Das Tal der Echsengötter/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Altäre der Treppe
Für den Aufstieg gibt es offiziell genau zwei Möglichkeiten: Klettern oder Treppen steigen – Fliegen ist aufgrund "starker Aufwinde" deutlich erschwert. Auf alternative Lösungsansätze wird kaum eingegangen.
Zum einen könnten die Helden versuchen Opfer an den Altären darzubringen. Dies wird zwar am Zsahhaltar erwähnt, aber nicht für die weiteren. Auch wird an diesem Altar von der Präsenz einer fremdartigen Göttin gesprochen, obwohl Tsa den Helden, insbesondere einer Tsageweihten, eigentlich geläufig sein sollte. Was sind mögliche Opfergaben? Blumen für Zsahh sind offensichtlich. Eine Schlange für H'Szint? Eigenblut oder ein gefangener Echsenmensch für Kr'Thon'Chh? Seeschlangenteile für Charyb'Yzz?
Zum anderen könnten die Helden auf die Idee kommen die "Unheiligtümer dieser gottlosen Götzendiener" zu zerstören – insbesondere wenn sie aus wertvollem Gwen-Petryl sind. Was sind die Konsequenzen solchen Handlens? Trifft ein besonderer Fluch den Übeltäter? Nimmt die Entweihung den Fluch vom entsprechenden Treppenabschnitt wie es beim Altar des Pprsss geschehen ist?
Ich verstehe die Gottheiten Zsahh, H'szint und Ssad'hvar als echsische Formen von Zsa, Hesinde und Satuaria, wobei sie meiner Meinung nach jeweils nur unterschiedlich genannt werden, an sich aber eine identische Gottheit darstellen. Wenn dem so ist, verstehe ich nicht, wieso Tsa und Hesinde, die mit den anderen zehn zusammen die Helden praktisch auf diese Reise und somit auch die Treppe hinauf geschickt haben, ihnen nun Steine in den Weg legen. Gut, warnende Stimmen im Wind (Tsa) sind ok, aber bei Hesinde sind Proben gefordert, um die Treppe überhaupt zu erklimmen. Im schlimmsten Fall könnten die Spieler auf die Idee kommen, die Götter wollten nicht, dass sie die Treppe hochgehen. Ich habe bei Tsa, Hesinde und Satuaria keine Proben verlangt (vielleicht könnte man hier sogar etwas Gutes für die Helden tun, wie LE auffrischen, etc.). - Vortex von Punin
Versorgung des Tals
Es ist unklar, wie die Bewohner des Tals mit Lebensmitteln versorgt werden. Insbesondere mit den ca. 300 Sklaven aus dem Dorf wird das schwierig. In der neueren Version mit entsprechend weniger Dorfbewohnern ist das Problem kleiner aber nicht gelöst. Die Fläche im Tal ist zu zwei Dritteln bewaldet und wäre nur mit modernen Mitteln (Traktoren, Düngung, Pflanzenschutzmittel) in der Lage, genug Nahrung hervorzubringen. Nahrungslieferungen über den Berg würden einen ständigen Strom von Trägern benötigen, da täglich eine halbe Tonne Lebensmittel ins Tal gebracht werden müssten. Flugechsen sind nicht kräftig genug und Hornechsen können nicht über den Berg klettern.
Lösungsansatz
Der Wasserfall im Tal liefert (als großes Wunder der Tsa) einen nicht versiegenden Strom an Fisch.
Diplomatie mit Achaz
Thorwaler, Zwerge und Tulamiden sind auf Achaz nicht gerade gut zu sprechen. Mehrere der NSC fallen in diese Gruppe und falls dies auch noch auf die Mehrheit der Helden zutrifft, kann sich das Abenteuer im Tal der Echsengötter leicht in einen Kleinkrieg verwandeln.
Tempelfrevel
Die Strafe für den Tempelfrevel, der ein Teil des offiziellen Plots ist, ist in der alten Version ungewöhnlich hart und kann leicht zum Tod des betroffenen Helden führen.
In der neuen Version ist es verwunderlich, dass der Tempelfrevel auf magische und nicht auf göttliche Weise bestraft wird.
Zusammenarbeit mit Dämon
Für unsere Gruppe war es das größte Problem, mit Dämonen zusammenzuarbeiten. In seltener Einmütigkeit von Schwarzmagier bis Geweihtem haben wir das abgelehnt und hätten lieber die ganze Wettfahrt, die wir ohnehin nicht mehr ernst nehmen, scheitern lassen. Hier wäre eine alternative Lösungsmöglichkeit dringend angeraten. Asdrubal
Xch'war
In der Vision des sterbenden Echsenpriesters sieht es so aus, als sei der Anführer der Echsen (der mit dem Diadem, also Xch'war) ein Echsenmensch, wie die anderen. Bei der Beschreibung der Tempel wird aber gesagt, er sei Angehöriger der Rasse der Wächterechsen. Als Meister sollte man sich in jedem Fall auf eine Rasse festlegen
Ramon
Im Tal der Tempel erinnert Ramon die Gruppe ständig an das Buch der Namen. Laut Hinweis werden sie dabei ständig von Ramons "Kollegen" ueberwacht. Die Hesindegeweihte muss also wissen, dass das Buch geklaut werden soll. Wieso tut sie nichts dagegen?
  • Ramon weiß, dass seine Kollegen sie überwachen, oder vermutet es zumindest. Er wird sich also so verhalten, dass es eben nicht auffällt. Bei mir hat er eine kurze Nachricht geschrieben und sie den Helden gezeigt, in der stand, dass sie vermutlich belauscht werden.
