, noch wichtiger, zum Verzicht auf einen Grossteil des Abenteuers hat. Der beschriebene Hintergrund bietet naemlich wirklich ein schoenes Szenario, nur ist die Chance, dass es wie im Abenteuer vorgesehen ablaeuft, nahezu verschwindend gering. Gerade das macht aber den Reiz eines ergebnisoffenen Stadtabenteuers aus. Bei uns z.B. fuehlte sich die Mehrzahl der Gruppe so wohl im Hause Eisinger, dass sie nach der Gerichtsverhandlung eher selbstzufrieden waren und trotz Misstrauen gar nicht so genau nachforschen wollten - es lag dann am Tulamiden der Gruppe, Beweise zu sammeln und seine Freunde aufzuruetteln. Keine der im Abenteuer vorgesehenen oder von meinen Helden erdachten Routen der Beweisfindung scheint mir jedoch genug, vor einem mittelallaendischen Gericht gegen das Wort des rechtglaeubigen, einflussreichen Eisinger die Verurteilung eines heidnischen Nichtbuergers (oder allenfalls eingekauften Buerger) der Stadt ungeschehen zu machen, was die Helden auch durchaus zurecht ebenso fuer aussichtslos hielten und gar nicht naeher in Erwaegung zogen. So nahmen die Helden einen lukrativen Mittelweg, bei welchem sie al'Fessir vor der Abtransportation zum Steinbruch heimlich befreiten, indem sie ihn (Sandokan laesst gruessen) als vermeintlichen Toten aus der Stadt schmuggelten und damit auf der einen Seite ihr Gewissen befriedigten, von der dankbaren Delilah die gesuchten Informationen ueber den Hexenzirkel erhielten und dennoch in Eisingers Gunst bleiben konnten, der schliesslich auch kein genaueres Interesse mehr an al'Fessirs persoenlichem Schicksal hat, sobal er erst seinen Besitz unter den Nagel gerissen hat. Die ganze Handlung um den Dachs blieb so eben komplett aus, aber allzu schade war es mir nicht um sie. --Hina 13:05, 29. Jul. 2020 (UTC)
Spieldauer
  • Stip: rund drei Abende
  • Faerwyn Yann: ungefähr 20 Stunden
  • MGla: drei Abende zu je etwa 4 Stunden
  • Thogrim: Ca. 24 Stunden
  • Asdrubal: etwas mehr als 15 Stunden
  • Knopey: ca. 18 Stunden (verteilt über zwei Abende)
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der Händler/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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