Aus der Asche/Rezension

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Dieser Artikel enthält Meisterinformationen zu: Aus der Asche/Rezension Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden

Rezension von Marc Völker (2005):

Aus der Asche ist der zweite Band der Kampagne Das Jahr des Feuers. Das Abenteuer gliedert sich genau wie der erste Teil der Kampagne Schlacht in den Wolken erneut in vier Abschnitte:

In "Tage des Leids" werden die Helden mit den unmittelbaren Folgen der Ereignisse aus Schlacht in den Wolken konfrontiert. Die Königin ist scheinbar ums Leben gekommen, die Regentin wurde von Rhazzazor verschleppt. Gareth liegt in Trümmern und ist führungslos. Nach dem Tod von G.C.E. Galotta gilt es zunächst, einen sicheren Aufbewahrungsort für den Splitter des Agrimoth zu finden. Darüber hinaus ist es unter anderem Aufgabe der Helden, so etwas wie Ordnung in die größte Stadt des Kontinents zu bringen, die nunmehr nur noch von Anarchie beherrscht wird. Zu allem Übel stellen die Helden fest, dass der Stab des Vergessens all seine karmalen Kräfte verloren hat und das (schwarze) Auge des Morgens geraubt wurde. "Die neue Ordnung" wird beim Reichskongress in Elenvina festgelegt, zu dem auch die Helden reisen. Als der Herzog Herzog Jast Gorsam vom großem Fluss durch einen geschickten Schachzug ähnlich wie seinerzeit Answin von Rabenmund (der längst nicht so verschollen ist, wie geglaubt) die Macht an sich reißt und sich zum neuen Reichsregenten "wählen" lässt, eskaliert der schwelende Konflikt zwischen Nordmarken und Albernia, als Königin Invher ni Bennain den Lehnseid gegen den neuen Regenten verweigert und damit de facto die Unabhängigkeit vom Kaiserreich erklärt. Immerhin können die Helden das Auge des Morgens für den Kronprinzen Selindian Hal sichern. "Krieg am Großen Fluss" führt die Helden in die Höhle des Löwen. Im Namen Selindian Hals sollen die Helden mit dem albernischen Königshaus über die Bedingungen für eine Rückkehr in das Reich verhandeln. Unterwegs gilt es eine Gräfin zu stürzen und eine andere zu retten sowie einen Versuch zur Wiederherstellung des Stabes des Vergessens zu unternehmen. "Erbe der Krone" schließlich bringt die Helden nach Almada, wo sie Zeugen des vermeintlichen Todes des Thronfolgers werden. Um Selindian Hal zu retten und den Stab des Vergessens endgültig wiederherzustellen, müssen die Helden einen Verräter in den eigenen Reihen enttarnen und eine Reise antreten, die jenseits aller Vorstellungen liegt.

Wo Schlacht in den Wolken mit einem gewaltigen Schlag des Raulsche Kaiserreich in seinen Grundfesten erschüttert hat, ist Aus der Asche die Ansammlung der Nachbeben, die drohen, das was vom Reich noch übrig ist endgültig, zu vernichten. Die Helden bewegen sich hier auf einer Ebene mit den mächtigsten Personen des Kaiserreiches und können mit ihrem Handeln dazu beitragen, dass das Reich aus der Asche aufersteht oder es durch falsches Handeln endgültig vernichten.

Effektiv kristallisieren sich zwei sehr geschickt verknüpfte Handlungsfäden heraus: Im ersten geht es um die Wiederherstellung des Stabes des Vergessens, der für unausweichliche Konfrontation mit Rahazzazor unbedingt erforderlich ist. Der zweite sehr politische Handlungsfaden dreht sich um die Zukunft des Reiches und einen subtilen Machtkampf um die Krone zwischen den Häusern Gareth und vom Großen Fluss. Während der mystische Plot um den Stab des Vergessens eher unproblematisch und relativ einfach zu handhaben sein dürfte, birgt der politische Plot gleich zwei große Stolpersteine. Der Spielleiter sollte unbedingt darauf hinarbeiten ,dass die Helden für das Haus Gareth Partei ergreifen, da anderen Falls der Rest der Kampagne ziemlich aus dem Ruder laufen könnte. Außerdem muss der Spielleiter dafür sorgen, dass die Handlung auch für politisch eher desinteressierte Helden interessant uns spannend bleibt.

Hier bietet sich wohl letztmalig die theoretische Gelegenheit, in die Kampagne einzusteigen. Grundsätzlich ist es nicht erforderlich, dass die Helden Schlacht in den Wolken gespielt haben. Natürlich beraubt man sich hier unnötiger Weise eines Großteil des Spielspaßes, und es gibt für diese Art des Einstieges eigentlich keinen sinnvollen Grund, zumal der Spielleiter Schlacht in den Wolken auf jeden Fall kennen und auch zur Hand haben muss. Wie der erste Teil der Kampagne stellt auch Aus der Asche extrem hohe Anforderungen an Spielleiter und Spieler. Bei den Spielern kommt es diesmal nicht so sehr auf Kampfstärke und Fertigkeiten an, sondern mehr auf Hintergrundwissen, Erfahrung und Reputation. Spieler, die sich im aventurischen Hintergrund nicht souverän auskennen, werden hier definitiv nicht glücklich werden. Zudem sollten die Charaktere verständlicher Weise nicht unbedingt als Feinde des Kaiserreiches berüchtigt sein. Der Spielleiter muss den politischen Machtkampf der zwei mächtigsten Häuser des Reiches, das am Randes des Zusammenbruchs steht, glaubhaft darstellen und darf nebenbei die vielen Nebenschauplätze nicht aus dem Auge verlieren.

Leider finden sich auch an diesem Abenteuer wieder ein paar kleine Kritikpunkte. Aus der Asche enthält nicht alle erforderlichen Handouts. Daher müssen Texte kopiert werden, wenn die Helden nicht in das Abenteuer selbst schauen sollen. Ein paar zusätzliche Karten (z.B. die gesamte Reiseroute für die Helden) hätte auch nichts geschadet. Außerdem werden teilweise Namen (z.B. Gräfin von Honningen und Gräfin von Winhall) verwechselt.

Fazit:
Aus der Asche macht da weiter, wo Schlacht in den Wolken aufhört. Die Spieler erfahren hier die Konsequenzen ihres Handelns. Gleichzeitig wird der Grundstein für den Showdown in der Rückkehr des Kaisers gelegt. Große Ereignisse liegen vor den Spielern und noch größere werfen ihre Schatten voraus. Deshalb gilt hier nicht länger zu warten, sondern zuzugreifen, bevor es ein anderer tut. Vom mir gibt es 8 von 10 Punkten.