Benutzer:Wahnfried/Runde B/Kampagne04/060

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Unsere Spielabende
056, 057, 058, 059, 060, 061, 062, 063, 064




Die Sache mit dem Dämon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Befragungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

7. Rahja 1000 BF

Immer noch stehen wir am Platz der dämonischen Ereignisse und schauen dem großen Dämon zu, wie er Flussabwärts watet. „Irgendwie bin ich nach dem Todesereignis froh, dass er uns nicht weiter heimsucht, doch können wir diesen Dämon auf Aventurien loslassen?“ Quido: Alricio, wie gut kennst du dich in Dämonologie aus?“. Ich: „Nicht wirklich, ich kann dir nur sagen, wie es funktioniert!“ Quido: „Das langt mir. Komm mal her und sag mir was für eine Zeichnung das ist.“ Ich begebe mich nach oben und sag ihm, dass dies ein Pentagramm ist. Quido möchte nochmal mit Torvon reden. Er wiederholt sich immer wieder, möchte aber so schnell es geht nach Bethana. Nachdem wir keine weiteren Informationen aus ihm herausbekommen hatten, wollen wir den Dämon vor Veliris überholen. Quido schätzt, dass das Monster in etwa in einem halben Tag in Veliris ankommt.

Veliris[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Stunde später sind wir in Veliris. Die Anderen geraten in Panik, genau so wie die Bevölkerung, als wir die Gefahr verkünden. Baron Ariano empfängt uns und wir berichten ihm von den Geschehnissen. Er bittet uns zu helfen die Bevölkerung zu evakuieren. Karon stellt sich auf den Feldherrenhügel und verkündet das Problem. Wir koordinieren die Bevölkerung. Nach zwei Stunden haben sie gepackt und es soll Richtung Norden gehen. Belizeth bekommt ein Pferd und kundschaftet den Dämon aus. Er bewegt sich in Schlangenlinien am Fluss entlang. Nun überlegen wir, Sewamund zu benachrichtigen, dass sie Vorkehrungen treffen sollen. Ungefähr neun Tage bis zur Ankunft des Dämons in Sewamund errechnet Quido. Yasinde rennt zu dem Dämon hin und versucht ihn zu hauen. Sie merkt schnell, dass es nix bringt und zieht sich zurück. Wir bekommen vom Baron sechs Pferde und machen uns mit dem Magier, der Scholarin und Myrthe auf den Weg nach Farsid, danach soll es nach Sewamund gehen. Wir entschließen uns, auch bei Dunkelheit weiter zu reiten. Dies misslingt maßlos. Wir verletzten uns richtig und schlagen ein Lager auf.

Farsid[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

8. Rahja 1000 BF

Wir reiten nach einer ruhigen Nacht weiter. Später am Nachmittag kommen wir in Farsid an. Direkt zur Station des Beilunker Reiters. Der Posten ist zu. Wir hämmern an die Tür bis der Reiter vor Ort den Posten aufmacht. Nach langem hin und her reiten wir weiter nach Sewamund.

Das Pferd[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auf dem Weg kommen wir an einer Schänke vorbei, an der Karon das gestohlene Pferd des Magiers entdeckt. Yasinde und Boranne sichern vorne, Belizeth und Karon sind am Hinterausgang und Quido und ich gehen hinein. Der Wirt zeigt bei der Frage nach dem Pferd auf Geowin. Wir sprechen Geowin an und er schwingt den Krug nach Quido, welcher den aber selber parieren kann. Es entsteht eine Kneipenschlägerei. Als Geowin nach draußen flüchtet strecke ich ihn am Pferd nieder mit einem Fulminictus. Jetzt diskutiert Quido mit dem Wirt über den Pferdediebstahl. Wir tauschen die Pferde und reiten unter heftigen Schmerzen im Schritt weiter Richtung Sewamund. Wir rasten und Boranne kümmert sich um die wunden Hintern.

Sewamund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ankunft und Trennung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

9. Rahja 1000 BF

Etliche Reitstunden später kommen wir in Sewamund an und sehen sofort ein Schild: „Seuchengefahr! Die Stadt darf nicht verlassen werden!“ Gardisten überwachen den Ein- und Auslass. Hier beschließen wir, dass es besser ist wenn ich mit Belizeth und Torwon nach Bethana reite und dort um Hilfe bitten.

Versorgung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quido wendet sich daraufhin an den Gardisten und fragt, wer hier das sagen hat. Der Gardist antwortet auch sogleich mit Baron Selchion Trestal-Garlischgrötz von Sewamund ist hier der Regent.

