Alte Freunde, alte Feinde/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Ende wie in der Originalversion bzw. der Ausgabe von 1999 vorgesehen ist etwas schwach. Eigentlich ist Pardona viel zu mächtig, um sich von Beorn aufhalten zu lassen.
    • Erst einmal habe ich die Ereignisse in den Tagen, in denen die Helden Norburg erreichen, ein wenig vorverlegt. Bei mir hat die Gruppe Norburg in der Nacht auf den 1. Namenlosen erreicht, die Hinrichtung hingegen war auf den 3. Tag des Namenlosen festgesetzt (welch Frevel, denn welcher 12-Göttergläubige würde solch eine Tat in diesen unheiligen Tagen vollziehen?). Also hatten die Helden 2 1/2 Tage Zeit, zu planen. Tja, nachdem man einen Schlachtplan entworfen hatte und tatsächlich aus freien Stücken beschlossen hatte, nach der Befreiung die Flucht zum Rabenpass anzutreten (ich habe da bewusst der Gruppe alle Möglichkeiten offengelassen: Einige sprachen sich dafür aus, zum Silvanden Fae´den Karen zurückzukehren, wieder andere waren dafür, den Schutz eines der Tempel in der Stadt in Anspruch zu nehmen - ich persönlich fand es nämlich auch nicht unbedingt logisch, daß im Abenteuer gar keine andere Möglichkeit als die Flucht zum Rabenpass offenstand. Ist doch eigentlich Blödsinn, oder?), erfüllten die Helden ihre Aufgabe mit Bravour (allerdings mit ein wenig zuviel Blutvergießen für meinen Geschmack) und flüchteten sich auf gekauften Pferden in Richtung Rabenpass und Riva. Am Rabenpass - wo man eine kurze Rast gemacht hatte, um den halbtoten Pferden die Chance zum Ausruhen zu geben - wurden dann in der Nacht (immerhin die Nacht vom 3. auf den 4. Namenlosen) die Gruppe um Phileasson (nicht so Beorn und Fenvarien) von einigen Dämonen heimgesucht. Einige Grakvaloths (!) griffen u. a. die Helden an (sie tauchten in Form von alptraumhaften Gestalten aus dem jeweiligen Leben der Helden auf, die diesen schon vorher in Visionen erschienen waren - eine lange Geschichte [...]) und nur mit Mühe und Not und dem Eingreifen von Beorn und Niamh gelang es, die Dämonen zu vernichten. Daraufhin entschloss sich Beorn, mit einigen Mannen einen Hinterhalt zu legen. Nachdem man sich verabschiedet hatte und Niamh noch mittels Magie einige Wunden der Helden geschlossen hatte, brachen die Helden mit einem unguten Gefühle gen Riva auf. Sie waren schon in die weiten Ebenen des Nordens vorgedrungen, als die letzte Nacht der Namenlosen Tage (warum eigentlich nicht "Namenlose Nächte"? Passt doch eh viel besser zum "dunklen und finsteren" Gott, oder?) anbrach und die Helden bereits ein Nachtlager aufschlugen, bemerkte einer von ihnen in der Ferne eine langgezogene Kette von Flammen (offensichtlich ein Fackelzug), der sich auf das Lager der Gruppe zubewegte. Die vermeintlichen Fackeln verwandelten sich beim Näherkommen in menschengroße, wabernde Flammenwesen, welche dem Kundigen Magus in der Gruppe als "Ivash - der Feuerteufel" bekannt waren. Bevor es zum Kampf nahe eines kleinen Waldstückes kam, formierten sich die über zwei Dutzend (!!!) Ivashe (oder heißt es Ivash´s - mhm, egal!) in einer Reihe und einer unter ihnen - der mit Abstand Größte (sozusagen der "König" der Ivashe) - begann ein Gespräch mit den Helden, in welchem er sie zur Aufgabe aufforderte, da er nur Fenvarien haben wolle. Kein Witz, einige der Helden spielten tatsächlich ob der aussichtslosen Lage und der Belohnung, von der der Ivash (eigentlich war´s Pardona, die ihn nur als Stimmrohr benutzte) gesprochen hatte, mit dem Gedanken, aufzugeben und den ihnen anbefohlenen Fenvarien auszuliefern. Tja, da die Beratung Pardona bzw. dem Ivash zu lange dauerte und ob der schieren Überlegenheit griffen die Dämonen an. Niamh, die das Hauptziel der Ivashe darstellte, versank in einer Art Trance und die Helden versuchten verzweifelt, selbige vor Angriffen der Flammenwesen zu schützen. Das jedoch hielten sie kaum lange durch (10 Kampfrunden mussten sie überstehen, bis Niamh ihren Zauber/Beschwörung beendet hatte), und nach und nach fiel auch der erfahrenste unter ihnen, nachdem seine Kleidung, seine Rüstung, ja sogar seine Haare zu brennen angefangen hatten. Überhaupt hatte sich die gesamte Umgebung in ein rauchendes Schlachtfeld verwandelt. U. a. lag auch Shaya, die Traviageweihte, am Boden - tödlich getroffen. Einige andere standen noch wacklig und selbst aus unzähligen Verbrennungen kohlend, auf den Beinen. Dann entlud sich plötzlich die gesamte astrale Kraft Niamhs in einem einzigen, mächtigen Zauber, welche eine elementare Manifestation (von Niamh ausgehend) von Wasser in einem Kreis wellenartig von sich strömen ließ ... --Radebrum im Kyndoch-Kontor
    • Noch eine Anregung zur Flucht der Helden aus Norburg: Nachdem meine Gruppe es auf unblutige Weise geschafft hat, Fenvarien und Beorn aus dem Schuldturm der Stadt zu befreien (der Auelf und der Magier unserer Gruppe haben mittels UNITATIO und SOMNIGRAVIS die Wachmanschaft sanft entschlummern lassen), flohen sie Richtung Riva über den Rabenpass, wo ja lt. Abenteuer die ersten geschändeten Pferde zusammenbrechen. Hier stellt sich Beorn als geläuterter Sünder vor und bietet Phileasson an, die Flucht zu decken und Pardona aufzuhalten (netter Versuch kann ich da nur sagen). Im Abenteuer werden die Helden dann bis Riva auch nicht mehr von irgendwelchen Häschern behelligt. Ich habe der Gruppe aber noch einen Grakvaloth auf die Fersen gesetzt, der die Gruppe ganz schön auseinadergenommen hat. Da er ja unsichtbar ist, habe ich ihn erst mal die NSC's Shaja, Fenvarien und Abdul aus den Sätteln reißen lassen und sie einige Schritt durch die Luft segeln lassen, wo sie arg ramponiert liegengeblieben sind. Die Helden wusste nicht, ob sie noch leben, aber zumindest Fenvarien war noch nicht ganz tot und projizierte in seinem Wahn noch mal den Untergang Tie'shiannas auf das Schlachtfeld, so dass das Chaos perfekt war. Der Dämon machte einen um den anderen der Helden nieder, die inzwischen einen Ring um die Gefallenen gebildet hatten, als Abdul mal wieder einen seiner wenigen hellen Momente hatte und einen ILLUSIONEN ZERSTÖREN mit den Worten "Das muss eine Ende haben, Fenvarien!", aussprach. Dies zerstörte sowohl die Illusionen Fenvariens, als auch die Unsichtbarkeit des Grakvaloth, was den Helden erst mal die MU-Probe +3 einbrachte, an der auch einige scheiterten. Dumm nur, wenn man dann den Gegner zwar sehen, ihn aber nicht (aus Ermangelung magischer Waffen) verletzen kann. Der Auelf sprach seinen letzten FULMINICTUS, der den Dämon aber auch nicht niederstreckte, und die Macht des Magiers war auch fast erloschen. Anstatt die Kraft auch in einen FULMINICTUS zu setzen (hätte auch nicht gereicht) entschied er sich für die Variante des MUSKELSTÄRKE und den EISENROST auf die Waffe des Kriegers, die ich dann als magisch habe durchgehen lassen. Mann, hat der geguckt, als ihm seine geliebte Klinge unter den Händen zu zerbröseln begann, aber der Grakvaloth konnte letztendlich besiegt werden. Ich finde, diese Ende lässt Pardona nicht ganz so machtlos darstehen, bietet noch mal einen tollen Kampf, der aussichtslos erscheint, lässt Krieger danach ein Gefühl der Nacktheit verspüren, und außerdem kennt man den Grakvaloth ja auch aus späteren Veröffentlichungen als ihr Haustierchen. --Michael Teepe im Kyndoch-Kontor

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Soundtrack Mulsantir (Hintergrundmusik für Norburg)

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • In der Kampagne steckt viel mehr, als "nur" ein gewaltiges Reiseabenteuer. Letztlich ist der Wettstreit mit Beorn nur Mittel zum Zweck, und zu eben diesem Zweck sollte sich der Meister ein paar Gedanken machen. Warum haben die Götter (offensichtlich) ihre Hand im Spiel? Es macht keinen Sinn dem alten Elfenvolk den König zurückzubringen, wenn dies nicht auch noch weitreichende Konsequenzen hat. Und diese beziehen sich auf den Namenlosen. Die Saga macht den Eindruck, als wäre es nur ein Geplänkel am Rande zwischen Göttern und Namenlosen. Dem sollte aber nicht so sein. Den Helden sollte bewusst werden, dass jedes Volk ein Schicksal hat, eine Zeit, die im Mysterium von Kha verankert ist, und dass sich in dieser Zeit zeigen wird, ob das Volk den Verführungen des Namenlosen standhalten kann. Sie sollten aus der Geschichte der Elfen und auch der (nur kurz angeschnittenen) Echsen lernen und möglicherweise zu Wissenden werden, die danach ihre unwissenden Mitmenschen vorbereiten, bewahren und lenken sollten (typische tragische Heldenrolle, wäre auch ein tolles Ende als wirklich wichtiger und interessanter NSC). Gerade die Menschen sind ein (leider sehr gewichtiger) Wackelkandidat. So soll es z. B. im Güldenland ganze Volksgruppen geben, die den Namenlosen verehren. Auch in der 11. Lobpreisung (Elfen und Zwerge-Box), die im übrigen einiges an geschichtlichem Hintergrund verrät, ist erwähnt, dass der Namenlose die Menschheit sogar für seine Kreation hält. Die Helden sollten lernen, dass das Echsenreich fiel, weil sich sich mit unsagbaren Schrecken einließen, dass die Hochelfen ihren Irrweg erkannten, sich losrissen und vernichtet wurden (allerdings nicht ganz, wichtig fürs Abenteuer). Der Sturz der Hochelfen war meiner Meinung nach übrigens ein besonders perfider Akt des Namenlosen. Er trieb sie geschickt auf den "dunklen Pfad" (Hochmut, Machtgier, etc.), konnte sie jedoch nicht vollends korrumpieren, um die Ernte ihrer Seelen einzufahren. Die Elfen sagten sich von Pyrdacor los, dieser hatte sowieso einiges an Problemen am Hals, brauchte Hilfe, und da war er, der nette Namenlose von nebenan, mit seinen "harmlosen Heerscharen". Das war dann auch gleich noch der Todesstoss für Pyrdacor. Die restlichen Elfen verbannten sich selbst, und in dieser Ewigkeit kommt das schleichende Gift des Namenlosen erst richtig zum Tragen. Also sollten die Helden helfen, die Elfen endlich ihrem Schicksal zuzuführen, die Zeit drängt, denn die Zeit ist von Kha ja schon für die Menschheit bestimmt. (dazu auch interessant: Der Lichtvogel) Für ihr eigenes Volk übernehmen sie durch ihr Wissen die Verantwortung, sie in die Zukunft zu führen. Ich gab ihnen hierzu noch ein Artefakt, das ein Symbol für die Freundschaft zwischen Elf, Zwerg und Mensch ist, zufällig auf den Weg. Beim Kampf um Tie'Shianna werden sie hoffentlich dahinterkommen, wenn sie dem alten Träger begegnen. Dem Helden, der es trägt, kommt damit in Zukunft eine besondere Rolle zu. --Florian Dost im Kyndoch-Kontor

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Alte Freunde, alte Feinde/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Alte Freunde, alte Feinde/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Alte Freunde, alte Feinde/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Ende wie in der Originalversion bzw. der Ausgabe von 1999 vorgesehen ist etwas schwach. Eigentlich ist Pardona viel zu mächtig, um sich von Beorn aufhalten zu lassen.