    • Bei mir hat er unmittelbar nach Betreten des Tals seine Absichten teilweise enthüllt und gesagt "Kein weiteres Wort über das Buch". Leider haben sie sich nur eine gewisse Zeit daran gehalten. Danach hat er einem noch einen Zettel zugesteckt.
  • Ich bin auch nicht davon ausgegangen, dass die Helden ununterbrochen belauscht und beobachtet werden können und dass die Geweihte die Beobachtungen immer alle "abhört". Die Spione müssen zwar für sie arbeiten, aber sie werden bestimmt nix freiwillig machen, so dass es schon ein gewisser Aufwand ist, sie an den gewünschten Ort zu zwingen und klar zu machen, welche Beobachtungen wie gemeldet werden müssen...
    • Ja, genau! In diesem Fall sind nicht nur Elementare, sondern auch Dämonen "bosparanische Bürokraten". So habe ich das auch gelöst. Ich gehe allerdings davon aus, dass die Gruppe immer dann komplett überwacht wird, wenn sie sich nicht im Heiligtum eines Tempels befinden. Da kommt wohl nur der Tsatempel in Frage. Ohne die erwähnte bürokratische Sturheit wäre das allerdings ein klarer Schwachpunkt des Abenteuers, allerdings ein unauffälliger, da die Spieler ihn wohl kaum bemerken können.
  • Fraglich ist dann, ob Ramon es spürt, ob sie gerade da sind oder nicht.
    • Er macht einfach einen ODEM ARCANUM auf die Umgebung ... (oder die dämonische Entsprechung eines EXPOSAMI CREATUR, mit dem er seinesgleichen aufspüren kann). So eine Fähigkeit würde ich ihm zubilligen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Tal der Tempel
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Tal der Tempel
Von Robak erstellte Karte des Tals der Echsengötter/Tal der Tempel/H'Rezxem, wo die Helden nach dem hochelfischen Zauberschiff suchen.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Im Echsensumpf: Lasst die Gruppe von den ermordeten Händlern erfahren. Außerdem macht aus dem sterbenden Echsenpriester Xelfasr einen Überlebenden des Massakers am Knüppeldamm. Er sollte nicht von oben (durch die Flugechsen des Chr Ssr Ssir) getötet worden sein, sondern durch die Schwerter der Söldner. Das Abenteuer im Tal der Tempel ist eine böse Herausforderung. Die Treppe hinauf zum Chap Mata Tapam kann unter Umständen dazu führen, dass Helden gar nicht mehr hinauf wollen - was natürlich bedeuten würde, dass eben jene Spieler sehr lange tatenlos herumsitzen müssten. Also immer die Chance geben, die Probe nach einigen Stunden zu wiederholen. Die beschriebene Jadestatue in Form einer Kröte sollte man als umsichtiger SL mit einem netten Kontaktgift beschmieren - gierige Helden werden sehr undankbar sein. Auf der vorletzten Etappe wird ein zerstörter Altar beschrieben. Hier sollte sich auch eine - allerdings verschüttete- Höhle befinden, hinter der ein netter SL einen alternativen Weg auf den Gipfel anbietet, da die nachfolgenden 13 Stufen im wahrsten Sinne des Wortes Selbstmord sind. Ein weniger netter lässt irgendetwas altes, vergessenes und zu recht eingemauertes hinter dem Geröll auf die Gruppe warten - etwas, das erst besiegt werden muß, um den alternativen Weg gehen zu können. Ein ganz böser SL (also Leute wie ich) macht folgendes: Hinter dem Geröll findet sich ein kurzer Gang, der nach links abzweigt (also von den 13 Stufen WEG). Nach wenigen Schritten findet sich ein massives, nicht-magisches Eisentor, das mit vier fetten Riegeln gesichert ist. Es erweckt absolut den Eindruck, dass man relativ leicht reinkommt, aber dass etwas dahinter nicht mehr RAUS sollte. Dahinter findet sich nach einigen Schritten ein Runenbogen, der sich auch auf dem Boden weiterführt. Durchquert man diesen, leuchten die Runen kurz auf ... das zweite Siegel ist geöffnet ... Dahinter findet sich ein Torbogen aus Holz, in dem oben entlang sieben Rohrschilfkolben stecken, die mit verschiedenen alchimistischen Substanzen bearbeitet sind. In einer Nische daneben liegt eine Fackel und ein Topf mit Pech. Entzündet man die Rohrschilfkolben, brennen sie einen Augenblick lang in den Farben des Regenbogens. Die törichten Helden sind ihrem Ende um ein drittes Siegel näher... Wenig später trifft man auf zwei schwarze Basaltsäulen, auf denen Totenschädel liegen. Dreht man diese um 90 Grad, hört man zweimal Klicken...vier und fünf sind geöffnet... An den Wänden ab hier befinden sich angenagelte Häute, die allesamt von Menschen stammen. Man erkennt sogar an manchen noch die Tätowierungen von Mohas. Schließlich mündet der Gang in einen Raum, der abgesehen von ein paar Fackelhaltern, einem Kohlebecken in der Mitte und einigen Silberplatten (zufälligerweise genau Anzahl der Helden = Platten - oder am besten 13). Diese Platten ragen ein wenig aus dem Boden heraus. Stellt man sich darauf, versinken sie wieder plan. (sechstes Siegel) Wenn alle Platten besetzt sind, muss man nur noch die Asche in dem Kohlebecken entzünden (numero 