Der Fluch des Mantikor/Meisterhilfen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Magie und Wundersames
- Der Einsatz von Anti- und Hellsichtmagie nach heutigem Standard kann das Abenteuer recht schnell aus den Fugen bringen. In gleicher Art und Weise könnten sich entsprechende Lithurgien auswirken.
Vorbereitungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Havena - Die große Stadt für Fantasy Rollenspiele
- Leirix von Punin ist ein sehr erfahrener Schelm. Es empfiehlt sich, den Liber Cantiones und Wege der Zauberei im Hinblick auf die Schelmenmagie durchzuforsten und das Spukhaus entsprechend vorzubereiten, um einen so erfahrenen Schelm auch glaubhaft darzustellen. Dabei ist sinnvoll, offensichtliche Schelmensprüche wie Nackedei oder Langer Lulatsch eher nicht einzusetzen oder bspw. als Breit wie Schrank und gertenschlank zu variieren.
Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Ziemlich viele Räume, der Meister kann die Schelmensprüche einsetzen, um keine Langeweile aufkommen zu lassen. Die Lösung für das Spuk-Problem ist aber von Anfang an nahe liegend und lässt am Ende kein wirkliches Aha-Erlebnis aufkommen, eher ein "habe ich mir schon gedacht". --anonymer Nutzer
- Das Aha-Erlebnis ist kein Problem, wenn der Meister seinen Job gut macht. Wird das Abenteuer fade geleitet, dann ist natürlich schon von Anfang an alles klar. --anonymer Nutzer
- Wenn die Spieler die Schelmensprüche kennen, wird ihnen schnell klar, dass hier ein solcher am Werk ist. Deshalb ist es für den Meister wirklich sehr schwer, die Lösung so lange wie möglich zu verschleiern. Ich hatte hier den Eindruck, dass man mit diesem Abenteuer erste Gehversuche mit einer ordentlichen Motivation des "Bösewichtes" unternahm. --Eldgrimm
- Einige der Schelmensprüche, insbesondere "Langer Lulatsch", habe ich durch weniger offensichtliche Sprüche ersetzt. Dadurch haben die Helden nicht sofort einen Schelm hinter allem vermutet. --Babo der Baba
- Zu spielen sehr schön, wenn der Meister drauf achtet, den Schelmen nicht zu auffällig agieren zu lassen. Schöne Detektivarbeit. --Edmond
- Einfach gestricktes Abenteuer mit sehr gradliniger Handlung. An einem Spielabend zu bewältigen. Kann recht einfach auch an jede andere Stelle Aventuriens verlegt werden. Das Umstellen auf DSA4 ist eher unproblematisch. Allerdings haben sich die Möglichkeiten bei Investigationen und Exorzismen zwischen DSA2 und DSA4 sehr weiterentwickelt, was hier unter Umständen zu Problemen führen kann (Stichwort: Magie / Alchimie / Wunder usw.). Als Stadtabenteuer in Havena kann auch dieses Abenteuer recht schnell zu einer "großen Hafenrundfahrt" ausarten, wenn man zu der Auffassung gelangt, noch mal schnell irgendwo hin zu gehen ... Eine gewisse Ortskenntnis des Spielleiters ist daher erforderlich. Mir hat das Abenteuer mit all seinen Spukelementen gut gefallen. Mit entsprechender Phantasie kann man die Helden hier mit einer Vielzahl an kleinen Nettigkeiten überziehen und ihnen die Tränen in die Augen treiben, wenn sie sich über das "Missgeschick" der anderen kaputt lachen. Die Detektivgeschichte ist übersichtlich und stellt keine großen Herausforderungen an Helden und Spielleiter. --Wahnfried
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Weblinks übernommen aus Der Fluch des Mantikor/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden. |
- Rezensionen
- Bewertung
- Weitere Informationen
ⓘ Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Fluch des Mantikor/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Der Fluch des Mantikor/Meisterhilfen/Meisterinformationen. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen. |
Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Magie und Wundersames
- Der Einsatz von Anti- und Hellsichtmagie nach heutigem Standard kann das Abenteuer recht schnell aus den Fugen bringen. In gleicher Art und Weise könnten sich entsprechende Lithurgien auswirken.
Vorbereitungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Havena - Die große Stadt für Fantasy Rollenspiele
- Leirix von Punin ist ein sehr erfahrener Schelm. Es empfiehlt sich, den Liber Cantiones und Wege der Zauberei im Hinblick auf die Schelmenmagie durchzuforsten und das Spukhaus entsprechend vorzubereiten, um einen so erfahrenen Schelm auch glaubhaft darzustellen. Dabei ist sinnvoll, offensichtliche Schelmensprüche wie Nackedei oder Langer Lulatsch eher nicht einzusetzen oder bspw. als Breit wie Schrank und gertenschlank zu variieren.
Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Ziemlich viele Räume, der Meister kann die Schelmensprüche einsetzen, um keine Langeweile aufkommen zu lassen. Die Lösung für das Spuk-Problem ist aber von Anfang an nahe liegend und lässt am Ende kein wirkliches Aha-Erlebnis aufkommen, eher ein "habe ich mir schon gedacht". --anonymer Nutzer
- Das Aha-Erlebnis ist kein Problem, wenn der Meister seinen Job gut macht. Wird das Abenteuer fade geleitet, dann ist natürlich schon von Anfang an alles klar. --anonymer Nutzer
- Wenn die Spieler die Schelmensprüche kennen, wird ihnen schnell klar, dass hier ein solcher am Werk ist. Deshalb ist es für den Meister wirklich sehr schwer, die Lösung so lange wie möglich zu verschleiern. Ich hatte hier den Eindruck, dass man mit diesem Abenteuer erste Gehversuche mit einer ordentlichen Motivation des "Bösewichtes" unternahm. --Eldgrimm
- Einige der Schelmensprüche, insbesondere "Langer Lulatsch", habe ich durch weniger offensichtliche Sprüche ersetzt. Dadurch haben die Helden nicht sofort einen Schelm hinter allem vermutet. --Babo der Baba
- Zu spielen sehr schön, wenn der Meister drauf achtet, den Schelmen nicht zu auffällig agieren zu lassen. Schöne Detektivarbeit. --Edmond
- Einfach gestricktes Abenteuer mit sehr gradliniger Handlung. An einem Spielabend zu bewältigen. Kann recht einfach auch an jede andere Stelle Aventuriens verlegt werden. Das Umstellen auf DSA4 ist eher unproblematisch. Allerdings haben sich die Möglichkeiten bei Investigationen und Exorzismen zwischen DSA2 und DSA4 sehr weiterentwickelt, was hier unter Umständen zu Problemen führen kann (Stichwort: Magie / Alchimie / Wunder usw.). Als Stadtabenteuer in Havena kann auch dieses Abenteuer recht schnell zu einer "großen Hafenrundfahrt" ausarten, wenn man zu der Auffassung gelangt, noch mal schnell irgendwo hin zu gehen ... Eine gewisse Ortskenntnis des Spielleiters ist daher erforderlich. Mir hat das Abenteuer mit all seinen Spukelementen gut gefallen. Mit entsprechender Phantasie kann man die Helden hier mit einer Vielzahl an kleinen Nettigkeiten überziehen und ihnen die Tränen in die Augen treiben, wenn sie sich über das "Missgeschick" der anderen kaputt lachen. Die Detektivgeschichte ist übersichtlich und stellt keine großen Herausforderungen an Helden und Spielleiter. --Wahnfried
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Weblinks übernommen aus Der Fluch des Mantikor/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden. |
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