Bahamuths Ruf/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

offizielle Vorschläge
  • Erdenstern (Into the Blue/Into The Dark)
  • Filmsoundtracks: The Fog, Das Boot, The Abyss, Tron: Legacy, Apocalypse Now
inoffizielle Vorschläge
  • Filmsoundtracks: Master and Commander, Pirates of the Carribean

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Das Abenteuer ist für den Spielleiter – entsprechend der epischen Handlung – eine Herausforderung. Allein die gelistete (!) Übersicht der NSC erstreckt sich über vier DIN A4-Seiten. Es empfiehlt sich daher, die Personen Stück für Stück einzuführen und die Gruppe eine Art Personenbuch führen zu lassen. Allein das Kennenlernen der Besatzung der Sulman hat in meiner Gruppe einen ganzen Spielabend gebraucht. Gerade auf die Mannschaft der Sulman sollte man sich zu Beginn des Abenteuers konzentrieren und sie mit Leben erfüllen. Die Helden sollten die Sulman als Konstante erleben, deren Offiziere und Matrosen ihnen mit Rat und Tat beiseite stehen. Umso emotionaler wird dann etwa die Suche nach Spionen etc. an Bord.

Das Abenteuer bietet aber eine gute Zusammenfassung der einzelnen Personen sowie die persönlichen Verhältnisse der Kapitäne untereinander. Wem die vielen Personen zuviel sind, kann sich das Abenteuer auch leichter machen, indem einzelne NSC stellvertretend für ganze Flotten und Flottillen Ansprechpartner sind. So etwa die befreite Perricumer Admiralin, die Sanin seinen Coup (Kapern der Seeadler von Beilunk) verzeiht und vereint die wenigen Schiffe der mittelreichischen Perlenmeerflotte kommandieren. Auch ist denkbar, dass man auf das Element der Streitigkeiten im Bündnis verzichtet, weil es schließlich gilt, Darion Paligan zu bekämpfen. Ich denke aber, dass die sukzessive Einführung der NSC sein Übriges leistet, diese Vereinheitlichung nicht machen zu müssen.

Die zweite Herausforderung besteht in der Fremdartigkeit der Kulturen, denen die Helden begegnen. Hierbei handelt es sich um den Aufenthalt in einer Dämonenarche wie etwa der Stadt aus der Tiefe (oder als Folge eines Enterangriffs), Piratennester wie Port Rulat, die Begegnung mit einem leibhaftigen Tierkönig, isoliert lebenden (ehemaligen) Hochelfen und Krakoniern. Jedes der Erlebnisse sollte für die Gruppe ein einzigartiges Erlebnis darstellen und ist entsprechend vorbereitungsintensiv.

Der dritte Aspekt betrifft die Vielzahl an Szenarien (größeren wie kleineren), die an der zentralen Ostküste spielen. Die zumindest grobe Kenntnis unterschiedlicher Kulturen (Mhanadistan, Novadis, Mittelreich) ist dringend angeraten. Ein Teil des Abenteuers spielt unter Wasser und ist wieder ein ganz prägendes Rollenspielelement, das man mögen muss. Es wirkt im Vergleich mit normalen Kampagnen sehr abgedreht (Muschelhäuser, Korallengärten, Risso). Für dieses Element ist Efferds Wogen unerlässlich, da hier die Kulturen und Rassen beschrieben sind, sowie die Besonderheiten des Unterwasserkampfes.

Aber auch über Wasser bietet das Abenteuer die Möglichkeit – wie schon in Blutige See – die DSA-Seekampfregeln einzubauen und damit taktische Seegefechte zu simulieren. Da allerdings meines Wissens nach in Efferds Wogen keine Dämonenarchen-Werte existieren, muss hier bereits im Vorfeld überlegt werden, ob man den Kampf gegen solch ein Wesen wirklich im Taktik-Modus machen will.

Die zentrale Problematik ist allerdings die absolute Handlungsfreiheit der Helden. Die führt dazu, dass das Abenteuer eben auch viel Vorbereitung erforderlich macht. Idealerweise erstellt man sich einen groben Zeitstrahl für die größeren Szenarien und überlegt sich, wie und wo man die NSC am geeignetsten einführt. Der hält zwar meist den ersten Kontakt mit den Helden nicht aus, aber ist dennoch eine gute Hilfestellung, um die Übersicht zu behalten und keine Quest zu übersehen, insbesondere, weil die Kampagne sehr viele Spielabende in Anspruch nimmt.

Dennoch, eine sehr empfehlenswerte Kampagne. --Djahar

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Bahamuths Ruf/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Bahamuths Ruf/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Bahamuths Ruf/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

offizielle Vorschläge
  • Erdenstern (Into the Blue/Into The Dark)
  • Filmsoundtracks: The Fog, Das Boot, The Abyss, Tron: Legacy, Apocalypse Now
inoffizielle Vorschläge
  • Filmsoundtracks: Master and Commander, Pirates of the Carribean

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Das Abenteuer ist für den Spielleiter – entsprechend der epischen Handlung – eine Herausforderung. Allein die gelistete (!) Übersicht der NSC erstreckt sich über vier DIN A4-Seiten. Es empfiehlt sich daher, die Personen Stück für Stück einzuführen und die Gruppe eine Art Personenbuch führen zu lassen. Allein das Kennenlernen der Besatzung der Sulman hat in meiner Gruppe einen ganzen Spielabend gebraucht. Gerade auf die Mannschaft der Sulman sollte man sich zu Beginn des Abenteuers konzentrieren und sie mit Leben erfüllen. Die Helden sollten die Sulman als Konstante erleben, deren Offiziere und Matrosen ihnen mit Rat und Tat beiseite stehen. Umso emotionaler wird dann etwa die Suche nach Spionen etc. an Bord.

Das Abenteuer bietet aber eine gute Zusammenfassung der einzelnen Personen sowie die persönlichen Verhältnisse der Kapitäne untereinander. Wem die vielen Personen zuviel sind, kann sich das Abenteuer auch leichter machen, indem einzelne NSC stellvertretend für ganze Flotten und Flottillen Ansprechpartner sind. So etwa die befreite Perricumer Admiralin, die Sanin seinen Coup (Kapern der Seeadler von Beilunk) verzeiht und vereint die wenigen Schiffe der mittelreichischen Perlenmeerflotte kommandieren. Auch ist denkbar, dass man auf das Element der Streitigkeiten im Bündnis verzichtet, weil es schließlich gilt, Darion Paligan zu bekämpfen. Ich denke aber, dass die sukzessive Einführung der NSC sein Übriges leistet, diese Vereinheitlichung nicht machen zu müssen.

Die zweite Herausforderung besteht in der Fremdartigkeit der Kulturen, denen die Helden begegnen. Hierbei handelt es sich um den Aufenthalt in einer Dämonenarche wie etwa der Stadt aus der Tiefe (oder als Folge eines Enterangriffs), Piratennester wie Port Rulat, die Begegnung mit einem leibhaftigen Tierkönig, isoliert lebenden (ehemaligen) Hochelfen und Krakoniern. Jedes der Erlebnisse sollte für die Gruppe ein einzigartiges Erlebnis darstellen und ist entsprechend vorbereitungsintensiv.

Der dritte Aspekt betrifft die Vielzahl an Szenarien (größeren wie kleineren), die an der zentralen Ostküste spielen. Die zumindest grobe Kenntnis unterschiedlicher Kulturen (Mhanadistan, Novadis, Mittelreich) ist dringend angeraten. Ein Teil des Abenteuers spielt unter Wasser und ist wieder ein ganz prägendes Rollenspielelement, das man mögen muss. Es wirkt im Vergleich mit normalen Kampagnen sehr abgedreht (Muschelhäuser, Korallengärten, Risso). Für dieses Element ist Efferds Wogen unerlässlich, da hier die Kulturen und Rassen beschrieben sind, sowie die Besonderheiten des Unterwasserkampfes.

Aber auch über Wasser bietet das Abenteuer die Möglichkeit – wie schon in Blutige See – die DSA-Seekampfregeln einzubauen und damit taktische Seegefechte zu simulieren. Da allerdings meines Wissens nach in Efferds Wogen keine Dämonenarchen-Werte existieren, muss hier bereits im Vorfeld überlegt werden, ob man den Kampf gegen solch ein Wesen wirklich im Taktik-Modus machen will.

Die zentrale Problematik ist allerdings die absolute Handlungsfreiheit der Helden. Die führt dazu, dass das Abenteuer eben auch viel Vorbereitung erforderlich macht. Idealerweise erstellt man sich einen groben Zeitstrahl für die größeren Szenarien und überlegt sich, wie und wo man die NSC am geeignetsten einführt. Der hält zwar meist den ersten Kontakt mit den Helden nicht aus, aber ist dennoch eine gute Hilfestellung, um die Übersicht zu behalten und keine Quest zu übersehen, insbesondere, weil die Kampagne sehr viele Spielabende in Anspruch nimmt.

Dennoch, eine sehr empfehlenswerte Kampagne. --Djahar

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Bahamuths Ruf/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen