Das Erbe des Aikar/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die in Reimform geschriebene Wegbeschreibung versucht auch Informationen über das Leben in Gruuzash zu geben. Abgesehen davon, dass die Mitspieler sich, ob der Formulierung scheckig gelacht haben, ist das unrealistisch viel, was da auf seinem Körper stehen soll. Es genügt wohl sich auf die Wegbeschreibung zu konzentrieren. Allerding ist es dann für Helden ohne fundiertes Orkwissen kaum möglich etwas über das Orklager herauszufinden.
  • Zum Schluss ist ein göttliches Wunder, herbei gerufen durch Norre als Lösung vorgeschlagen. Was soll eine Gruppe ohne Geweihten machen oder eine die Norre nicht mitgenommen hat? Viele Gruppen werden wohl einen Achzigjährigen Greis eher nicht als Unterstützung, denn als Klotz an Bein wahrnehmen. Selbst wenn er Rondrageweihter ist.
  • Warum sollte die Gruppe ins gefährliche Nebelmoor gehen, wenn die Experten für Untote in Trallop nur eine Tagesreise später ankommen. Dafür lohnt es sich nicht, die Gefahr auf sich zu nehmen, selbst wenn die Grafin von Olat Geld anbietet.
Schwaches Abenteuer vor einem interessanten Hintergrund
Das Abenteuer krankt leider an einer Reihe von Problemen und Fehlern, die ich hier einzelnen ansprechen möchte.
  • Dramaturgie ist leider kaum bis gar nicht vorhanden. Nachdem die Helden auf konstruierte und hanebüchene Weise auf entsprechende Hinweise gestoßen wurden (Tätowierungen des Untoten), stolpern sie mit dem Ziel die Quelle der Untoten, welche Olat angriffen, ausfindig zu machen durchs Nebelmoor. Als möglichen Ursprung suchen sie ein denkbares orkisches Sklavenlager. Der Rest ist trister Sumpf, Sumpf und noch mal Sumpf … von jedem dramaturgischen Spannungsbogen befreit.
  • Kämpfe gibt es in der kurzen Zeit, die die Helden nach Gruuzash reisen, dennoch viel zu viele. Binnen 4 bis 5 Tagen kommt es inklusive des Finals zu insgesamt 4 teils heftigen Gefechten, sodass den Helden deutlich zu wenig Zeit zum Regenerieren bleibt und sie zu Beginn des finalen Kampfes höchstwahrscheinlich bereits auf dem Zahnfleisch gehen. Zudem weißt der Finalkampf für den Spielleiter eine große Tücke auf: Viele Spielrunden werden sich im Kampf befinden - das Geschehen also in Kampfrunden getaktet sein – während der Rondra-Geweihte Norre von Bjaldorn mittels der Liturgie "Rondras Hochzeit" ein Gewitter aufziehen lässt um die dunklen Aschewolken zu vertreiben … was etwa eine halbe Stunde dauern dürfte, ehe nach dem Gewitter die Wolken aufbrechen und der Praiosschein hervorkommt. Hier passen die Handlungsdauern Kampfrunden <-> mehrere Spielrunden nicht zusammen. In einem Film mag das funktionieren, in einem Rollenspiel nur schwerlich.
  • Inhaltliche Unstimmigkeiten gibt es auch mehrere: Die Legende der "Drei Reiter Graf Nasîldirs" dürfte überhaupt gar nicht existieren, da nicht, wie in der Legende berichtet, der jüngste der drei tapferen Ritter Graf Nasîldirs den Ork-Schamanen/Aikar erschlug, sondern, wie im Prolog korrekt aufgeführt, der Graf höchst selbst: In einem Zweikampf, dem 247 v.BF das orkische Heer auf der einen und die weidener Truppen auf der anderen Seite beigewohnt haben dürften. So viele Augenzeugen werden jedoch keine gänzlich andere Geschichte erfunden haben, damit diese den Helden eine Hilfe sei, sich bei den "Drei Schwestern im Ried" genannten Hügeln für den richtigen Weg zu entscheiden.
