Schicksalspfade - Grundregelwerk für Miniaturengefechte

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Fraktionserweiterungen:
ReichsarmeeHand BoronsOttajaskoTulamidische Reiter
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Fraktionen:
ReichsarmeeHand BoronsOttajaskoTulamidische Reiter
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Helden & Schurken:
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Grundregelwerk für Miniaturengefechte
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Anna Steinbauer
© Alle Rechte vorbehalten.
©Ulisses Alle Rechte vorbehalten.
Regelband (Hardcover)
Setting Aventurien
Regelsystem Schicksalspfade
Thema Grundregelwerk
Derisches Datum 1036 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 176 (Erstauflage)
Mitwirkende (Vollständige Liste)
Bandredaktion Daniel Simon Richter und Christian Trinczek
Cover Anna Steinbauer
Verfügbarkeit
Erschienen bei Ulisses
Erscheinungs­datum 2012/10/1818. Oktober 2012
Preis 35 € (Erstauflage)
Preis Download 17,50 €
Preis pro Seite 19,89 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 40,39 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 978-3-86889-239-0
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDFISBN 978-3-86889-623-7 )
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen arkanil.de
Teilzeithelden
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Promo-Set

Mitwirkende[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Regelband: Schicksalspfade - Grundregelwerk für Miniaturengefechte (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Einar Ormsson, Varkung
gut  (2)
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4)
schlecht  (5) Gralkor
Durchschnitt 2.3
Median 1
Stimmen 3

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einar Ormsson:

Mein erster Eindruck nach Testspielen ist sehr gut. Das Spiel will kein Tabletop-Armeespiel sein und das ist gut so. In Analogie zu Computerspielen würde ich es mal „Squad-based“ nennen. Eine Partie ist angenehm kurz (in den Testspielen zwischen 30 und 60 Minuten, je nach Szenario; Zeit ohne Erklären gerechnet). Die Regeln sind DSA-ähnlich, aber eigenständig, z. B. funktioniert der Rüstungswert anders (man macht eine Probe darauf) und der Test, ob ein Zauber o. Ä. gelungen ist, wird mit einem einzelnen W20-Wurf durchgeführt. Auch gut fand unsere Testgruppe, dass die Aktivierung der Figuren nach ihrem Ini-Wert erfolgt und man damit abwechselnd dran ist (meistens, je nach Ini-Wert) und nicht erst eine Seite komplett zieht, während die andere Seite wartet. Dadurch und durch die Regelvereinfachungen ist der Ablauf recht flüssig im Vergleich zu mir bekannten Tabletops. Negativ gibt es bisher für mich wenig, mein Hauptpunkt ist eigentlich die limitierte Anzahl an Figuren, aber wenn's erfolgreich wird, sollte sich das eigentlich ändern. Ich mag halt Pappaufsteller nicht, wer mit Proxies gut leben kann (die sind schon als Kopiervorlage im Regelheft), muss nicht mal groß Geld ausgeben. Auch positiv für mich als GW-Geschädigten ist, dass eine Miniatur nur knapp die Hälfte zu einer GW-Mini kostet und dazu aus Metall ist (ich hasse Resin).

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
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Rezension von Gralkor (2013):

Nach langem Zögern, weil die Previews mich irgendwie immer sehr unentschlossen zurückgelassen haben, habe ich mir das Grundregelwerk gekauft, nachdem ich mir vorher einige Miniaturen gekauft hatte, weil sie schmuck sind.

Ich unterteile das mal in mehrere Bereiche:

1. Aufmachung
Ein vollfarbiges Buch, gedruckt auf hochwertigem Papier. Das Titelcover erinnert eher an ein Computerrollenspiel (Ähnlichkeiten mit Drakensang sind gewünscht?) als an ein Tabletop. Die Fotos und Zeichnungen sind stimmig und machen Lust auf mehr. Es ist interessant geschrieben und liest sich flüssig. Grobe Rechtschreibschnitzer sind mir nicht aufgefallen. Leider krankt es auch an der typischen Ulisses-Unübersichtlichkeit.
2. Miniaturen
Es handelt sich um ein absolutes Miniskirmish-System, vergleichbar mit Confrontation.
Die Qualität der Miniaturen ist sehr gemischt, sie sind etwas größer als die üblichen Scales. Es gibt extrem schön gestaltete Miniaturen wie den garethischen Entdecker, genauso wie Miniaturen, die an klassischer Zinnklumperitis leiden, wie der Weidener Ritter. Die gut gestalteten Minis (und das sind die Mehrheit der Minis, die ich bisher gesehen habe!) sind problemlos in anderen Spielen verwendbar, wenn man die Größenunterschiede ignorieren kann. Auch wirken die Figuren schlanker und haben realistischere Posen und Proportionen als Miniaturen anderer Hersteller. Dies kann man auch als Pluspunkt sehen.
3. Regeln
Viele Köche verderben den Brei. Auf der einen Seite sollte es ja eine Art Fantasy-Battletech werden, davon ist jedoch nichts übrig. Es sollte schnelle Gefechte erlauben, nun, anhand des sehr umfangreichen, unnötig verkomplizierten Regelsystems für einfache Aktionen fühle ich mich an ein Bodenplanrollenspiel erinnert. Hier wäre eine Vereinfachung dringend anzuraten. Armalion krankte an einigen Stellen an demselben Problem, dass Kämpfe länger dauern. Im Gegensatz zu Starship Troopers oder dem bereits angesprochenen Battle Tech, wo durchaus nach einer Angriffsaktion große Teile der beteiligten Miniaturen weg sein können (hierfür war vor allem Starship Troopers bekannt, da Reaktionen möglich waren), werden die Kämpfe zäh und man muss noch gefühlte 100.000.000 Sonderregeln beachten. Dies alles zieht die Gefechte in die Länge. Das ist eigentlich nicht der Sinn eines Tabletops, sondern eher eines Rollenspieles, dass die Helden ewig überleben. Die Zusammenstellung der Gruppen ist dagegen absolut durchdacht und relativ schnell durchzuführen. Dies ist ein Vorteil. Außerdem gilt noch immer: Hexfelder sind die Ausgeburt des Bösen. Jede Miniatur hat einen Dukatenwert, was den Punkten bei anderen TableTops oder Kampfwert bei BattleTech entspricht. Dies ist notwendig, um eine Vergleichbarkeit der eingesetzten Truppen zu ermöglichen. Durchschnittlich kostet eine Miniatur 200 Dukaten, so dass man bei 800 Dukaten etwa vier Miniaturen pro Seite einsetzen kann.
4. Spiel
Ein normales 800-Dukaten-Gefecht, was als Test sinnvoll ist, ist einfach langweilig. Taktik ist durch die relativ unflexiblen Hexfelder sehr begrenzt möglich. Auch ein 1600-Dukaten-Gefecht ist nicht wirklich spannender. Für zwischendurch, wie man das mit Battletech mit einer Lanze (vier Maschinen) machen konnte, ist es nichts und aufgrund der Zähigkeit sehr langweilig.
Es wurde viel Potential verschenkt.
Wertung
  • Aufmachung: 4 Punkte macht Lust auf mehr
  • Miniaturen: 4 Punkte, da es sehr viele, wirklich schöne Figuren anbietet, deren Bemalung sehr viel Spaß gemacht hat.
  • Regeln: 1 Punkt, undurchdacht, deutet auf Entwicklungsdruck hin, hier wären mehr Entwicklungszeit und Testspiele notwendig gewesen.
  • Spiel: 1 Punkt, selten ein so langweiliges Tabletop gespielt. Da dies mit mindestens 50 % eingehen muss, da ein Tabletop nicht zum Ins-Regal-Stellen, sondern zum Spielen ist, wird damit die Endwertung wohl klar.
Unter dem Strich kann man nur sagen: Überarbeitet die Regeln und macht das Spiel auch spielbar, dann könnte es etwas werden. Vielleicht war auch der Satz im Grundregelwerk: "Danke, dass Sie dieses Buch gekauft haben" (oder so ähnlich) als Drohung gedacht.
Fazit
1 Punkt, weil niedrigere Werte nicht gehen.

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