Asseln im Gemäuer/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Eigentlich müsste Signor Lysadion ein Amazaroth-Paktierer sein (auch wenn er selber möglicherweise gar nichts davon weiß). Diese Spiegel-Sammelleidenschaft, die ihn sogar bedenkenlos dubiose bzw. unheilige Artefakte wie die Blutstein-Assel erstehen läßt, deutet stark darauf hin. Besonders deutlich wurde mir dies klar, als ich mir den Spiegelsaal bildlich vorzustellen versuchte, der an Wänden, Boden und Decke mit Spiegelkacheln bedeckt ist. Eine Person, die in dem Raum steht, sieht sich in allen Richtungen bis ins unendliche wiederholt und durch die Kacheln immer ein wenig zerstückelt - ein grauenhaftes Vexierspiel (der Autor spricht euphemistisch von verblüffenden Effekten), wie es einem Amazeroth gefällt. Dass dies gewisse hesindianisch bewanderte Heldenpersonen sehr stutzig machen könnte und dass der oder die SpielleiterIn auf jeden Fall über die wahren Hintergründe dieser iribaarschen Liebe des Signors zu den Spiegeln aufgeklärt werden müsste, hat der Autor leider nicht ausreichend bedacht.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ideen für alternative Szenarien
Übrigens kann man aus der ganz interessanten Idee des Abenteuers noch viel mehr machen, wenn man stärker auf die Informationen aus der Kleinen Asselkunde im Anhang zurückgreift. Etwa die Assel, die die seltene und unheimliche Bleiche Sieche auslöst, und die Therbela-Assel, die sich nur in der Nähe magischer Metalle aufhält, bergen ungeahntes Potential.
Ich habe für zwei verschiedene Spielgruppen aus der Idee der Blutstein-Assel zwei neue Szenarien gemacht, die beide einen an der Bleichen Sieche Erkrankten als Ausgangspunkt des Abenteuers nutzten, sowie anstatt der etwas unmotivierten Ischa ai Zhamorrah eine Magierin gewählt, die mit Hilfe der Blutstein-Assel Therbela-Asseln und über diese magische Metalle aufspüren möchte. Zu diesem Zweck muss sie aber die wirkenden Sprüche auf der Blutstein-Assel modifizieren, was nicht ganz einfach ist. Und als Nebeneffekt lockt sie natürlich gefährliche Asselwesen aus der Umgebung an.
  • Im ersten Szenario gelangt eine Mirhamer Magistra an die Blutstein-Assel, das Artefakt wird jedoch kurzfristig von der Akademie an Signor Lysadion verkauft. Die Magistra lässt daraufhin das Artefakt stehlen.
  • Im zweiten Szenario fallen der Signor und das Spiegelschloss komplett weg und die Szenerie wird nach Uhdenberg verlegt, wo die Antagonistin in den Bergwerken nach magischen Metallen suchen will. Der am Beginn des Abenteuers an der Bleichen Sieche Verendete ist Kontaktmann oder Freund einer Heldenperson, die seinem plötzlichen Dahinscheiden nun nachgeht und auf mehreren Umwegen der Magierin und ihren Umtrieben auf die Spur kommt.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Als sich jemand an den scharfen Kanten der Blutstein-Assel in den Finger schnitt, roch mein Spieler (und auch seine Artefakt-Magierin) sofort Lunte. Die Magierin achtete fortan sehr sorgsam darauf, was mit dem Artefakt geschah und dass ja niemand mehr es mit bloßen Händen berührte. Als dann die Asselplage begann, wurde Signor Lysadion natürlich sofort über den Hintergrund der Skulptur ausgefragt, und ich mußte genug an Hintergrundinformationen rausrücken, dass der Heldin sofort Zweifel an der Redlichkeit des Besitzers dieses alten und ganz offenbar zumindest dubiosen Artefakts kamen (was kann der Signor wohl mit einem Artefakt wollen, das seines Wissens nach früher einmal als Fokus irgendwelcher unheimlicher Rituale diente?). Natürlich wollte sie im Lichte dieses Verdachtes nun nichts mehr dem Zufall überlassen. Zunächst plädierte sie dafür, das Artefakt zu zerstören, worauf der Signor sich natürlich nicht einlassen wollte. (Im Abenteuer steht leider nicht, ob das Artefakt zerstörbar ist oder nicht.) Der Signor versuchte die Gefahr herunterzuspielen, indem er anmerkte, vielleicht sei ja die Wirkungsdauer des Zaubers, der die Asselplage auslöste, begrenzt. Die Magierin erbat sich daraufhin eine genauere magische Analyse des Artefakts, um über eben jene Vermutung genauer Auskunft geben zu können. Sie behielt beim anschließenden ANALYS 9 Punkte übrig, was ihr laut LC tatsächlich ermöglichte, die ungefähre Wirkungsdauer zu bestimmen. Da diese im Abenteuer nicht genannt ist, legte ich sie auf etwa 9 Stunden fest. Insgesamt sind die Angaben zu einer etwaigen Analyse des Artefakts nicht sehr genau und hilfreich. Wenn beispielweise der Zauber KRABBELNDER SCHRECKEN auf der Blutstein-Assel liegt, wäre es wichtig zu wissen, ob eine Analystin eine dämonische Komponente entdecken kann oder nicht (ersteres würde natürlich weitere Alarmglocken läuten lassen). Desweiteren ist der Hinweis verwirrend, dass im Moment nicht genügend Zeit sei, um die wirkenden Sprüche zu bestimmen, denn warum sollte insbesondere eine Magierin es nicht darauf anlegen, in den kommenden Stunden eine Gelegenheit für eine Analyse zu finden. Nachdem das Artefakt an einen Ort weiter vom Haus entfernt gebracht worden war (davon, es im Keller zu lagern, riet die Magerin dringend ab, weil man nicht wissen könne, ob die Asseln in ihrem Ansturm vielleicht gar die Gewölbe aushöhlen könnten), begab sich die Magierin zu Bett. Zwar wurde sie etwas später von einer Dienerin davon benachrichtigt, dass die Plage offenbar dabei war, abzuklingen, aber da die Magierin dies ja vorhergesagt hatte, kümmerte sie sich nicht weiter darum. Sie erfuhr deshalb erst am Morgen aus zweiter Hand davon, daß die Blutstein-Assel gestohlen worden war. Mein Spieler war durchaus etwas frustriert, als ich ihm klarmachen musste, daß die Wache, auf die die Magierin am Abend bestanden hatte, eben doch nicht direkt neben dem Artefakt, sondern wegen dem wimmelnden Krabbelgetier in einiger Entfernung Stellung bezogen hatte. Ich musste auf diesen etwas Spieler-gängelnden Trick zurückgreifen, damit der Dieb überhaupt eine Chance hatte - im Abenteuer wird offenbar davon ausgegangen, dass die SpielerInnen die Blutstein-Assel unbewacht lassen. Gerade wegen dieser Panne bei der Bewachung hegte mein Spieler nun den Verdacht, dass der Signor aus welchen Gründen auch immer das Artefakt selbst hatte stehlen lassen - unterstützt wird das natürlich durch das ungute Gefühl bezüglich der Herkunft des Artefakts. Ich konnte der Magierin nicht plausibel machen, dass der Signor das Artefakt tatsächlich nur aus Sammlerleidenschaft gekauft hatte - obwohl er ja von der dunklen Vergangenheit der Blutstein-Assel wußte. --Katharina Pietsch im Kyndoch-Kontor
  • Fand das Abenteuer beim ersten Durchlesen sehr unterhaltsam, dachte halt, das wär ein typischer Anfängerplot, keine großen, Ansprüche, leicht erkennbares Ziel, passt. Beim Spielen kam dann ein ganz wesentlicher Fehler des Abenteuers raus: Der Urenkel des Besitzers des Schlosses wird entführt, auf dem die Helden zu Gast sind, und ein blutmagisches Artefakt gestohlen. Welcher Held, bei allen Zwölfen, nimmt sich denn bitte die Zeit, dann im ganzen Umland Tempel, Bibliotheken, Geschichtenerzähler und abzählreimeaufsagende Kinder nach diesem seltsamen Artefakt zu befragen, wenn abzusehen ist, dass der entführte Junge wahrscheinlich in kürzester Zeit als Ritualopfer dienen soll?! Bei uns beschränkte sich deswegen der ganze zweite Teil des Abenteuers, in dem eigentlich eine Schnitzeljagd und Spurensuche nach Fragmenten der Geschichte der Blutsteinassel stattfinden soll, auf das möglichst schnelle und effektive Verfolgen der Magierin, die des Übels Ursprung war - Hintergrundinfos waren den Helden dabei relativ wurscht, auch der Besuch in Rondrisfels wurde mehr deswegen unternommen, weil es hieß, dass man sich dort gut im Arinkelwald auskennt. Interagiert wurde praktisch nur mit Stadttorwächtern und Semaphoristen, nur halt Leute, die die Flüchtende gesehen haben könnten.