    • Erst einmal habe ich die Ereignisse in den Tagen, in denen die Helden Norburg erreichen, ein wenig vorverlegt. Bei mir hat die Gruppe Norburg in der Nacht auf den 1. Namenlosen erreicht, die Hinrichtung hingegen war auf den 3. Tag des Namenlosen festgesetzt (welch Frevel, denn welcher 12-Göttergläubige würde solch eine Tat in diesen unheiligen Tagen vollziehen?). Also hatten die Helden 2 1/2 Tage Zeit, zu planen. Tja, nachdem man einen Schlachtplan entworfen hatte und tatsächlich aus freien Stücken beschlossen hatte, nach der Befreiung die Flucht zum Rabenpass anzutreten (ich habe da bewusst der Gruppe alle Möglichkeiten offengelassen: Einige sprachen sich dafür aus, zum Silvanden Fae´den Karen zurückzukehren, wieder andere waren dafür, den Schutz eines der Tempel in der Stadt in Anspruch zu nehmen - ich persönlich fand es nämlich auch nicht unbedingt logisch, daß im Abenteuer gar keine andere Möglichkeit als die Flucht zum Rabenpass offenstand. Ist doch eigentlich Blödsinn, oder?), erfüllten die Helden ihre Aufgabe mit Bravour (allerdings mit ein wenig zuviel Blutvergießen für meinen Geschmack) und flüchteten sich auf gekauften Pferden in Richtung Rabenpass und Riva. Am Rabenpass - wo man eine kurze Rast gemacht hatte, um den halbtoten Pferden die Chance zum Ausruhen zu geben - wurden dann in der Nacht (immerhin die Nacht vom 3. auf den 4. Namenlosen) die Gruppe um Phileasson (nicht so Beorn und Fenvarien) von einigen Dämonen heimgesucht. Einige Grakvaloths (!) griffen u. a. die Helden an (sie tauchten in Form von alptraumhaften Gestalten aus dem jeweiligen Leben der Helden auf, die diesen schon vorher in Visionen erschienen waren - eine lange Geschichte [...]) und nur mit Mühe und Not und dem Eingreifen von Beorn und Niamh gelang es, die Dämonen zu vernichten. Daraufhin entschloss sich Beorn, mit einigen Mannen einen Hinterhalt zu legen. Nachdem man sich verabschiedet hatte und Niamh noch mittels Magie einige Wunden der Helden geschlossen hatte, brachen die Helden mit einem unguten Gefühle gen Riva auf. Sie waren schon in die weiten Ebenen des Nordens vorgedrungen, als die letzte Nacht der Namenlosen Tage (warum eigentlich nicht "Namenlose Nächte"? Passt doch eh viel besser zum "dunklen und finsteren" Gott, oder?) anbrach und die Helden bereits ein Nachtlager aufschlugen, bemerkte einer von ihnen in der Ferne eine langgezogene Kette von Flammen (offensichtlich ein Fackelzug), der sich auf das Lager der Gruppe zubewegte. Die vermeintlichen Fackeln verwandelten sich beim Näherkommen in menschengroße, wabernde Flammenwesen, welche dem Kundigen Magus in der Gruppe als "Ivash - der Feuerteufel" bekannt waren. Bevor es zum Kampf nahe eines kleinen Waldstückes kam, formierten sich die über zwei Dutzend (!!!) Ivashe (oder heißt es Ivash´s - mhm, egal!) in einer Reihe und einer unter ihnen - der mit Abstand Größte (sozusagen der "König" der Ivashe) - begann ein Gespräch mit den Helden, in welchem er sie zur Aufgabe aufforderte, da er nur Fenvarien haben wolle. Kein Witz, einige der Helden spielten tatsächlich ob der aussichtslosen Lage und der Belohnung, von der der Ivash (eigentlich war´s Pardona, die ihn nur als Stimmrohr benutzte) gesprochen hatte, mit dem Gedanken, aufzugeben und den ihnen anbefohlenen Fenvarien auszuliefern. Tja, da die Beratung Pardona bzw. dem Ivash zu lange dauerte und ob der schieren Überlegenheit griffen die Dämonen an. Niamh, die