Boranne fragt die Peraine-Geweihte, die dem Gardisten zur Seite steht, wo denn die Seuche ausgebrochen sei? Durch das Wasser ist die Seuche ausgebrochen. Nachdem wir versichern, nur Bier zu trinken dürfen wir zum Baron. Vorher bitten wir sie aber noch sich etwas um unsere Wunden zu kümmern.

Der Baron[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Wache beim Baron versucht uns abzuwimmeln, da der Baron wichtigeres zu tun habe. Karon überzeugt die Wache vom Gegenteil und wir werden beim Baron vorgelassen. Rote Haare, hagere Statur und in unserem Alter stellt sich der Baron uns vor. Quido schildert nach der Begrüßung die Situation mit dem Dämon von Veliris. Karon setzt alles dran den Baron davon zu überzeugen, was ihm schlussendlich gelingt. Jetzt wird ein Plan gemacht, wie man Sewamund verteidigen könnte.

Nach Bethana[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weiterreise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gegen Abend erreichen wir Ruthor. Wir nächtigen hier. Zwei Tage später erreichen wir Bethana meine Heimat.

Ankunft, Akademie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

11. Rahja 1000 BF

Bethana ist eine große Hafenstadt im Lieblichen Feld mit der Akademie Halle des Vollendeten Kampfes. Landor Gerrano ist hier Spektabilität. Ich stelle ihm meine Mitstreiter vor und erzähle ihm von Winhall und Veliris. Torwon erzählt, dass er Stellvertreter von Cordovan Leowin Torent war an dieser Akademie. Landor Gerrano holt Bücher hervor und schaut nach. Er bestätigt die Geschichte von Torwon dadurch.

Recherchen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Aus den Chroniken der Akademie geht hervor, dass Torwon 590 BF mit zwei weiteren Magiern nach Aranien gezogen war, um gegen den Dämonenmeister zu kämpfen. Im Mhanadital verliert sich seine Spur und er wird 597 BF für Tod erklärt. Die Helix in der Astralgravur von Torwon hätte mit einem Sphärenriss zu tun.

Das Geschöpf ziehe Kraft aus der Natur und es ist kein klassischer Dämon, es ist aber nicht bekannt, was es genau ist. Es wird vermutet, dass zwischen Torwon und dem Dämon ein magisches Band besteht. Die drei Magier sind besorgt und überlegen wie, sie das Geschöpf besiegen können und ob ein Pentagramma reicht und oder ob das Wesen gebannt werden kann und ob Torwon evtl. sterben würde wegen seiner Verbindung zu dem Dämon. Das magische Band, welches von der einen in die andere Sphäre reicht, ist ein magischer Prozess. Also müssen der Magier Torwon und der Dämon gleichzeitig gebannt werden. Landor Gerrano schlägt vor mit maximaler Unterstützung nach Sewamund zu reisen. Wir tätigen nach dem Gerede in der Akademie einen Familienbesuch bei meiner Familie.

Flucht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

13. Rahja 1000 BF

Reges treiben auf dem Hof der Akademie. Landor Gerrano schreitet die Reihen ab und wählt sechs Meister und sechs Lehrlinge aus. Tränke werden verladen. Landor Gerrano kommt reingestürmt als wir beim Frühstück sind. Torvon Gilindor ist weg! Schreit er. Ich gehe suchen und wir finden ein offenes Fenster, was aus der Akademie führt. Mit einem Odem finde ich die grobe Richtung bis zum Tor. Eine Scholarin der Spektabilität informierten uns am Tor über das Landhaus der Familie östlich der Stadt.

Das Landhaus[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Familienanwesen von Torvon Gilindors Familie ist ein zweistöckiges Haus, welches eine Meile nördlich der Straße liegt. Als wir an dem Haus ankommen, ist die Tür offen. Haus der Gillindors steht am Eingang. Wir durchsuchen kurz das Haus und bemerken, dass nur die Küche bewohnt wirkt. Im ersten Stock gehen wir auch davon aus, dass diese noch nicht so lange unbewohnt ist. Auf dem Dachboden allerdings finden wir eines Schriftgelehrten, welcher gefesselt am Boden liegt. Belizeth schneidet ihm die Fesseln durch und zündet eine Fackel an. Der Mann ist sehr dankbar, denn offenbar hat er Angst im Dunkeln. Er erzählt uns das Torvon hier war und von zwei Männern, die ihn entführt haben.

Verfolgung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wir holen unsere Pferde und folgen den Spuren zu einem hoch gelegenen Haus. Die Fenster sind vernagelt. Wir brechen ein Fenster auf und entriegeln die Tür. Sie war mit einem Metallbalken verriegelt. Zwei Räume sind benutzt und Fußspuren führen in eine Wand. Wir suchen die Geheimtür und stellen uns dabei dumm an. Schließlich finden wir den Mechanismus und versuchen die Tür zu öffnen…