    Tatsächlich halte ich dieses Verhalten jetzt auch für logisch und nachvollziehbar, gerade, wenn man seine Heldenpflicht ernst nimmt und sich nicht darauf verlässt, dass der Meister bestimmt schon erst kritische Ereignisse triggert, wenn die Helden in der Nähe sind. Dem eigentlichen Abenteuer tut das aber einen großen Abbruch, weil der effektive Plot damit gegen 0 geht (Kennenlernen von Auftraggebern und Befreiung eines Entführten - der eigentlich ja das Abenteuer interessant machende historische Kontext und die zu dessen Entdeckung nötige Schnitzeljagd fällt vollkommen unter den Tisch. Dieses Problem lässt sich allerdings auch nicht wirklich vermeiden, da die Bösewichtin offenbar bereits einen großen Wissensvorsprung hat (und auch haben muss, sonst holen die Helden sie ein und der Wald- und Finalteil (die zweite Hälfte des Abenteuers) fallen aus)) und es deswegen von Heldenseite her eigentlich auch sehr unvernünftig wäre, wenn sie ihre Zeit mit der Suche nach "Fluff-Infos" vergeuden, wo doch jederzeit der kleine Junge getötet werden kann - was sich am einfachsten verhindern lässt, wenn man alle persönliche Neugier außen vor lässt und sich ausschließlich auf das Beseitigen der Magierin konzentriert.
    Aufgrund dieser basalen Fehlkonstruktion (die zumindest dann fatal wird, wenn man, wie ich, eine Gruppe hat, die gewohnt ist, dass der Meister auch ein wenig Brachialkonsequenzler ist), bekommt das ansonsten eigentlich sehr nette Abenteuer, in dem viele schöne Ideen stecken, auch nur eine 3. Weil was hilft jeder Hintergrund, wenn die Spieler nichts von ihm haben? - Asleif
  • Asleif hat ja schon die wichtigsten Punkte genannt. Hinzu kommt, dass Helden schnell auf die Idee kommen können die Blutsteinassel von Anfang an zu bewachen, was den Diebstahl deutlich erschweren dürfte. Außerdem sei gesagt, dass die kämpferischen Herausforderungen des Abenteuers ziemlich hoch sind. Ich habe das Abenteuer einmal als Spieler und einmal als Spielleiter erlebt. Beide Male waren die Kämpfe extrem knapp. --Robak 21:06, 18. Jan. 2010 (CET)
  • Auch in unserer Spielrunde ist der Teil mit der Spurensuche fast vollständig ausgefallen. Dies lag zwar zum einen auch am Zeitdruck, da wir das Abenteuer unbedingt an einem Spielabend beenden wollen, aber wenn die Spieler logisch vorgehen, werden sie jede kleinere Spur nach der Täterin wahrnehmen und sich nicht auf die langwierige Spurensuche konzentrieren. --Katharsis
Spieldauer
  • Wir haben das Abenteuer an einem Spielabend gespielt (etwa 6 Stunden). Dabei habe ich als Meister jedoch einige Szenen ein wenig gekürzt, ich würde die Spieldauer daher auf 1 bis 2 Sitzungen einschätzen. --Katharsis

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Asseln im Gemäuer/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Spielbericht
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Asseln im Gemäuer/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Asseln im Gemäuer/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Eigentlich müsste Signor Lysadion ein Amazaroth-Paktierer sein (auch wenn er selber möglicherweise gar nichts davon weiß). Diese Spiegel-Sammelleidenschaft, die ihn sogar bedenkenlos dubiose bzw. unheilige Artefakte wie die Blutstein-Assel erstehen läßt, deutet stark darauf hin. Besonders deutlich wurde mir dies klar, als ich mir den Spiegelsaal bildlich vorzustellen versuchte, der an Wänden, Boden und Decke mit Spiegelkacheln bedeckt ist. Eine Person, die in dem Raum steht, sieht sich in allen Richtungen bis ins unendliche wiederholt und durch die Kacheln immer ein wenig zerstückelt - ein grauenhaftes Vexierspiel (der Autor spricht euphemistisch von verblüffenden Effekten), wie es einem Amazeroth gefällt. Dass dies gewisse hesindianisch bewanderte Heldenpersonen sehr stutzig machen könnte und dass der oder die SpielleiterIn auf jeden Fall über die wahren Hintergründe dieser iribaarschen Liebe des Signors zu den Spiegeln aufgeklärt werden müsste, hat der Autor leider nicht ausreichend bedacht.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ideen für alternative Szenarien