das Hauptziel der Ivashe darstellte, versank in einer Art Trance und die Helden versuchten verzweifelt, selbige vor Angriffen der Flammenwesen zu schützen. Das jedoch hielten sie kaum lange durch (10 Kampfrunden mussten sie überstehen, bis Niamh ihren Zauber/Beschwörung beendet hatte), und nach und nach fiel auch der erfahrenste unter ihnen, nachdem seine Kleidung, seine Rüstung, ja sogar seine Haare zu brennen angefangen hatten. Überhaupt hatte sich die gesamte Umgebung in ein rauchendes Schlachtfeld verwandelt. U. a. lag auch Shaya, die Traviageweihte, am Boden - tödlich getroffen. Einige andere standen noch wacklig und selbst aus unzähligen Verbrennungen kohlend, auf den Beinen. Dann entlud sich plötzlich die gesamte astrale Kraft Niamhs in einem einzigen, mächtigen Zauber, welche eine elementare Manifestation (von Niamh ausgehend) von Wasser in einem Kreis wellenartig von sich strömen ließ ... --Radebrum im Kyndoch-Kontor
    • Noch eine Anregung zur Flucht der Helden aus Norburg: Nachdem meine Gruppe es auf unblutige Weise geschafft hat, Fenvarien und Beorn aus dem Schuldturm der Stadt zu befreien (der Auelf und der Magier unserer Gruppe haben mittels UNITATIO und SOMNIGRAVIS die Wachmanschaft sanft entschlummern lassen), flohen sie Richtung Riva über den Rabenpass, wo ja lt. Abenteuer die ersten geschändeten Pferde zusammenbrechen. Hier stellt sich Beorn als geläuterter Sünder vor und bietet Phileasson an, die Flucht zu decken und Pardona aufzuhalten (netter Versuch kann ich da nur sagen). Im Abenteuer werden die Helden dann bis Riva auch nicht mehr von irgendwelchen Häschern behelligt. Ich habe der Gruppe aber noch einen Grakvaloth auf die Fersen gesetzt, der die Gruppe ganz schön auseinadergenommen hat. Da er ja unsichtbar ist, habe ich ihn erst mal die NSC's Shaja, Fenvarien und Abdul aus den Sätteln reißen lassen und sie einige Schritt durch die Luft segeln lassen, wo sie arg ramponiert liegengeblieben sind. Die Helden wusste nicht, ob sie noch leben, aber zumindest Fenvarien war noch nicht ganz tot und projizierte in seinem Wahn noch mal den Untergang Tie'shiannas auf das Schlachtfeld, so dass das Chaos perfekt war. Der Dämon machte einen um den anderen der Helden nieder, die inzwischen einen Ring um die Gefallenen gebildet hatten, als Abdul mal wieder einen seiner wenigen hellen Momente hatte und einen ILLUSIONEN ZERSTÖREN mit den Worten "Das muss eine Ende haben, Fenvarien!", aussprach. Dies zerstörte sowohl die Illusionen Fenvariens, als auch die Unsichtbarkeit des Grakvaloth, was den Helden erst mal die MU-Probe +3 einbrachte, an der auch einige scheiterten. Dumm nur, wenn man dann den Gegner zwar sehen, ihn aber nicht (aus Ermangelung magischer Waffen) verletzen kann. Der Auelf sprach seinen letzten FULMINICTUS, der den Dämon aber auch nicht niederstreckte, und die Macht des Magiers war auch fast erloschen. Anstatt die Kraft auch in einen FULMINICTUS zu setzen (hätte auch nicht gereicht) entschied er sich für die Variante des MUSKELSTÄRKE und den EISENROST auf die Waffe des Kriegers, die ich dann als magisch habe durchgehen lassen. Mann, hat der geguckt, als ihm seine geliebte Klinge unter den Händen zu zerbröseln begann, aber der Grakvaloth konnte letztendlich besiegt werden. Ich finde, diese Ende lässt Pardona nicht ganz so machtlos darstehen, bietet noch mal einen tollen Kampf, der aussichtslos erscheint, lässt Krieger danach ein Gefühl der Nacktheit verspüren, und außerdem kennt man den Grakvaloth ja auch aus späteren Veröffentlichungen als ihr Haustierchen. --Michael Teepe im Kyndoch-Kontor