  • Das größte inhaltliche Manko ist dennoch, dass der damalige als unbesiegbar geltende Aikar Nargazz Blutfaust den Gravesh-Hammer in Gruuzash zurück lies, damit er nicht den Menschen in die Hände falle. Wer als unbesiegbar gilt (und sich vermutlich auch dafür hält), lässt einen für den Orkensturm so wichtigen Gegenstand wohl kaum zurück. Tut er es dennoch, bleibt völlig unverständlich, weshalb während der nachfolgenden Orkenstürme sowohl dem Dolmen, als auch der Steinmetzarbeit und dem Sklavenlager keinerlei Beachtung geschenkt und der Gravesh-Hammer bis heute nicht entdeckt wurde.
  • Zum Handwerklichen bleibt noch anzumerken, dass mehrere Ortsbeschreibungen recht schwer verständlich und unstrukturiert sind. Oftmals werden schon früh Details beschrieben, die erst bei genauerem Hinsehen zu erkennen sind, während sich das Augenscheinliche in mitten des Fließtextes verliert. Man gewinnt den Eindruck, das Abenteuer wurde für den Metaplot und zum Lesen, nicht aber zum Spielen geschrieben.
  • Einzig der Umstand, dass die Helden dem heutzutage aufstrebenden Schamanen Aschepelz dazwischen funken und den Vorbereitungen zu einen weiteren Orkensturm vorerst verhindern können, stand einer noch schlechteren Bewertung im Wege, da er den Helden die Befriedigung gibt etwas Bedeutendes erreicht zu haben. Allerdings stellt sich die Frage, warum wenige Jahre nach dem vierten Orkensturm anno 1026 BF schon wieder einer dreuen sollte. So schnell können die gar nicht "nachwachsen" und die notwendige Stärke zurückerlangen. Derart inflationärer Missbrauch mindert die Bedeutung desselben. --Draconius Iridias Castellani

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Das Erbe des Aikar/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Das Erbe des Aikar/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Das Erbe des Aikar/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die in Reimform geschriebene Wegbeschreibung versucht auch Informationen über das Leben in Gruuzash zu geben. Abgesehen davon, dass die Mitspieler sich, ob der Formulierung scheckig gelacht haben, ist das unrealistisch viel, was da auf seinem Körper stehen soll. Es genügt wohl sich auf die Wegbeschreibung zu konzentrieren. Allerding ist es dann für Helden ohne fundiertes Orkwissen kaum möglich etwas über das Orklager herauszufinden.
  • Zum Schluss ist ein göttliches Wunder, herbei gerufen durch Norre als Lösung vorgeschlagen. Was soll eine Gruppe ohne Geweihten machen oder eine die Norre nicht mitgenommen hat? Viele Gruppen werden wohl einen Achzigjährigen Greis eher nicht als Unterstützung, denn als Klotz an Bein wahrnehmen. Selbst wenn er Rondrageweihter ist.
  • Warum sollte die Gruppe ins gefährliche Nebelmoor gehen, wenn die Experten für Untote in Trallop nur eine Tagesreise später ankommen. Dafür lohnt es sich nicht, die Gefahr auf sich zu nehmen, selbst wenn die Grafin von Olat Geld anbietet.
Schwaches Abenteuer vor einem interessanten Hintergrund
Das Abenteuer krankt leider an einer Reihe von Problemen und Fehlern, die ich hier einzelnen ansprechen möchte.
  • Dramaturgie ist leider kaum bis gar nicht vorhanden. Nachdem die Helden auf konstruierte und hanebüchene Weise auf entsprechende Hinweise gestoßen wurden (Tätowierungen des Untoten), stolpern sie mit dem Ziel die Quelle der Untoten, welche Olat angriffen, ausfindig zu machen durchs Nebelmoor. Als möglichen Ursprung suchen sie ein denkbares orkisches Sklavenlager. Der Rest ist trister Sumpf, Sumpf und noch mal Sumpf … von jedem dramaturgischen Spannungsbogen befreit.