Übrigens kann man aus der ganz interessanten Idee des Abenteuers noch viel mehr machen, wenn man stärker auf die Informationen aus der Kleinen Asselkunde im Anhang zurückgreift. Etwa die Assel, die die seltene und unheimliche Bleiche Sieche auslöst, und die Therbela-Assel, die sich nur in der Nähe magischer Metalle aufhält, bergen ungeahntes Potential.
Ich habe für zwei verschiedene Spielgruppen aus der Idee der Blutstein-Assel zwei neue Szenarien gemacht, die beide einen an der Bleichen Sieche Erkrankten als Ausgangspunkt des Abenteuers nutzten, sowie anstatt der etwas unmotivierten Ischa ai Zhamorrah eine Magierin gewählt, die mit Hilfe der Blutstein-Assel Therbela-Asseln und über diese magische Metalle aufspüren möchte. Zu diesem Zweck muss sie aber die wirkenden Sprüche auf der Blutstein-Assel modifizieren, was nicht ganz einfach ist. Und als Nebeneffekt lockt sie natürlich gefährliche Asselwesen aus der Umgebung an.
  • Im ersten Szenario gelangt eine Mirhamer Magistra an die Blutstein-Assel, das Artefakt wird jedoch kurzfristig von der Akademie an Signor Lysadion verkauft. Die Magistra lässt daraufhin das Artefakt stehlen.
  • Im zweiten Szenario fallen der Signor und das Spiegelschloss komplett weg und die Szenerie wird nach Uhdenberg verlegt, wo die Antagonistin in den Bergwerken nach magischen Metallen suchen will. Der am Beginn des Abenteuers an der Bleichen Sieche Verendete ist Kontaktmann oder Freund einer Heldenperson, die seinem plötzlichen Dahinscheiden nun nachgeht und auf mehreren Umwegen der Magierin und ihren Umtrieben auf die Spur kommt.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Als sich jemand an den scharfen Kanten der Blutstein-Assel in den Finger schnitt, roch mein Spieler (und auch seine Artefakt-Magierin) sofort Lunte. Die Magierin achtete fortan sehr sorgsam darauf, was mit dem Artefakt geschah und dass ja niemand mehr es mit bloßen Händen berührte. Als dann die Asselplage begann, wurde Signor Lysadion natürlich sofort über den Hintergrund der Skulptur ausgefragt, und ich mußte genug an Hintergrundinformationen rausrücken, dass der Heldin sofort Zweifel an der Redlichkeit des Besitzers dieses alten und ganz offenbar zumindest dubiosen Artefakts kamen (was kann der Signor wohl mit einem Artefakt wollen, das seines Wissens nach früher einmal als Fokus irgendwelcher unheimlicher Rituale diente?). Natürlich wollte sie im Lichte dieses Verdachtes nun nichts mehr dem Zufall überlassen. Zunächst plädierte sie dafür, das Artefakt zu zerstören, worauf der Signor sich natürlich nicht einlassen wollte. (Im Abenteuer steht leider nicht, ob das Artefakt zerstörbar ist oder nicht.) Der Signor versuchte die Gefahr herunterzuspielen, indem er anmerkte, vielleicht sei ja die Wirkungsdauer des Zaubers, der die Asselplage auslöste, begrenzt. Die Magierin erbat sich daraufhin eine genauere magische Analyse des Artefakts, um über eben jene Vermutung genauer Auskunft geben zu können. Sie behielt beim anschließenden ANALYS 9 Punkte übrig, was ihr laut LC tatsächlich ermöglichte, die ungefähre