Benutzer:Arivor/Abenteuer/Das Schiff der verlorenen Seelen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Im Zuge meiner Prä-Borbarad-Kampagne habe ich das alte Abenteuer ein wenig aufbereitet, so dass es a) noch einigermaßen ins heutige Aventurien passt und b) Spaß macht. Es hilft, im Vorfeld anzukündigen, dass man nun eines der ersten DSA-Abenteuer spielt, dann sehen die Spieler vieles offener.

Einleitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Anwerbung der Helden sollte nicht per Entführung stattfinden. Statt dessen heuert Rakorium die Helden "ganz normal" an, ihm bei seinem "kleinen Problem" behilflich zu sein. Der unsägliche Elch-Spruch wich bei mir einem einfachen "Kelche, kehrt zurück" - nachdem Rakorium erst ein großes Geheimnis daraus macht und den Helden das Versprechen abnimmt, den geheimen Zauberspruch nicht weiterzugeben, kommt das besonders gut an. Für altgediente Gruppen, die das Abenteuer im Original gespielt haben, oder falls der Meister den Spielern das Original später zeigt, eignet sich hervorragend folgender Vorschlag aus dem Alveran-Forum:

Der überlieferte Spruch ist in Altechsisch verfasst und lautet:

"nezss zselechnu, niha scheszch
nezss zselechnu, fissh beshtech
nezss zselechnu, eshdeszezsch
neschu kazs mahan scheschuz" (improvisiertes Echsisch)

Die Befragung eines Gelehrten (z.B. Rakorium) ergibt: "Es ist in einem Dialekt verfasst, der schwer zu deuten ist. Außerdem ist das Pergament so alt, dass es kaum zu entziffern ist ... Aber es heißt in etwa: 'Sieben Kelche, hier gefunden, sieben Kelche, fest gebunden, sieben Kelche, weithin fort, kehrt zurück an euren Ort.' Natürlich etwas holprig so in Garethi, und bei dem einen Wort bin ich mir nicht ganz sicher, es könnte nämlich auch "großes geweihtragendes Tier" heißen..."

Das Schiff[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Annäherung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die erste Sichtung des Schiffes ist nur ein schwarzer Fleck am Horizont. Es dauert noch eine Weile, bis Rakorium ihn identifizieren kann und die Helden darüber aufklärt, dass Moruu'dal seine Schiffe meist mit einem magischen Feld umgibt, in welchem die Zeit erheblich langsamer läuft. Das soll gewährleisten, dass die Wächter die vielen Jahre bis zur Vollendung des teuflischen Plans überhaupt überleben. Sobald Unbefugte das Gefährt betreten, wird die Wirkung des Feldes auf die dort stationierten Wächter abgeschwächt, so dass sie die Eindringlinge mit Leichtigkeit überwältigen können.

Der Erzmagier klärt die Helden nun über die Hintergründe auf, also dass Moruu'daal, um Aventurien zu übernehmen, schwarze Diamanten schickt, die in meiner Version strategisch geschickt über den Kontinent verteilt später als Foki für mächtige Beherrschungsmagie dienen sollen und zudem diverse Zauber tragen, beispielsweise das Zeitfeld.

Nun folgt ein kurzes Intermezzo, in dem die Helden Kapitän und Mannschaft überreden müssen, sich diesem unheimlichen Gefährt überhaupt zu nähern.

Danach legt Rakorium den Helden dar, was sie tun müssen, überreicht ihnen die Phiole und erklärt, er könne die Wirkung der magischen Zone auf das persönlche Zeitfeld der Helden soweit schwächen, dass sie den Wachen "auf Augenhöhe" begegnen können. Da dieser Zauber seine gesamte Konzentration fordert, wird es ihm leider nicht möglich sein, die Helden zu begleiten.

Eintritt in die Zeitzone[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sobald die Königin von Festum in die magische Zone einfährt, aktiviert Rakorium seinen Zauber. Aus Sicht der Helden geschieht nichts weiter, als dass alle anderen plötzlich völlig regungslos erscheinen. Der Meister hat hier zunächst die Aufgabe, den Spielern die Besonderheiten der Zone nahezubringen (s.u.). Es empfiehlt sich, das Betreten des Schiffes kurz vor Anbruch der Nacht erfolgen zu lassen, um die Bedrohung durch die untote Schiffsmannschaft an den Anfang des Abenteuers zu setzen.

Betreten des Schiffes[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nun steht als erstes die Aufgabe an, das schwarze Schiff überhaupt zu betreten. Wie im Original würde ich den Eintritt ausschließlich über das Deck erlauben. Die Fenster im Heck können einfach gestrichen werden, denn in meiner Version der Ereignisse besitzt das Schiff auch keinen wirklichen Kapitän. Da im restlichen Schiff keine Bullaugen oder Fenster sind, sind hier auch keine nötig.

Das Deck erfährt gegenüber dem Original folgende Veränderungen:

  • Die Seeschlange wird ersatzlos gestrichen.
  • Der Tang auf Deck wird gestrichen bzw. als ungefährlich deklariert - die Schiffsmannschaft möchte sich vermutlich auch manchmal auf dem Schiff bewegen, und einen wirklichen Mehrwert brächte das Ausrutschen auch nicht (zumal die Zeitzone dies ohnehin verhinderte).
  • Der Lüftungsschacht wird gestrichen. Es ist nicht ersichtlich, warum dieser Raum als einziger einen Lüftungsschacht benötigt.
  • Das Umschlagen des Mastes ist ebenfalls nicht möglich, da auch er eingefroren scheint. Die Helden sollen sich im Gegenteil beliebig lange auf Deck herumtreiben. Die Untoten befinden sich an den im Abenteuer angegebenen Stellen, doch in den Fluren lungert noch der Rest der Mannschaft (insgesamt etwa 30 Männer). Es sind keine Piraten, sondern die Reste der Mannschaft, die Uribert und seine Expedition begleitete. Bei Anbruch der Nacht erwachen sie. Es steht daher zu vermuten, dass die Helden sich über Nacht noch einmal zurück auf die Königin von Festum begeben, wohin die Untoten ihnen nicht folgen. Zwingend notwendig ist dies jedoch nicht.