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Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Soundtrack Mulsantir (Hintergrundmusik für Norburg)

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • In der Kampagne steckt viel mehr, als "nur" ein gewaltiges Reiseabenteuer. Letztlich ist der Wettstreit mit Beorn nur Mittel zum Zweck, und zu eben diesem Zweck sollte sich der Meister ein paar Gedanken machen. Warum haben die Götter (offensichtlich) ihre Hand im Spiel? Es macht keinen Sinn dem alten Elfenvolk den König zurückzubringen, wenn dies nicht auch noch weitreichende Konsequenzen hat. Und diese beziehen sich auf den Namenlosen. Die Saga macht den Eindruck, als wäre es nur ein Geplänkel am Rande zwischen Göttern und Namenlosen. Dem sollte aber nicht so sein. Den Helden sollte bewusst werden, dass jedes Volk ein Schicksal hat, eine Zeit, die im Mysterium von Kha verankert ist, und dass sich in dieser Zeit zeigen wird, ob das Volk den Verführungen des Namenlosen standhalten kann. Sie sollten aus der Geschichte der Elfen und auch der (nur kurz angeschnittenen) Echsen lernen und möglicherweise zu Wissenden werden, die danach ihre unwissenden Mitmenschen vorbereiten, bewahren und lenken sollten (typische tragische Heldenrolle, wäre auch ein tolles Ende als wirklich wichtiger und interessanter NSC). Gerade die Menschen sind ein (leider sehr gewichtiger) Wackelkandidat. So soll es z. B. im Güldenland ganze Volksgruppen geben, die den Namenlosen verehren. Auch in der 11. Lobpreisung (Elfen und Zwerge-Box), die im übrigen einiges an geschichtlichem Hintergrund verrät, ist erwähnt, dass der Namenlose die Menschheit sogar für seine Kreation hält. Die Helden sollten lernen, dass das Echsenreich fiel, weil sich sich mit unsagbaren Schrecken einließen, dass die Hochelfen ihren Irrweg erkannten, sich losrissen und vernichtet wurden (allerdings nicht ganz, wichtig fürs Abenteuer). Der Sturz der Hochelfen war meiner Meinung nach übrigens ein besonders perfider Akt des Namenlosen. Er trieb sie geschickt auf den "dunklen Pfad" (Hochmut, Machtgier, etc.), konnte sie jedoch nicht vollends korrumpieren, um die Ernte ihrer Seelen einzufahren. Die Elfen sagten sich von Pyrdacor los, dieser hatte sowieso einiges an Problemen am Hals, brauchte Hilfe, und da war er, der nette Namenlose von nebenan, mit seinen "harmlosen Heerscharen". Das war dann auch gleich noch der Todesstoss für Pyrdacor. Die restlichen Elfen verbannten sich selbst, und in dieser Ewigkeit kommt das schleichende Gift des Namenlosen erst richtig zum Tragen. Also sollten die Helden helfen, die Elfen endlich ihrem Schicksal zuzuführen, die Zeit drängt, denn die Zeit ist von Kha ja schon für die Menschheit bestimmt. (dazu auch interessant: Der Lichtvogel) Für ihr eigenes Volk übernehmen sie durch ihr Wissen die Verantwortung, sie in die Zukunft zu führen. Ich gab ihnen hierzu noch ein Artefakt, das ein Symbol für die Freundschaft zwischen Elf, Zwerg und Mensch ist, zufällig auf den Weg. Beim Kampf um Tie'Shianna werden sie hoffentlich dahinterkommen, wenn sie dem alten Träger begegnen. Dem Helden, der es trägt, kommt damit in Zukunft eine besondere Rolle zu. --Florian Dost im Kyndoch-Kontor

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