7) und schwupps - hat man ein hübsches Ritual des Chrr Zsess Aich ausgelöst...direkt in eine Zeitzone der Wahl des SLs. Die Helden sollten so schlau sein, den letzten Schritt nicht zu gehen - aber wer so blöd ist, dem gehörts auch nicht besser. Die Menschenhäute sind es, auf die es hier eigentlich ankommt. Die 13 Stufen saugen LE von jedem Menschen, der sie betritt. Dabei kommt es jedoch auf den Kontakt damit an, so dass ein auf den Schultern getragener Freund keinen Schaden nimmt. Diese Tatsache kann man sich zunutze machen, indem man die Menschenhäute auf der Treppe auslegt, damit sie den Schaden absorbieren. Oben in der Höhle sollte unbedingt der süße kleine Abdul mit dabei sein, gehäutet bis auf den Kopf, und die Gliedmaßen um ihn herum verteilt. Das macht Appetit auf den netten Echsengott, der solche Opfer fordert. Im Tal selbst empfiehlt sich folgende Spielvariante als besonders bösartig: Die Gruppe wird sich zunächst keinem der Tempel wirklich nähern wollen. Sorgt dafür, dass sie in einem Unterschlupf Ruhe findet und sich die Helden als Späher auf das Tal verteilen. Bei ihrer Rückkehr finden sie nur noch Kampfspuren und keinen ihrer NSCs mehr. So hängt alles von ihnen allein ab und sie werden ein wenig in Panik sein. Am besten die Gruppe trifft zuerst auf den "Tempel" von Kha. Da dieser flexibel überall sein kann, sollte die Gruppe es damit leicht haben. Sie werden zwar von den Priestern überrascht, aber freundlich aufgenommen. Diese können ihnen auch erste Informationen geben, wer wo was in diesem Tal macht. Demnach sollte die Gruppe zuerst zum Tempel der HSzint gehen, denn es macht wenig Sinn, zu dem der Zzsah zu latschen, wo dort eh zu Zeit keiner das Sagen hat. Schnell wird klar, dass der Gesuchte nur der Priester des KrThonCh sein kann. Auch sollte die Gruppe hier erfahren, dass für einen geflohenen Bettler 7 (nicht 2) hingerichtet werden. Zzintiss begrüßt die Helden freundlich und weiß schon so gut wie alles (durch ihre Spione). Lässt es aber so aussehen, als sei sie weise und allwissend - wie eine Abgesandte der HSzint eben ... Sie lässt sich die Geschichte erzählen und von den Beweisen (das Buch des Söldners) überzeugen. Notfalls holt sie sich die gesendete Vision des Zeugen vom Knüppeldamm-Massaker direkt aus dem Kopf desjenigen, der die Nachricht damals empfangen hatte. Wenn alles zusammen passt, gibt sie bekannt, dass am nächsten Tag ein Hoher Feiertag des Chr Ssr Ssir stattfindet, an dem alle anderen anwesend sein werden, auch die Priester der anderen Tempel. Hier könne man vielleicht mit der Vorsteherin dieses Tempels reden um herauszufinden, inwieweit sie mit XChwar unter einer Decke steckt. Kurz vor dem Beginn des Opferrituals (Zzintiss versichert, dass immer nur Vögel geopfert werden) werden einige langweilige Reden auf Echsisch gehalten. Währenddessen erscheint plötzlich Ramon in Gestalt einer Echse und bittet die Gruppe um Schutz und ein dringendes Gesrpäch. Er sei geflohen und müsse die Gruppe vor Zzintiss warnen. Jetzt beginnt auch schon zeitgleich das Ritual, bei dem zum Entsetzen der Gruppe Bettler geopfert werden. Schnell ist klar, durch Ramons Flucht sollten sowieso sieben Bettler sterben, also warum nicht bei einer Opferung? Noch wird gezögert. Wenn man jetzt eingreift, versaut man sich alle Verhandlungsmöglichkeiten mit der Tempelvorsteherin. DOch spätestens wenn ein wichtiger NSC (z.B. Shaya oder gar Phileasson selbst) dort oben auf der Klippe auftaucht, sollte es zu einer Reaktion kommen. Das Ritual wird unterbrochen und es kommt praktisch vor Ort zu der Verhandlung. Während XChwar durch die Anschuldigungen immer wütender wird, hört man von Ferne das Brüllen des Sohnes des Krieges, der das Zeter des Priesters noch mit seinem MOrdio zu unterstützen scheint. Mit dem Schreien des Schlingers im Nacken, dem kurz vor der Opferung stehenden NSC am Klippenrand, dem Wissen über Ramons noch nicht ausgesprochene Warnung im Hinterkopf und unter den wütenden Blicken hunderter Echsen, die an ihrem Feiertag gestört werden, wird diese Verhandlung sicherlich eine Schau ... sehr schön passt hier tatsächlich die Nummer mit dem Geist, der seinen eigenen Mörder identifiziert. Schlußendlich landet XChwar im Rachen seines Lieblings und über den Schock werden die Feierlichkeiten erst einmal ausgesetzt. Zzintiss gibt den Helden jetzt zu verstehen, dass ein neuer Herrscher über das Tal gewählt werden muß, und dass ihre neuen Freunde nun, da sie diese Verschwörung aufgedeckt haben, sie durchaus Gehör finden werden, wer ihrer Meinung nach hier herrschen sollte. Die Priesterin des Chr Ssr Ssir sollte ausgeschlossen werden, da man ihr nicht wirklich trauen kann - sie konnte doch etwas gewusst haben von XChwars Machenschaften ... Der Priester der Charyb Yzz sollte sich für Thorwaler und ihre Freunde von