Unter Deck[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier wird noch gearbeitet - ich muss erstmal wieder an mein Abenteuer herankommen.

Teuflische Todesfallen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Etwas abgeschwächt kann man die größtenteils drinlassen. Im Vorraum zum schwarzen Diamanten (so die Helden nicht den Geheimgang nutzen) begegnen sie schließlich einem Magier, der sozusagen als Endgegner fungiert und der Schöpfer der Fallen ist (wofür er natürlich mehrere Preise gewonnen hat...), dafür werden die Dämonen restlos gestrichen.

Uribert von Kieselburg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Uribert ist der letzte Überlebende seiner Expeditionsmannschaft. Da Moruu'daal nicht wusste, was er mit ihm tun soll, hat er sich etwas besonders bösartiges ausgedacht: Uriberts Kajüte ist der einzige Raum auf dem Schiff, in dem das Zeitfeld außer Kraft gesetzt ist. Uribert altert also und wird die Vollendung von Mordas Plänen nicht mehr erleben. Das Ganze hat aber auch einen Vorteil: Sobald die Helden den Raum betreten, können sie sich ganz normal mit Uribert unterhalten. Sein aufkeimender Wahnsinn bringt ihn dazu, den Helden alle Informationen erst nach einem Spielchen zu geben. Den Geheimgang würde ich ersatzlos streichen.

Der schwarze Diamant[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sobald der Diamant zerstört ist, erlischt das Zeitfeld. Die restlichen Wächter sind verwirrt, den Helden sollte es gelingen, das nun zerfallende Schiff zu verlassen, vermutlich gemeinsam mit Uribert. Übrig gebliebene Untote "sterben" endgültig. Wird das Abenteuer als Vorbereitung auf die Borbaradkampagne gespielt, kann meine Verknüpfung mit der Borbaradkampagne verwendet werden.

Das Zeitfeld[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mordas Zeitfeld verhindert nicht nur die übermäßige Alterung der Besatzung, sondern auch den Verschleiß von Ausrüstung oder Proviant. Leider wird dadurch auch die unnatürlich schnelle Geschwindigkeit des magisch fortbewegten Schiffes auf ein normales Maß reduziert, aber dieses Opfer bringt Morda gern. Wem das Zeitfeld zu übertrieben scheint, kann es natürlich gern weglassen und eine eigene Erklärung finden.

Spieltechnische Auswirkungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Innerhalb des Feldes läuft die Zeit etwa 26 Millionen Mal langsamer, weshalb während zehn Monaten in der Außenwelt nur eine Sekunde innerhalb des Feldes vergeht. Glücklicherweise werden die Helden auch nur eine Sekunde darin sein, denn Rakorium kann die Wirkung soweit abschwächen, dass die Helden nur noch 300 Mal langsamer sind und daher subjektiv zwei Tage Zeit haben, ihren Auftrag auszuführen. Rakorium kann ihnen diesen Sachverhalt vorher erklären.
  • Durch die relative Beschleunigung der Helden ist für sie wiederum alles andere innerhalb der Zone 172.800 Mal langsamer. Das bedeutet, dass ein Sprinter in vollem Lauf sich in drei Stunden, die die Helden ihm zusehen, nicht einmal einen halben Meter weit bewegen würde.
  • Alle anderen Lebewesen auf dem Schiff werden zufällig ebenso beschleunigt wie die Helden, weshalb Kämpfe ganz normal ablaufen. Nur Fernkampf ist leider wenig sinnvoll.
  • Gespräche innerhalb der Zone sind nicht möglich, denn auch der Schall wird viel zu langsam. Wem das zu kompliziert ist, kann solche immateriellen oder zumindest unsichtbaren Auswirkungen aber auch ignorieren.
  • Dinge, die die Helden anfassen, werden (so sie klein genug sind) in die individuelle Zeitzone der Helden aufgenommen, so dass ihre Kleidung und Waffen sich mit ihnen bewegen. Wird ein Gegenstand abgelegt, so wird er (subjektiv) sofort wieder verlangsamt (und kann daher auch in der Luft abgelegt werden - sein Fall ist für die Helden so langsam, dass er zu schweben scheint).
  • Der Einfacheit halber wird angenommen, dass die Helden aufgrund obigen Sachverhalts ganz normal atmen können.
  • Der Weg zum Schiff stellt somit kein Problem dar, denn wer nicht zu lange an einer Stelle bleibt, wird im Wasser höchstens Fußspuren hinterlassen.
  • Ich bin kein Physiker. Alles obige ist nach den Regeln der Logik entstanden, aber auch so, dass die Gruppe einen möglichst spannenden Spielabend erlebt. Wer also einen groben Fehler findet, kann sich bei mir melden oder ihn ignorieren, und im Zweifelsfall gilt hier: Lieber ein kleiner Logikbruch als ein unnötig verkompliziertes Spiel.