Wirkungsdauer zu bestimmen. Da diese im Abenteuer nicht genannt ist, legte ich sie auf etwa 9 Stunden fest. Insgesamt sind die Angaben zu einer etwaigen Analyse des Artefakts nicht sehr genau und hilfreich. Wenn beispielweise der Zauber KRABBELNDER SCHRECKEN auf der Blutstein-Assel liegt, wäre es wichtig zu wissen, ob eine Analystin eine dämonische Komponente entdecken kann oder nicht (ersteres würde natürlich weitere Alarmglocken läuten lassen). Desweiteren ist der Hinweis verwirrend, dass im Moment nicht genügend Zeit sei, um die wirkenden Sprüche zu bestimmen, denn warum sollte insbesondere eine Magierin es nicht darauf anlegen, in den kommenden Stunden eine Gelegenheit für eine Analyse zu finden. Nachdem das Artefakt an einen Ort weiter vom Haus entfernt gebracht worden war (davon, es im Keller zu lagern, riet die Magerin dringend ab, weil man nicht wissen könne, ob die Asseln in ihrem Ansturm vielleicht gar die Gewölbe aushöhlen könnten), begab sich die Magierin zu Bett. Zwar wurde sie etwas später von einer Dienerin davon benachrichtigt, dass die Plage offenbar dabei war, abzuklingen, aber da die Magierin dies ja vorhergesagt hatte, kümmerte sie sich nicht weiter darum. Sie erfuhr deshalb erst am Morgen aus zweiter Hand davon, daß die Blutstein-Assel gestohlen worden war. Mein Spieler war durchaus etwas frustriert, als ich ihm klarmachen musste, daß die Wache, auf die die Magierin am Abend bestanden hatte, eben doch nicht direkt neben dem Artefakt, sondern wegen dem wimmelnden Krabbelgetier in einiger Entfernung Stellung bezogen hatte. Ich musste auf diesen etwas Spieler-gängelnden Trick zurückgreifen, damit der Dieb überhaupt eine Chance hatte - im Abenteuer wird offenbar davon ausgegangen, dass die SpielerInnen die Blutstein-Assel unbewacht lassen. Gerade wegen dieser Panne bei der Bewachung hegte mein Spieler nun den Verdacht, dass der Signor aus welchen Gründen auch immer das Artefakt selbst hatte stehlen lassen - unterstützt wird das natürlich durch das ungute Gefühl bezüglich der Herkunft des Artefakts. Ich konnte der Magierin nicht plausibel machen, dass der Signor das Artefakt tatsächlich nur aus Sammlerleidenschaft gekauft hatte - obwohl er ja von der dunklen Vergangenheit der Blutstein-Assel wußte. --Katharina Pietsch im Kyndoch-Kontor
  • Fand das Abenteuer beim ersten Durchlesen sehr unterhaltsam, dachte halt, das wär ein typischer Anfängerplot, keine großen, Ansprüche, leicht erkennbares Ziel, passt. Beim Spielen kam dann ein ganz wesentlicher Fehler des Abenteuers raus: Der Urenkel des Besitzers des Schlosses wird entführt, auf dem die Helden zu Gast sind, und ein blutmagisches Artefakt gestohlen. Welcher Held, bei allen Zwölfen, nimmt sich denn bitte die Zeit, dann im ganzen Umland Tempel, Bibliotheken, Geschichtenerzähler und abzählreimeaufsagende Kinder nach diesem seltsamen Artefakt zu befragen, wenn abzusehen ist, dass der entführte Junge wahrscheinlich in kürzester Zeit als Ritualopfer dienen soll?! Bei uns beschränkte sich deswegen der ganze zweite Teil des Abenteuers, in dem eigentlich eine Schnitzeljagd und Spurensuche nach Fragmenten der Geschichte der Blutsteinassel stattfinden soll, auf das möglichst schnelle und effektive Verfolgen der Magierin, die des Übels Ursprung war - Hintergrundinfos waren den Helden dabei relativ wurscht, auch der Besuch in Rondrisfels wurde mehr deswegen unternommen, weil es hieß, dass man sich dort gut im Arinkelwald auskennt. Interagiert wurde praktisch nur mit Stadttorwächtern und Semaphoristen, nur halt Leute, die die Flüchtende gesehen haben könnten.
    Tatsächlich halte ich dieses Verhalten jetzt auch für logisch und nachvollziehbar, gerade, wenn man seine Heldenpflicht ernst nimmt und sich nicht darauf verlässt, dass der Meister bestimmt schon erst kritische Ereignisse triggert, wenn die Helden in der Nähe sind. Dem eigentlichen Abenteuer tut das aber einen großen Abbruch, weil der effektive Plot damit gegen 0 geht (Kennenlernen von Auftraggebern und Befreiung eines Entführten - der eigentlich ja das Abenteuer interessant machende historische Kontext und die zu dessen Entdeckung nötige Schnitzeljagd fällt vollkommen unter den Tisch. Dieses Problem lässt sich allerdings auch nicht wirklich vermeiden, da die Bösewichtin offenbar bereits einen großen Wissensvorsprung hat (und auch haben muss, sonst holen die Helden sie ein und der Wald- und Finalteil (die zweite Hälfte des Abenteuers) fallen aus)) und es deswegen von Heldenseite her eigentlich auch sehr unvernünftig wäre, wenn sie ihre Zeit mit der Suche nach "Fluff-Infos" vergeuden, wo doch jederzeit der kleine Junge getötet werden kann - was sich am einfachsten verhindern lässt, wenn man alle persönliche Neugier außen vor lässt und sich ausschließlich auf das Beseitigen der Magierin konzentriert.
    Aufgrund dieser basalen Fehlkonstruktion (die zumindest dann fatal wird, wenn man, wie ich, eine Gruppe hat, die gewohnt ist, dass der Meister auch ein wenig Brachialkonsequenzler ist), bekommt das ansonsten eigentlich sehr nette Abenteuer, in dem viele schöne Ideen stecken, auch nur eine 3. Weil was hilft jeder Hintergrund, wenn die Spieler nichts von ihm haben? - Asleif
  • Asleif hat ja schon die wichtigsten Punkte genannt. Hinzu kommt, dass Helden schnell auf die Idee kommen können die Blutsteinassel von Anfang an zu bewachen, was den Diebstahl deutlich erschweren dürfte. Außerdem sei gesagt, dass die kämpferischen Herausforderungen des Abenteuers ziemlich hoch sind. Ich habe das Abenteuer einmal als Spieler und einmal als Spielleiter erlebt. Beide Male waren die Kämpfe extrem knapp. --Robak 21:06, 18. Jan. 2010 (CET)
  • Auch in unserer Spielrunde ist der Teil mit der Spurensuche fast vollständig ausgefallen. Dies lag zwar zum einen auch am Zeitdruck, da wir das Abenteuer unbedingt an einem Spielabend beenden wollen, aber wenn die Spieler logisch vorgehen, werden sie jede kleinere Spur nach der Täterin wahrnehmen und sich nicht auf die langwierige Spurensuche konzentrieren. --Katharsis
Spieldauer
  • Wir haben das Abenteuer an einem Spielabend gespielt (etwa 6 Stunden). Dabei habe ich als Meister jedoch einige Szenen ein wenig gekürzt, ich würde die Spieldauer daher auf 1 bis 2 Sitzungen einschätzen. --Katharsis

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Asseln im Gemäuer/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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