Blutrache (Browserspiel)/Komplettlösung

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis Komplettlösung

Hinweise von Nottr[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Permanente Steigerungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tanzen +1
Im Abschnitt "Zurück bei den Cruentos" aus dem Kelch trinken.
Goblins (Zechen +1 und Fährtensuche +1)
In Punin zu den billigen Schmieden führen lassen.

Maximale Abenteuerpunkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Almada
Sinnenschärfe +3 -> 5AP
Menschenkenntnis +7 -> 7AP
Gastabans Bitte
Fährtensuchen +7 -> 7AP
Punin
Kampf -> 12AP
(Pflicht?: Gegner durchsuchen und Amulett mitnehmen)
Platz des Schweigens
->Pentagrammaton
Analyse durch Schwarzmagierin -> 13AP
Weißmagierin -> 6AP
Der Harmalio-Hof
Sinnenschärfe -> 5AP
Silbertaler -> 3AP
Fährtensuchen +3 -> 4AP
Die Höhle im Wald
Fährtensuchen +2 -> 2AP
Sinnenschärfe +4 -> 5AP
Kampf -> 17AP
Magier sofort befreien -> 7AP
Zurück in Punin
Yaquirblick Artikel mitnehmen -> 5 AP
Omer Shadif Charisma +4 -> 8AP
Ignafaxius auf Schläger -> 18AP
Kampf -> 15AP
Goblins sollten sich für die permanenten Steigerungen vom Jungen zu den billigen Schmieden führen lassen.
Die alte Händlerin
Perlmuttkamm -> 3AP
Dolch -> 3AP
Würfelbecher -> 6AP
Waqqif -> 9AP
Der Wahrsager
Würfelbecher abliefern -> 15AP
Die Ringerin
Kampf (30D) -> 24AP
Zahori-Lager
Freundschaftszauber -> 3AP
Körperbeherrschung +4 (oder Verstecken +2?) -> 7AP
Die Fehde
Frau folgen -> 12AP
Durchs Fenster -> 10AP
Ignafaxius -> 15AP
Kampf -> 12AP
Auf eigene Faust
Verwandeln -> 20AP
Kelch stehlen -> 3AP
Zurück bei den Cruentos
-> 10AP
Die Familien versöhnen -> 50AP
Mit Vano reden -> 4AP
Aus Kelch trinken -> Tanzen +1
Die Villa
Hintereingang -> 5AP
Tanzen -> 8AP
Die Anklage
Verwandeln -> 20AP
Ende
-> 120AP

=> 498 AP

Diese Seite ist für die Komplettlösung zum Soloabenteuer/Computerspiel Blutrache (Browserspiel)/Komplettlösung vorgesehen. Informationen zum Spiel findet man auf Blutrache (Browserspiel)/Komplettlösung/Spielinformationen.

Hinweise von Nottr[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Permanente Steigerungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tanzen +1
Im Abschnitt "Zurück bei den Cruentos" aus dem Kelch trinken.
Goblins (Zechen +1 und Fährtensuche +1)
In Punin zu den billigen Schmieden führen lassen.

Maximale Abenteuerpunkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Almada
Sinnenschärfe +3 -> 5AP
Menschenkenntnis +7 -> 7AP
Gastabans Bitte
Fährtensuchen +7 -> 7AP
Punin
Kampf -> 12AP
(Pflicht?: Gegner durchsuchen und Amulett mitnehmen)
Platz des Schweigens
->Pentagrammaton
Analyse durch Schwarzmagierin -> 13AP
Weißmagierin -> 6AP
Der Harmalio-Hof
Sinnenschärfe -> 5AP
Silbertaler -> 3AP
Fährtensuchen +3 -> 4AP
Die Höhle im Wald
Fährtensuchen +2 -> 2AP
Sinnenschärfe +4 -> 5AP
Kampf -> 17AP
Magier sofort befreien -> 7AP
Zurück in Punin
Yaquirblick Artikel mitnehmen -> 5 AP
Omer Shadif Charisma +4 -> 8AP
Ignafaxius auf Schläger -> 18AP
Kampf -> 15AP
Goblins sollten sich für die permanenten Steigerungen vom Jungen zu den billigen Schmieden führen lassen.
Die alte Händlerin
Perlmuttkamm -> 3AP
Dolch -> 3AP
Würfelbecher -> 6AP
Waqqif -> 9AP
Der Wahrsager
Würfelbecher abliefern -> 15AP
Die Ringerin
Kampf (30D) -> 24AP
Zahori-Lager
Freundschaftszauber -> 3AP
Körperbeherrschung +4 (oder Verstecken +2?) -> 7AP
Die Fehde
Frau folgen -> 12AP
Durchs Fenster -> 10AP
Ignafaxius -> 15AP
Kampf -> 12AP
Auf eigene Faust
Verwandeln -> 20AP
Kelch stehlen -> 3AP
Zurück bei den Cruentos
-> 10AP
Die Familien versöhnen -> 50AP
Mit Vano reden -> 4AP
Aus Kelch trinken -> Tanzen +1
Die Villa
Hintereingang -> 5AP
Tanzen -> 8AP
Die Anklage
Verwandeln -> 20AP
Ende
-> 120AP

=> 498 AP