Der Fluch des Blutes/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Vorweg erstmal ein Wort zur grundsätzlichen Heranführung der Abenteurer. Sie beruht ausschließlich auf deren Ehrgefühl. Gruppen, denen sowas abgeht, können eigentlich nicht dazu gebracht werden, ein solch beschwerliche, gefahrvolle und auch (augenscheinlich) kostenintensiven Reise bewegt werden.
  • Allerdings hat der Plot auch als solches logische Löcher.
Reise in den Norden
  • Die übliche Schnitzeljagd ist zunächst recht problemlos und auch in sich stimmig. Doch nach Virport sind zwei Schwachpunkte auszumachen:
1. Warum müssen die Helden ein Schiff nehmen?
Das Wetter ist schlecht, die See ist rau. Alternativ können die Helden auf andere Beförderungsmittel kommen wie Elementare oder über Land.
2. Und mal wieder: das Schiff kentert
Es ist eine unsägliche Angewohnheit, dass Schiffe in offiziellen DSA-ABs kentern, überfallen werden oder in die einzige Flaute weit und breit schippern. Nachdem also das Schiff vom Spielleiter zu Efferd geschickt wurde, kommt die "Rettung" in Form der Gulbladdir-Sippe.
Das Hofleben
  • Hier erwarten den Spielleiter die größten Schwierigkeiten. Zum einen sind meisten Gruppen kaum so geduldsam und bleiben mehrere Wochen auf dem Hof und dann noch als Knechte. Insbesondere magische Helden haben den einen oder anderen Zauber auf Lager. Aber auch kann man einem einfallsreichen Streuner-Typus wohl kaum den "Zutritt" zu den wichtigen Ausrüstungsgegenständen verwehren. Schließlich die Tage kurz und die Nächte lang und dunkel. Die vorgeschlagenen Szenarien auf dem Hof haben also kaum eine Chance stattzufinden. Dank Madhru, den auch nicht viel hier hält, kann allerdings dieses Problem gelöst werden, indem er sich einfach der Flucht anschließt. Auch besitzt er die wichtigen Informationen für den weiteren Verlauf, so dass die Helden nicht vollkommen vom Plot abweichen.
Jandras Grab
  • Die Helden erreichen ihr eigentliches Ziel, das "Verlies" des Bösewichts, und sollen weiterziehen? Diese Frage stellte sich mir beim ersten Durchlesen und schlüssig lässt sich das auch in meinen Augen nicht lösen. Eine energische Gruppe kann also durchaus die Konfrontation suchen. Das Auftauchen des Trolls kann sie umstimmen, allerdings muss es nicht. Wirkliche Hinweise auf den Verbleib von Jandras Truppe gibt es nicht. Als Ausweg bietet sich Madhru an: Er könnte die Hilfe seines Meisters und eventuell des Stammes anbieten. --Bossi

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der Fluch des Blutes/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Fluch des Blutes/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Der Fluch des Blutes/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Vorweg erstmal ein Wort zur grundsätzlichen Heranführung der Abenteurer. Sie beruht ausschließlich auf deren Ehrgefühl. Gruppen, denen sowas abgeht, können eigentlich nicht dazu gebracht werden, ein solch beschwerliche, gefahrvolle und auch (augenscheinlich) kostenintensiven Reise bewegt werden.
  • Allerdings hat der Plot auch als solches logische Löcher.
Reise in den Norden
  • Die übliche Schnitzeljagd ist zunächst recht problemlos und auch in sich stimmig. Doch nach Virport sind zwei Schwachpunkte auszumachen:
1. Warum müssen die Helden ein Schiff nehmen?
Das Wetter ist schlecht, die See ist rau. Alternativ können die Helden auf andere Beförderungsmittel kommen wie Elementare oder über Land.
2. Und mal wieder: das Schiff kentert
Es ist eine unsägliche Angewohnheit, dass Schiffe in offiziellen DSA-ABs kentern, überfallen werden oder in die einzige Flaute weit und breit schippern. Nachdem also das Schiff vom Spielleiter zu Efferd geschickt wurde, kommt die "Rettung" in Form der Gulbladdir-Sippe.
Das Hofleben
  • Hier erwarten den Spielleiter die größten Schwierigkeiten. Zum einen sind meisten Gruppen kaum so geduldsam und bleiben mehrere Wochen auf dem Hof und dann noch als Knechte. Insbesondere magische Helden haben den einen oder anderen Zauber auf Lager. Aber auch kann man einem einfallsreichen Streuner-Typus wohl kaum den "Zutritt" zu den wichtigen Ausrüstungsgegenständen verwehren. Schließlich die Tage kurz und die Nächte lang und dunkel. Die vorgeschlagenen Szenarien auf dem Hof haben also kaum eine Chance stattzufinden. Dank Madhru, den auch nicht viel hier hält, kann allerdings dieses Problem gelöst werden, indem er sich einfach der Flucht anschließt. Auch besitzt er die wichtigen Informationen für den weiteren Verlauf, so dass die Helden nicht vollkommen vom Plot abweichen.
Jandras Grab
  • Die Helden erreichen ihr eigentliches Ziel, das "Verlies" des Bösewichts, und sollen weiterziehen? Diese Frage stellte sich mir beim ersten Durchlesen und schlüssig lässt sich das auch in meinen Augen nicht lösen. Eine energische Gruppe kann also durchaus die Konfrontation suchen. Das Auftauchen des Trolls kann sie umstimmen, allerdings muss es nicht. Wirkliche Hinweise auf den Verbleib von Jandras Truppe gibt es nicht. Als Ausweg bietet sich Madhru an: Er könnte die Hilfe seines Meisters und eventuell des Stammes anbieten. --Bossi

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der Fluch des Blutes/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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