  • Kämpfe gibt es in der kurzen Zeit, die die Helden nach Gruuzash reisen, dennoch viel zu viele. Binnen 4 bis 5 Tagen kommt es inklusive des Finals zu insgesamt 4 teils heftigen Gefechten, sodass den Helden deutlich zu wenig Zeit zum Regenerieren bleibt und sie zu Beginn des finalen Kampfes höchstwahrscheinlich bereits auf dem Zahnfleisch gehen. Zudem weißt der Finalkampf für den Spielleiter eine große Tücke auf: Viele Spielrunden werden sich im Kampf befinden - das Geschehen also in Kampfrunden getaktet sein – während der Rondra-Geweihte Norre von Bjaldorn mittels der Liturgie "Rondras Hochzeit" ein Gewitter aufziehen lässt um die dunklen Aschewolken zu vertreiben … was etwa eine halbe Stunde dauern dürfte, ehe nach dem Gewitter die Wolken aufbrechen und der Praiosschein hervorkommt. Hier passen die Handlungsdauern Kampfrunden <-> mehrere Spielrunden nicht zusammen. In einem Film mag das funktionieren, in einem Rollenspiel nur schwerlich.
  • Inhaltliche Unstimmigkeiten gibt es auch mehrere: Die Legende der "Drei Reiter Graf Nasîldirs" dürfte überhaupt gar nicht existieren, da nicht, wie in der Legende berichtet, der jüngste der drei tapferen Ritter Graf Nasîldirs den Ork-Schamanen/Aikar erschlug, sondern, wie im Prolog korrekt aufgeführt, der Graf höchst selbst: In einem Zweikampf, dem 247 v.BF das orkische Heer auf der einen und die weidener Truppen auf der anderen Seite beigewohnt haben dürften. So viele Augenzeugen werden jedoch keine gänzlich andere Geschichte erfunden haben, damit diese den Helden eine Hilfe sei, sich bei den "Drei Schwestern im Ried" genannten Hügeln für den richtigen Weg zu entscheiden.
  • Das größte inhaltliche Manko ist dennoch, dass der damalige als unbesiegbar geltende Aikar Nargazz Blutfaust den Gravesh-Hammer in Gruuzash zurück lies, damit er nicht den Menschen in die Hände falle. Wer als unbesiegbar gilt (und sich vermutlich auch dafür hält), lässt einen für den Orkensturm so wichtigen Gegenstand wohl kaum zurück. Tut er es dennoch, bleibt völlig unverständlich, weshalb während der nachfolgenden Orkenstürme sowohl dem Dolmen, als auch der Steinmetzarbeit und dem Sklavenlager keinerlei Beachtung geschenkt und der Gravesh-Hammer bis heute nicht entdeckt wurde.
  • Zum Handwerklichen bleibt noch anzumerken, dass mehrere Ortsbeschreibungen recht schwer verständlich und unstrukturiert sind. Oftmals werden schon früh Details beschrieben, die erst bei genauerem Hinsehen zu erkennen sind, während sich das Augenscheinliche in mitten des Fließtextes verliert. Man gewinnt den Eindruck, das Abenteuer wurde für den Metaplot und zum Lesen, nicht aber zum Spielen geschrieben.
  • Einzig der Umstand, dass die Helden dem heutzutage aufstrebenden Schamanen Aschepelz dazwischen funken und den Vorbereitungen zu einen weiteren Orkensturm vorerst verhindern können, stand einer noch schlechteren Bewertung im Wege, da er den Helden die Befriedigung gibt etwas Bedeutendes erreicht zu haben. Allerdings stellt sich die Frage, warum wenige Jahre nach dem vierten Orkensturm anno 1026 BF schon wieder einer dreuen sollte. So schnell können die gar nicht "nachwachsen" und die notwendige Stärke zurückerlangen. Derart inflationärer Missbrauch mindert die Bedeutung desselben. --Draconius Iridias Castellani

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Das Erbe des Aikar/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen