Bishdariels Fluch/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Khunchom
  • Auch wenn die Autorin versucht, die Helden über Geldmangel zur Aufnahme des Auftrags in Khunchom zu motivieren, solltest Du auf keinen Fall dem Fehler verfallen, die Helden zu zwingen, ihr Geld loszuwerden. Hierauf reagieren diese nämlich meist mit einer exakten Gegenreaktion. Darüberhinaus würde dies die Stimmung zerstören. Meinen Erfahrungen nach werden die Helden sich ziemlich schnell auf die Suche nach neuen Abenteuern machen, auch wenn sie noch "genug" Geld haben.
Die Verschwörung
  • Die Helden erfahren im ganzen Abenteuer nicht annähernd, warum der "Stab des Vergessens" entwendet wurde. Beim Umhören sollten sie aber mitbekommen, dass der Stab am 30. Boron öffentlich gezeigt werden soll und das um die alanfanische Führung erbitterte Intrigen ausgefochten werden. So werden ihnen die Geschehnisse nicht völlig unmotiviert vorkommen. Die wahren Drahtzieher sollten sie allerdings nicht enttarnen - zumal es auch nicht viel nutzen dürfte, da sie sich nach diesem Abenteuer in Al'Anfa erst mal nicht mehr blicken lassen sollten...

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Erscheinen Borbarads muss nichts an der Story ändern. Allerdings sollte die Fahrt auf dem Perlenmeer deutlich gefährlicher ausfallen, wenn die Schwarzen Lande zu diesem Zeitpunkt bereits Maraskan unter Kontrolle haben. Mindestens kleine Konfrontationen mit borbaradschen Schiffen oder schikanöse Durchsuchungen durch seine Schergen erscheinen angebracht.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer selbst bietet wenig lokalen Flair und nutzt damit die Möglichkeiten von Al'Anfa, wie es in der Regionalbeschreibung vorgestellt wird, nur ansatzweise aus. Der Aufenthalt in der Stadt sollte definitv mithilfe der Al'Anfa-Box oder In den Dschungeln Meridianas ausgestaltet werden.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Während des Spiels haben die Helden häufig Gelegenheit, ihre Rolle voll auszuspielen, zumal es auch nicht an interessanten NSCs mangelt. Wichtiger als in vielen anderen Abenteuern ist aber, dass der Meister den Spielern auch die besondere Atmosphäre der Umgebung vermitteln kann, was natürlich auch höhere Ansprüche an die Spieler stellt. Hier kann Musik stark unterstützend wirken: In Khunchom sollte fröhliche orientalische oder Gauklermusik gespielt werden, während in Al'Anfa eher eine düstere, bedrückende Musik verwendet werden sollte - die sich aber von Zeit zu Zeit mit pathetischen Hymnen abwechseln sollte, wenn sich die Helden in den luxuriösen Vierteln der Stadt bewegen.
  • Als Leitmotiv für die Perle des Südens (w.h. die prachtvolle Seite Al'Anfas) eignet sich das passenderweise Golden Shores betitelte Stück vom Anno 1404-Soundtrack.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer bietet sehr verschiedenartige Handlungsplätze: In Khunchom und Al'Anfa werden Streuner und andere "Stadtmenschen" voll auf ihre Kosten kommen. Auf See sind natürlich Thorwaler in ihrem Element, während der Dschungel wohl alle Helden vor Probleme stellt. Aber immerhin sind wildnisbetonte Charaktere hier um Vorteil. Und im Labyrinth unter dem Silberberg oder beim eventuellen Einbruch in die Gladiatorenschule können auch Kämpfer ihre Qualitäten ausspielen. Daher sind fast alle Heldentypen grundsätzlich geeignet. Nur von Nivesen muss dringend abgeraten werden. Ansonsten werden Mohas und Thorwaler in Al'Anfa einen ähnlich schweren Stand haben wie Elfen und allgemein weibliche Helden in Khunchom. Nur auf alanfanische Helden sollte verzichtet werden, um die Exotik nicht durch abgeklärte Helden zu zerstören.
  • Eine tolle Story, die ich als sehr angenehm zu meistern empfand. Viele Handlungsstränge geben den Spielern viel Freiraum und auch die Schiffsreise muss man ja nicht linear gestalten, sondern den Helden alles mögliche bieten: Gehilfe beim Schiffszimmermann, Helfen in der Kombüse etc. Auch dies sind dankbare Talente. In Al'Anfa hatten wir Abende unseren Spaß, Helden konnten die Stadt erkunden mit den Aufgaben und Terminen stets im Hinterkopf. Eine Grundspannung in dieser Stadt aufzubauen, das ist die Aufgabe des Meisters. Ich denke auch, ältere Abenteuer sind mit etwas Aufwand episch zu spielen. Zudem sollte der Meister natürlich das Abenteuer vorher komplett gelesen haben, das ist keine Frage. Ich gebe die Note 1 und danke der Autorin! Gespielt Anfang 2013. --Meister Ioden
  • Die Handlungsstränge sind sehr linear, wenig komplex und für den Meister leicht unter Kontrolle zu halten. Sie bieten eine kurze Einführung/Überführung in den Süden Aventuriens und die Stadt Al'Anfa. Wer tiefgründige Geschichten erwartet wird enttäuscht werden. Außerdem ist das Abenteuer von der Form her eines der "alten Schule". Damit meine ich, dass man wichtige Informationen meistens aus langen Prosatexten herauslesen muss, die sich meistens nicht einmal zum Vorlesen eignen. Es empfiehlt sich daher, vor dem Beginn eine Zusammenfassung anzufertigen, um die "Ladezeiten" kurz zu halten. Man muss das Abenteuer nicht zwingend in Khunchom beginnen. Man kann es mit wenig Aufwand auch in einer anderen Stadt an der südaventurischen Ostküste beginnen lassen. --Kin Eïschi
  • Von der Erfahrungsstufe der Helden gesehen leider zu wenig tiefgründig (wenn man davon ausgeht, dass die "Erfahrungsstufe" der Spieler mit der der Helden ansteigt). Viel zu linear (Stichwort "Railroading"). Wie bei allen älteren Abenteuer (und wie vom Vorredner bereits erwähnt) ist im Voraus viel Zeit notwendig, um die Infos herauszuglauben und zu verarbeiten. Eher für Einsteigerhelden/-spieler/-meister (also Stufe 1-4 bzw. etwa 0-1500 AP) gedacht. Gespielt 11,12/2000 --Los
  • Tolles Abenteuer, erfordert Etwas an Vorarbeit des Meisters (gut, welches vorgefertigte Abenteuer tut das nicht?), was sich aber in Grenzen hält (im Gegensatz zu bspw. der Aarenstein-Kampagne). "Railroading" (wie der Güldenländer sagt) sehe ich hier allerdings gar nicht, gerade die verschiedenen Handlungstränge ermöglichen doch unzählige Spielerfreiheiten. Besonders gut ist auch die Vielfalt der Geschichte; Seereise, Erlebnisse bei einem Mohastamm, Erkundungstour von Al'Anfa inklusive Akademie, Arena und Silberberg und dann abschließend der "Dungeoncrawl" (wie der Güldenländer sagt) mit einem magischen Artefakt; viele klassische "Fantasy-Settings" und "-thematiken" (s.b.) vereint in einem Band und viele verschiedene Charaktertypen können auf diese Weise mit ihren Fähigkeiten glänzen, so muss ein Abenteuer sein.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Bishdariels Fluch/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Bishdariels Fluch/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Bishdariels Fluch/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Khunchom
  • Auch wenn die Autorin versucht, die Helden über Geldmangel zur Aufnahme des Auftrags in Khunchom zu motivieren, solltest Du auf keinen Fall dem Fehler verfallen, die Helden zu zwingen, ihr Geld loszuwerden. Hierauf reagieren diese nämlich meist mit einer exakten Gegenreaktion. Darüberhinaus würde dies die Stimmung zerstören. Meinen Erfahrungen nach werden die Helden sich ziemlich schnell auf die Suche nach neuen Abenteuern machen, auch wenn sie noch "genug" Geld haben.
Die Verschwörung
  • Die Helden erfahren im ganzen Abenteuer nicht annähernd, warum der "Stab des Vergessens" entwendet wurde. Beim Umhören sollten sie aber mitbekommen, dass der Stab am 30. Boron öffentlich gezeigt werden soll und das um die alanfanische Führung erbitterte Intrigen ausgefochten werden. So werden ihnen die Geschehnisse nicht völlig unmotiviert vorkommen. Die wahren Drahtzieher sollten sie allerdings nicht enttarnen - zumal es auch nicht viel nutzen dürfte, da sie sich nach diesem Abenteuer in Al'Anfa erst mal nicht mehr blicken lassen sollten...

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Erscheinen Borbarads muss nichts an der Story ändern. Allerdings sollte die Fahrt auf dem Perlenmeer deutlich gefährlicher ausfallen, wenn die Schwarzen Lande zu diesem Zeitpunkt bereits Maraskan unter Kontrolle haben. Mindestens kleine Konfrontationen mit borbaradschen Schiffen oder schikanöse Durchsuchungen durch seine Schergen erscheinen angebracht.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer selbst bietet wenig lokalen Flair und nutzt damit die Möglichkeiten von Al'Anfa, wie es in der Regionalbeschreibung vorgestellt wird, nur ansatzweise aus. Der Aufenthalt in der Stadt sollte definitv mithilfe der Al'Anfa-Box oder In den Dschungeln Meridianas ausgestaltet werden.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Während des Spiels haben die Helden häufig Gelegenheit, ihre Rolle voll auszuspielen, zumal es auch nicht an interessanten NSCs mangelt. Wichtiger als in vielen anderen Abenteuern ist aber, dass der Meister den Spielern auch die besondere Atmosphäre der Umgebung vermitteln kann, was natürlich auch höhere Ansprüche an die Spieler stellt. Hier kann Musik stark unterstützend wirken: In Khunchom sollte fröhliche orientalische oder Gauklermusik gespielt werden, während in Al'Anfa eher eine düstere, bedrückende Musik verwendet werden sollte - die sich aber von Zeit zu Zeit mit pathetischen Hymnen abwechseln sollte, wenn sich die Helden in den luxuriösen Vierteln der Stadt bewegen.
  • Als Leitmotiv für die Perle des Südens (w.h. die prachtvolle Seite Al'Anfas) eignet sich das passenderweise Golden Shores betitelte Stück vom Anno 1404-Soundtrack.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer bietet sehr verschiedenartige Handlungsplätze: In Khunchom und Al'Anfa werden Streuner und andere "Stadtmenschen" voll auf ihre Kosten kommen. Auf See sind natürlich Thorwaler in ihrem Element, während der Dschungel wohl alle Helden vor Probleme stellt. Aber immerhin sind wildnisbetonte Charaktere hier um Vorteil. Und im Labyrinth unter dem Silberberg oder beim eventuellen Einbruch in die Gladiatorenschule können auch Kämpfer ihre Qualitäten ausspielen. Daher sind fast alle Heldentypen grundsätzlich geeignet. Nur von Nivesen muss dringend abgeraten werden. Ansonsten werden Mohas und Thorwaler in Al'Anfa einen ähnlich schweren Stand haben wie Elfen und allgemein weibliche Helden in Khunchom. Nur auf alanfanische Helden sollte verzichtet werden, um die Exotik nicht durch abgeklärte Helden zu zerstören.
  • Eine tolle Story, die ich als sehr angenehm zu meistern empfand. Viele Handlungsstränge geben den Spielern viel Freiraum und auch die Schiffsreise muss man ja nicht linear gestalten, sondern den Helden alles mögliche bieten: Gehilfe beim Schiffszimmermann, Helfen in der Kombüse etc. Auch dies sind dankbare Talente. In Al'Anfa hatten wir Abende unseren Spaß, Helden konnten die Stadt erkunden mit den Aufgaben und Terminen stets im Hinterkopf. Eine Grundspannung in dieser Stadt aufzubauen, das ist die Aufgabe des Meisters. Ich denke auch, ältere Abenteuer sind mit etwas Aufwand episch zu spielen. Zudem sollte der Meister natürlich das Abenteuer vorher komplett gelesen haben, das ist keine Frage. Ich gebe die Note 1 und danke der Autorin! Gespielt Anfang 2013. --Meister Ioden
  • Die Handlungsstränge sind sehr linear, wenig komplex und für den Meister leicht unter Kontrolle zu halten. Sie bieten eine kurze Einführung/Überführung in den Süden Aventuriens und die Stadt Al'Anfa. Wer tiefgründige Geschichten erwartet wird enttäuscht werden. Außerdem ist das Abenteuer von der Form her eines der "alten Schule". Damit meine ich, dass man wichtige Informationen meistens aus langen Prosatexten herauslesen muss, die sich meistens nicht einmal zum Vorlesen eignen. Es empfiehlt sich daher, vor dem Beginn eine Zusammenfassung anzufertigen, um die "Ladezeiten" kurz zu halten. Man muss das Abenteuer nicht zwingend in Khunchom beginnen. Man kann es mit wenig Aufwand auch in einer anderen Stadt an der südaventurischen Ostküste beginnen lassen. --Kin Eïschi
  • Von der Erfahrungsstufe der Helden gesehen leider zu wenig tiefgründig (wenn man davon ausgeht, dass die "Erfahrungsstufe" der Spieler mit der der Helden ansteigt). Viel zu linear (Stichwort "Railroading"). Wie bei allen älteren Abenteuer (und wie vom Vorredner bereits erwähnt) ist im Voraus viel Zeit notwendig, um die Infos herauszuglauben und zu verarbeiten. Eher für Einsteigerhelden/-spieler/-meister (also Stufe 1-4 bzw. etwa 0-1500 AP) gedacht. Gespielt 11,12/2000 --Los
  • Tolles Abenteuer, erfordert Etwas an Vorarbeit des Meisters (gut, welches vorgefertigte Abenteuer tut das nicht?), was sich aber in Grenzen hält (im Gegensatz zu bspw. der Aarenstein-Kampagne). "Railroading" (wie der Güldenländer sagt) sehe ich hier allerdings gar nicht, gerade die verschiedenen Handlungstränge ermöglichen doch unzählige Spielerfreiheiten. Besonders gut ist auch die Vielfalt der Geschichte; Seereise, Erlebnisse bei einem Mohastamm, Erkundungstour von Al'Anfa inklusive Akademie, Arena und Silberberg und dann abschließend der "Dungeoncrawl" (wie der Güldenländer sagt) mit einem magischen Artefakt; viele klassische "Fantasy-Settings" und "-thematiken" (s.b.) vereint in einem Band und viele verschiedene Charaktertypen können auf diese Weise mit ihren Fähigkeiten glänzen, so muss ein Abenteuer sein.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Bishdariels Fluch/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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