Der Fluch der Schwarzen Schlange/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Befreiung der Pelikan aus dem Tangfeld kann für die Helden zu primären Aufgabe werden, der Detektivplot dabei ins Hintertreffen geraten. In diesem Zusammenhang ist es für die Spieler frustrierend, wenn die Versuche der Helden quasi mit "geht nicht" abgebügelt werden. Die Gefährlichkeit des Tigerhais sollte unterstrichen werden. --Athanasius
  • Ein sehr grundsätzliches Problem ist die "Unfähigkeit" der NSCs in jedem AB. Speziell auf einem Schiff, wo alle aufeinander angewiesen sind, sollte man sich schon frühzeitig Gedanken machen, warum die Helden die entscheidenden Dinge einfach alleine erledigen müssen und was die Matrosen dennoch tun, um nicht untätig auszuschauen. --Athanasius
  • Helden mit rechtschaffener Gesinnung könnten Probleme mit den für die Ermittlungen unumgänglichen Einbrüche in die Kabinen von Mitreisenden haben. --Robak 15:47, 11. Feb. 2009 (CET)
  • Helden die zu früh auf die Spur des Geistes stoßen könnten dabei die profanen Spuren außer Acht lassen und können dann den für die Lösung des Abenteuers notwendigen fehlenden Almadin nicht finden. --Robak 15:47, 11. Feb. 2009 (CET)
  • Gilt für alle Abenteuer, welche sich um Geister oder Dämonen drehen: Ein Magier kann den Abenteuerteil mit dem Nachtalb stark abkürzen, wenn er den Pentagramma beherrscht und die Angriffe des Geistes lange genug abwehren kann, um den Zauber zu wirken. --Praiodim 09:50, 24. Sep. 2011 (CEST)

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Sehr schönes Abenteuer, bei dem eigentlich jeder Passagier und auch die Besatzung ein Motiv und die Möglichkeit für die Ermordung des Steuermannes hatte. Die Ermittlungen werden durch die Aktivitäten des Nachtalbs, dessen Geheimnis ebenfalls gelöst werden muss, zusätzlich verschleiert, so dass die Helden einiges an Detektivarbeit leisten müssen, um die Zusammenhänge und den oder die wahren Mörder zu finden. Die für ein Kurzabenteuer gut ausgearbeiteten Motive und für die Ermittlungen wichtigen Besitztümer der Verdächtigen, sowie die alternativen Lösungsmöglichkeiten, falls jemand anderes der Mörder gewesen sein sollte, gefielen mir ebenfalls sehr gut. --Praiodim 10:09, 24. Sep. 2011 (CEST)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der Fluch der Schwarzen Schlange/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Fluch der Schwarzen Schlange/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Der Fluch der Schwarzen Schlange/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Befreiung der Pelikan aus dem Tangfeld kann für die Helden zu primären Aufgabe werden, der Detektivplot dabei ins Hintertreffen geraten. In diesem Zusammenhang ist es für die Spieler frustrierend, wenn die Versuche der Helden quasi mit "geht nicht" abgebügelt werden. Die Gefährlichkeit des Tigerhais sollte unterstrichen werden. --Athanasius
  • Ein sehr grundsätzliches Problem ist die "Unfähigkeit" der NSCs in jedem AB. Speziell auf einem Schiff, wo alle aufeinander angewiesen sind, sollte man sich schon frühzeitig Gedanken machen, warum die Helden die entscheidenden Dinge einfach alleine erledigen müssen und was die Matrosen dennoch tun, um nicht untätig auszuschauen. --Athanasius
  • Helden mit rechtschaffener Gesinnung könnten Probleme mit den für die Ermittlungen unumgänglichen Einbrüche in die Kabinen von Mitreisenden haben. --Robak 15:47, 11. Feb. 2009 (CET)
  • Helden die zu früh auf die Spur des Geistes stoßen könnten dabei die profanen Spuren außer Acht lassen und können dann den für die Lösung des Abenteuers notwendigen fehlenden Almadin nicht finden. --Robak 15:47, 11. Feb. 2009 (CET)
  • Gilt für alle Abenteuer, welche sich um Geister oder Dämonen drehen: Ein Magier kann den Abenteuerteil mit dem Nachtalb stark abkürzen, wenn er den Pentagramma beherrscht und die Angriffe des Geistes lange genug abwehren kann, um den Zauber zu wirken. --Praiodim 09:50, 24. Sep. 2011 (CEST)

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Sehr schönes Abenteuer, bei dem eigentlich jeder Passagier und auch die Besatzung ein Motiv und die Möglichkeit für die Ermordung des Steuermannes hatte. Die Ermittlungen werden durch die Aktivitäten des Nachtalbs, dessen Geheimnis ebenfalls gelöst werden muss, zusätzlich verschleiert, so dass die Helden einiges an Detektivarbeit leisten müssen, um die Zusammenhänge und den oder die wahren Mörder zu finden. Die für ein Kurzabenteuer gut ausgearbeiteten Motive und für die Ermittlungen wichtigen Besitztümer der Verdächtigen, sowie die alternativen Lösungsmöglichkeiten, falls jemand anderes der Mörder gewesen sein sollte, gefielen mir ebenfalls sehr gut. --Praiodim 10:09, 24. Sep. 2011 (CEST)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der Fluch der Schwarzen Schlange/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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