allein ausschließen. Der von Kha ist zu schwach ... bleibt eigentlich nur sie selbst, Zzintiss übrig...gell? UNd wenn sie an die Macht käme, würde sie dafür sorgen, dass die Bettler freikommen und niemand mehr über die Klippe gestoßen wird. Klingt nach einem fairen Deal. Doch dann tritt Ramon erneut auf den Plan. Er gibt sich als Reisender aus dem Güldenland zu erkennen und erzählt das Märchen von seinen armen Freunden, die durch das Buch der Namen in den Dienst von Zzintiss gezwungen werden. Er erklärt, sie sei schizophren, halb Mensch, halb Schlange, habe vor, die Macht an sich zu reißen und suggeriere den Helden, diese allein seien auf diese Idee gekommen. - Und so fügt es sich ja auch aus dem Gespräch mit ihr! Weiterhin erklärt er, dass man unmöglich die Priesterin des Chr Ssr Ssir unterstützen könne, denn die würde sofort die Opferung an ihren Gott vollenden, sobald sie hier tun und lassen könnte, was sie will. Der Charyb Yzz Mann ist auch der Falsche, denn er weiß von dem Mord an der Seeschlange und würde alle Helden sofort exekutieren lassen, wenn er Herr des Tals würde. Auch seiner Meinung nach ist der Priester der Kha zu schwach, aber er könnte etwas vorschlagen: Wenn die Helden das Buch der Namen stehlen, könnten seine Freunde über Nacht die Oberhäupter aller anderen Tempel "ersetzen", indem sie deren Gestalt annehmen. Die Gruppe müsste diese aus den jeweiligen Tempeln herauslocken, töten und dann könnten die falschen Priester am nächsten Tag bei der Wahl einfach den Vorsteher der Kha ernennen, ihn eine Zeitlang behüten, seinen Tempel wieder erstarken lassen, und wenn er dann angesehen genug sei, könnten seine Freunde in ihre Heimat zurückkehren. Diese teuflische Variante kann erst dann eingesetzt werden, wenn die Spieler wirklich der Überzeugung sind, keine andere Wahl mehr zu haben. Dann aber werden sie glauben, dass es die beste Alternative ist und mit Feuereifer beim Meuchelmorden dabei sein ... und kein NSC weit und breit, der sie davon abhalten könnte ... Für die Ausführung von mehreren heimtückischen Meuchelmorden sollte man den Helden schöne AP abziehen, damit sie deutlich merken, dass sie irgendwas fatal falsch gemacht haben ... aber WAS??? --Janeela im Kyndoch-Kontor
    • Ein paar dieser Varianten sind echt gut, das mit Pardona und Ynu habe ich allerdings deutlich anders gehandhabt: Die Helden erfahren im Himmelsturm genug über Pardonas Macht, um ihr niemals begegnen zu wollen. Als die Helden in Tie'Shianna sind und Beorn und "seine Traviageweihte" direkt zu den Inseln im Nebel transportiert werden, sieht Shaya ihrer Glaubensschwester in die Augen, wovon sie der Gruppe zurück in Kei Urdhasa berichtet: "Sie hatte goldene Augen! Wieso hatte sie goldene Augen?..." Es wird wild spekuliert, aber an Pardona wagt keiner auch nur zu denken. Erst beim Wiedersehen mit Beorn auf den Inseln erfahren sie die Wahrheit... Ynu, der im offiziellen Aventurien Steuermann von Phileasson im "Jahr des Greifen" wird, habe ich nicht sterben lassen (d.h. auf den Inseln im Nebel schon, aber das ist ja was anderes...), da er bei mir seine große Szene auf der Treppe zum Tal der Echsengötter hatte: Nachdem zwei Waldmenschen in die Tiefe gestürzt waren und die Leichen vier weiterer Stammesmitglieder + dreizehn Bettler, zu denen in der Gruppe z.T. enge Verbindungen aufgebaut hatte, gefunden worden waren, schwor er feierlich, die Opfer zu rächen, wobei er erstmals seinen Namen preisgab. Ich rate jedenfalls davon ab, Ynu zu töten, denn kein anderer NSC unter Phileassons Leuten (vielleicht mal abgesehen von Abdul) kann die Spieler so oft überraschen und beeindrucken wie "der Moha". Und noch was zu Ramon: Der Quitslinga ist ein idealer Kandidat dafür, um einen Rollenspielneuling für ein paar Spielabende in die Gruppe einzuführen. Mit einem nicht allzu kampforientierten Charakter, der durch seine Heilkünste jedoch schnell gefragt und etabliert ist, läßt sich doch gut in DSA reinschnuppern :-) Der Meister gibt einem Anfänger ja ohnehin ab und zu ein paar Tips, und so kommt niemand auf die Idee, daß sich gerade hier ein Wolf im Schafspelz verbergen könnte. Der Trick funktioniert übrigens auch dann (oder gerade dann?), wenn man schon mal "Elfenblut" mit einem Spieler als Thantor gespielt hat... --Stephan Ohlsen im Kyndoch-Kontor
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Das Tal der Echsengötter/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Das Tal der Echsengötter/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Das Tal der Echsengötter/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Altäre der Treppe
Für den Aufstieg gibt es offiziell genau zwei Möglichkeiten: Klettern oder Treppen steigen – Fliegen ist aufgrund "starker Aufwinde" deutlich erschwert. Auf alternative Lösungsansätze wird kaum eingegangen.
Zum einen könnten die Helden versuchen Opfer an den Altären darzubringen. Dies wird zwar am Zsahhaltar erwähnt, aber nicht für die weiteren. Auch wird an diesem Altar von der Präsenz einer fremdartigen Göttin gesprochen, obwohl Tsa den Helden, insbesondere einer Tsageweihten, eigentlich geläufig sein sollte. Was sind mögliche Opfergaben? Blumen für Zsahh sind offensichtlich. Eine Schlange für H'Szint? Eigenblut oder ein gefangener Echsenmensch für Kr'Thon'Chh? Seeschlangenteile für Charyb'Yzz?
Zum anderen könnten die Helden auf die Idee kommen die "Unheiligtümer dieser gottlosen Götzendiener" zu zerstören – insbesondere wenn sie aus wertvollem Gwen-Petryl sind. Was sind die Konsequenzen solchen Handlens? Trifft ein besonderer Fluch den Übeltäter? Nimmt die Entweihung den Fluch vom entsprechenden Treppenabschnitt wie es beim Altar des Pprsss geschehen ist?
Ich verstehe die Gottheiten Zsahh, H'szint und Ssad'hvar als echsische Formen von Zsa, Hesinde und Satuaria, wobei sie meiner Meinung nach jeweils nur unterschiedlich genannt werden, an sich aber eine identische Gottheit darstellen. Wenn dem so ist, verstehe ich nicht, wieso Tsa und Hesinde, die mit den anderen zehn zusammen die Helden praktisch auf diese Reise und somit auch die Treppe hinauf geschickt haben, ihnen nun Steine in den Weg legen. Gut, warnende Stimmen im Wind (Tsa) sind ok, aber bei Hesinde sind Proben gefordert, um die Treppe überhaupt zu erklimmen. Im schlimmsten Fall könnten die Spieler auf die Idee kommen, die Götter wollten nicht, dass sie die Treppe hochgehen. Ich habe bei Tsa, Hesinde und Satuaria keine Proben verlangt (vielleicht könnte man hier sogar etwas Gutes für die Helden tun, wie LE auffrischen, etc.). - Vortex von Punin
Versorgung des Tals
Es ist unklar, wie die Bewohner des Tals mit Lebensmitteln versorgt werden. Insbesondere mit den ca. 300 Sklaven aus dem Dorf wird das schwierig. In der neueren Version mit entsprechend weniger Dorfbewohnern ist das Problem kleiner aber nicht gelöst. Die Fläche im Tal ist zu zwei Dritteln bewaldet und wäre nur mit modernen Mitteln (Traktoren, Düngung, Pflanzenschutzmittel) in der Lage, genug Nahrung hervorzubringen. Nahrungslieferungen über den Berg würden einen ständigen Strom von Trägern benötigen, da täglich eine halbe Tonne Lebensmittel ins Tal gebracht werden müssten. Flugechsen sind nicht kräftig genug und Hornechsen können nicht über den Berg klettern.
Lösungsansatz
Der Wasserfall im Tal liefert (als großes Wunder der Tsa) einen nicht versiegenden Strom an Fisch.
Diplomatie mit Achaz
Thorwaler, Zwerge und Tulamiden sind auf Achaz nicht gerade gut zu sprechen. Mehrere der NSC fallen in diese Gruppe und falls dies auch noch auf die Mehrheit der Helden zutrifft, kann sich das Abenteuer im Tal der Echsengötter leicht in einen Kleinkrieg verwandeln.
Tempelfrevel
Die Strafe für den Tempelfrevel, der ein Teil des offiziellen Plots ist, ist in der alten Version ungewöhnlich hart und kann leicht zum Tod des betroffenen Helden führen.
In der neuen Version ist es verwunderlich, dass der Tempelfrevel auf magische und nicht auf göttliche Weise bestraft wird.
Zusammenarbeit mit Dämon
Für unsere Gruppe war es das größte Problem, mit Dämonen zusammenzuarbeiten. In seltener Einmütigkeit von Schwarzmagier bis Geweihtem haben wir das abgelehnt und hätten lieber die ganze Wettfahrt, die wir ohnehin nicht mehr ernst nehmen, scheitern lassen. Hier wäre eine alternative Lösungsmöglichkeit dringend angeraten. Asdrubal
Xch'war
In der Vision des sterbenden Echsenpriesters sieht es so aus, als sei der Anführer der Echsen (der mit dem Diadem, also Xch'war) ein Echsenmensch, wie die anderen. Bei der Beschreibung der Tempel wird aber gesagt, er sei Angehöriger der Rasse der Wächterechsen. Als Meister sollte man sich in jedem Fall auf eine Rasse festlegen
Ramon
Im Tal der Tempel erinnert Ramon die Gruppe ständig an das Buch der Namen. Laut Hinweis werden sie dabei ständig von Ramons "Kollegen" ueberwacht. Die Hesindegeweihte muss also wissen, dass das Buch geklaut werden soll. Wieso tut sie nichts dagegen?
  • Ramon weiß, dass seine Kollegen sie überwachen, oder vermutet es zumindest. Er wird sich also so verhalten, dass es eben nicht auffällt. Bei mir hat er eine kurze Nachricht geschrieben und sie den Helden gezeigt, in der stand, dass sie vermutlich belauscht werden.
    • Bei mir hat er unmittelbar nach Betreten des Tals seine Absichten teilweise enthüllt und gesagt "Kein weiteres Wort über das Buch". Leider haben sie sich nur eine gewisse Zeit daran gehalten. Danach hat er einem noch einen Zettel zugesteckt.
  • Ich bin auch nicht davon ausgegangen, dass die Helden ununterbrochen belauscht und beobachtet werden können und dass die Geweihte die Beobachtungen immer alle "abhört". Die Spione müssen zwar für sie arbeiten, aber sie werden bestimmt nix freiwillig machen, so dass es schon ein gewisser Aufwand ist, sie an den gewünschten Ort zu zwingen und klar zu machen, welche Beobachtungen wie gemeldet werden müssen...
    • Ja, genau! In diesem Fall sind nicht nur Elementare, sondern auch Dämonen "bosparanische Bürokraten". So habe ich das auch gelöst. Ich gehe allerdings davon aus, dass die Gruppe immer dann komplett überwacht wird, wenn sie sich nicht im Heiligtum eines Tempels befinden. Da kommt wohl nur der Tsatempel in Frage. Ohne die erwähnte bürokratische Sturheit wäre das allerdings ein klarer Schwachpunkt des Abenteuers, allerdings ein unauffälliger, da die Spieler ihn wohl kaum bemerken können.
  • Fraglich ist dann, ob Ramon es spürt, ob sie gerade da sind oder nicht.
    • Er macht einfach einen ODEM ARCANUM auf die Umgebung ... (oder die dämonische Entsprechung eines EXPOSAMI CREATUR, mit dem er seinesgleichen aufspüren kann). So eine Fähigkeit würde ich ihm zubilligen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Tal der Tempel
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Tal der Tempel
Von Robak erstellte Karte des Tals der Echsengötter/Tal der Tempel/H'Rezxem, wo die Helden nach dem hochelfischen Zauberschiff suchen.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Im Echsensumpf: Lasst die Gruppe von den ermordeten Händlern erfahren. Außerdem macht aus dem sterbenden Echsenpriester Xelfasr einen Überlebenden des Massakers am Knüppeldamm. Er sollte nicht von oben (durch die Flugechsen des Chr Ssr Ssir) getötet worden sein, sondern durch die Schwerter der Söldner. Das Abenteuer im Tal der Tempel ist eine böse Herausforderung. Die Treppe hinauf zum Chap Mata Tapam kann unter Umständen dazu führen, dass Helden gar nicht mehr hinauf wollen - was natürlich bedeuten würde, dass eben jene Spieler sehr lange tatenlos herumsitzen müssten. Also immer die Chance geben, die Probe nach einigen Stunden zu wiederholen. Die beschriebene Jadestatue in Form einer Kröte sollte man als umsichtiger SL mit einem netten Kontaktgift beschmieren - gierige Helden werden sehr undankbar sein. Auf der vorletzten Etappe wird ein zerstörter Altar beschrieben. Hier sollte sich auch eine - allerdings verschüttete- Höhle befinden, hinter der ein netter SL einen alternativen Weg auf den Gipfel anbietet, da die nachfolgenden 13 Stufen im wahrsten Sinne des Wortes Selbstmord sind. Ein weniger netter lässt irgendetwas altes, vergessenes und zu recht eingemauertes hinter dem Geröll auf die Gruppe warten - etwas, das erst besiegt werden muß, um den alternativen Weg gehen zu können. Ein ganz böser SL (also Leute wie ich) macht folgendes: Hinter dem Geröll findet sich ein kurzer Gang, der nach links abzweigt (also von den 13 Stufen WEG). Nach wenigen Schritten findet sich ein massives, nicht-magisches Eisentor, das mit vier fetten Riegeln gesichert ist. Es erweckt absolut den Eindruck, dass man relativ leicht reinkommt, aber dass etwas dahinter nicht mehr RAUS sollte. Dahinter findet sich nach einigen Schritten ein Runenbogen, der sich auch auf dem Boden weiterführt. Durchquert man diesen, leuchten die Runen kurz auf ... das zweite Siegel ist geöffnet ... Dahinter findet sich ein Torbogen aus Holz, in dem oben entlang sieben Rohrschilfkolben stecken, die mit verschiedenen alchimistischen Substanzen bearbeitet sind. In einer Nische daneben liegt eine Fackel und ein Topf mit Pech. Entzündet man die Rohrschilfkolben, brennen sie einen Augenblick lang in den Farben des Regenbogens. Die törichten Helden sind ihrem Ende um ein drittes Siegel näher... Wenig später trifft man auf zwei schwarze Basaltsäulen, auf denen Totenschädel liegen. Dreht man diese um 90 Grad, hört man zweimal Klicken...vier und fünf sind geöffnet... An den Wänden ab hier befinden sich angenagelte Häute, die allesamt von Menschen stammen. Man erkennt sogar an manchen noch die Tätowierungen von Mohas. Schließlich mündet der Gang in einen Raum, der abgesehen von ein paar Fackelhaltern, einem Kohlebecken in der Mitte und einigen Silberplatten (zufälligerweise genau Anzahl der Helden = Platten - oder am besten 13). Diese Platten ragen ein wenig aus dem Boden heraus. Stellt man sich darauf, versinken sie wieder plan. (sechstes Siegel) Wenn alle Platten besetzt sind, muss man nur noch die Asche in dem Kohlebecken entzünden (numero 7) und schwupps - hat man ein hübsches Ritual des Chrr Zsess Aich ausgelöst...direkt in eine Zeitzone der Wahl des SLs. Die Helden sollten so schlau sein, den letzten Schritt nicht zu gehen - aber wer so blöd ist, dem gehörts auch nicht besser. Die Menschenhäute sind es, auf die es hier eigentlich ankommt. Die 13 Stufen saugen LE von jedem Menschen, der sie betritt. Dabei kommt es jedoch auf den Kontakt damit an, so dass ein auf den Schultern getragener Freund keinen Schaden nimmt. Diese Tatsache kann man sich zunutze machen, indem man die Menschenhäute auf der Treppe auslegt, damit sie den Schaden absorbieren. Oben in der Höhle sollte unbedingt der süße kleine Abdul mit dabei sein, gehäutet bis auf den Kopf, und die Gliedmaßen um ihn herum verteilt. Das macht Appetit auf den netten Echsengott, der solche Opfer fordert. Im Tal selbst empfiehlt sich folgende Spielvariante als besonders bösartig: Die Gruppe wird sich zunächst keinem der Tempel wirklich nähern wollen. Sorgt dafür, dass sie in einem Unterschlupf Ruhe findet und sich die Helden als Späher auf das Tal verteilen. Bei ihrer Rückkehr finden sie nur noch Kampfspuren und keinen ihrer NSCs mehr. So hängt alles von ihnen allein ab und sie werden ein wenig in Panik sein. Am besten die Gruppe trifft zuerst auf den "Tempel" von Kha. Da dieser flexibel überall sein kann, sollte die Gruppe es damit leicht haben. Sie werden zwar von den Priestern überrascht, aber freundlich aufgenommen. Diese können ihnen auch erste Informationen geben, wer wo was in diesem Tal macht. Demnach sollte die Gruppe zuerst zum Tempel der HSzint gehen, denn es macht wenig Sinn, zu dem der Zzsah zu latschen, wo dort eh zu Zeit keiner das Sagen hat. Schnell wird klar, dass der Gesuchte nur der Priester des KrThonCh sein kann. Auch sollte die Gruppe hier erfahren, dass für einen geflohenen Bettler 7 (nicht 2) hingerichtet werden. Zzintiss begrüßt die Helden freundlich und weiß schon so gut wie alles (durch ihre Spione). Lässt es aber so aussehen, als sei sie weise und allwissend - wie eine Abgesandte der HSzint eben ... Sie lässt sich die Geschichte erzählen und von den Beweisen (das Buch des Söldners) überzeugen. Notfalls holt sie sich die gesendete Vision des Zeugen vom Knüppeldamm-Massaker direkt aus dem Kopf desjenigen, der die Nachricht damals empfangen hatte. Wenn alles zusammen passt, gibt sie bekannt, dass am nächsten Tag ein Hoher Feiertag des Chr Ssr Ssir stattfindet, an dem alle anderen anwesend sein werden, auch die Priester der anderen Tempel. Hier könne man vielleicht mit der Vorsteherin dieses Tempels reden um herauszufinden, inwieweit sie mit XChwar unter einer Decke steckt. Kurz vor dem Beginn des Opferrituals (Zzintiss versichert, dass immer nur Vögel geopfert werden) werden einige langweilige Reden auf Echsisch gehalten. Währenddessen erscheint plötzlich Ramon in Gestalt einer Echse und bittet die Gruppe um Schutz und ein dringendes Gesrpäch. Er sei geflohen und müsse die Gruppe vor Zzintiss warnen. Jetzt beginnt auch schon zeitgleich das Ritual, bei dem zum Entsetzen der Gruppe Bettler geopfert werden. Schnell ist klar, durch Ramons Flucht sollten sowieso sieben Bettler sterben, also warum nicht bei einer Opferung? Noch wird gezögert. Wenn man jetzt eingreift, versaut man sich alle Verhandlungsmöglichkeiten mit der Tempelvorsteherin. DOch spätestens wenn ein wichtiger NSC (z.B. Shaya oder gar Phileasson selbst) dort oben auf der Klippe auftaucht, sollte es zu einer Reaktion kommen. Das Ritual wird unterbrochen und es kommt praktisch vor Ort zu der Verhandlung. Während XChwar durch die Anschuldigungen immer wütender wird, hört man von Ferne das Brüllen des Sohnes des Krieges, der das Zeter des Priesters noch mit seinem MOrdio zu unterstützen scheint. Mit dem Schreien des Schlingers im Nacken, dem kurz vor der Opferung stehenden NSC am Klippenrand, dem Wissen über Ramons noch nicht ausgesprochene Warnung im Hinterkopf und unter den wütenden Blicken hunderter Echsen, die an ihrem Feiertag gestört werden, wird diese Verhandlung sicherlich eine Schau ... sehr schön passt hier tatsächlich die Nummer mit dem Geist, der seinen eigenen Mörder identifiziert. Schlußendlich landet XChwar im Rachen seines Lieblings und über den Schock werden die Feierlichkeiten erst einmal ausgesetzt. Zzintiss gibt den Helden jetzt zu verstehen, dass ein neuer Herrscher über das Tal gewählt werden muß, und dass ihre neuen Freunde nun, da sie diese Verschwörung aufgedeckt haben, sie durchaus Gehör finden werden, wer ihrer Meinung nach hier herrschen sollte. Die Priesterin des Chr Ssr Ssir sollte ausgeschlossen werden, da man ihr nicht wirklich trauen kann - sie konnte doch etwas gewusst haben von XChwars Machenschaften ... Der Priester der Charyb Yzz sollte sich für Thorwaler und ihre Freunde von allein ausschließen. Der von Kha ist zu schwach ... bleibt eigentlich nur sie selbst, Zzintiss übrig...gell? UNd wenn sie an die Macht käme, würde sie dafür sorgen, dass die Bettler freikommen und niemand mehr über die Klippe gestoßen wird. Klingt nach einem fairen Deal. Doch dann tritt Ramon erneut auf den Plan. Er gibt sich als Reisender aus dem Güldenland zu erkennen und erzählt das Märchen von seinen armen Freunden, die durch das Buch der Namen in den Dienst von Zzintiss gezwungen werden. Er erklärt, sie sei schizophren, halb Mensch, halb Schlange, habe vor, die Macht an sich zu reißen und suggeriere den Helden, diese allein seien auf diese Idee gekommen. - Und so fügt es sich ja auch aus dem Gespräch mit ihr! Weiterhin erklärt er, dass man unmöglich die Priesterin des Chr Ssr Ssir unterstützen könne, denn die würde sofort die Opferung an ihren Gott vollenden, sobald sie hier tun und lassen könnte, was sie will. Der Charyb Yzz Mann ist auch der Falsche, denn er weiß von dem Mord an der Seeschlange und würde alle Helden sofort exekutieren lassen, wenn er Herr des Tals würde. Auch seiner Meinung nach ist der Priester der Kha zu schwach, aber er könnte etwas vorschlagen: Wenn die Helden das Buch der Namen stehlen, könnten seine Freunde über Nacht die Oberhäupter aller anderen Tempel "ersetzen", indem sie deren Gestalt annehmen. Die Gruppe müsste diese aus den jeweiligen Tempeln herauslocken, töten und dann könnten die falschen Priester am nächsten Tag bei der Wahl einfach den Vorsteher der Kha ernennen, ihn eine Zeitlang behüten, seinen Tempel wieder erstarken lassen, und wenn er dann angesehen genug sei, könnten seine Freunde in ihre Heimat zurückkehren. Diese teuflische Variante kann erst dann eingesetzt werden, wenn die Spieler wirklich der Überzeugung sind, keine andere Wahl mehr zu haben. Dann aber werden sie glauben, dass es die beste Alternative ist und mit Feuereifer beim Meuchelmorden dabei sein ... und kein NSC weit und breit, der sie davon abhalten könnte ... Für die Ausführung von mehreren heimtückischen Meuchelmorden sollte man den Helden schöne AP abziehen, damit sie deutlich merken, dass sie irgendwas fatal falsch gemacht haben ... aber WAS??? --Janeela im Kyndoch-Kontor
    • Ein paar dieser Varianten sind echt gut, das mit Pardona und Ynu habe ich allerdings deutlich anders gehandhabt: Die Helden erfahren im Himmelsturm genug über Pardonas Macht, um ihr niemals begegnen zu wollen. Als die Helden in Tie'Shianna sind und Beorn und "seine Traviageweihte" direkt zu den Inseln im Nebel transportiert werden, sieht Shaya ihrer Glaubensschwester in die Augen, wovon sie der Gruppe zurück in Kei Urdhasa berichtet: "Sie hatte goldene Augen! Wieso hatte sie goldene Augen?..." Es wird wild spekuliert, aber an Pardona wagt keiner auch nur zu denken. Erst beim Wiedersehen mit Beorn auf den Inseln erfahren sie die Wahrheit... Ynu, der im offiziellen Aventurien Steuermann von Phileasson im "Jahr des Greifen" wird, habe ich nicht sterben lassen (d.h. auf den Inseln im Nebel schon, aber das ist ja was anderes...), da er bei mir seine große Szene auf der Treppe zum Tal der Echsengötter hatte: Nachdem zwei Waldmenschen in die Tiefe gestürzt waren und die Leichen vier weiterer Stammesmitglieder + dreizehn Bettler, zu denen in der Gruppe z.T. enge Verbindungen aufgebaut hatte, gefunden worden waren, schwor er feierlich, die Opfer zu rächen, wobei er erstmals seinen Namen preisgab. Ich rate jedenfalls davon ab, Ynu zu töten, denn kein anderer NSC unter Phileassons Leuten (vielleicht mal abgesehen von Abdul) kann die Spieler so oft überraschen und beeindrucken wie "der Moha". Und noch was zu Ramon: Der Quitslinga ist ein idealer Kandidat dafür, um einen Rollenspielneuling für ein paar Spielabende in die Gruppe einzuführen. Mit einem nicht allzu kampforientierten Charakter, der durch seine Heilkünste jedoch schnell gefragt und etabliert ist, läßt sich doch gut in DSA reinschnuppern :-) Der Meister gibt einem Anfänger ja ohnehin ab und zu ein paar Tips, und so kommt niemand auf die Idee, daß sich gerade hier ein Wolf im Schafspelz verbergen könnte. Der Trick funktioniert übrigens auch dann (oder gerade dann?), wenn man schon mal "Elfenblut" mit einem Spieler als Thantor gespielt hat... --Stephan Ohlsen im Kyndoch-Kontor
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Weblinks übernommen aus Das Tal der Echsengötter/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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