Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es ist besser den Tatzelwurm-Part wegzulassen. Auf den ersten Blick klingt es ganz lustig, allerdings wird die Gruppe wahrscheinlich nicht darauf reinfallen oder beim Hinweis des Mitglieds der anderen Heldengruppe misstrauisch. Besser klappt es die Untoten im Hafen anschwemmen zu lassen. -- Xenofero
  • Wenn die Helden die Söldner um Kopper nicht vertreiben oder töten haben sie Gefangene, die sie erstens ausfragen können (was den Nutzen des Kobolds auf das Rufen der Elementare reduziert) und die zweitens irgendwie versorgt werden müssen. Die richtigste Lösung wäre den Gefangenen den Behörden zu übergeben, was aber zu viel Zeit kostet. Einen verwundeten Gefangenen mit zum Tempel zu nehmen ist gefährlich und raubt Zeit, die Söldner laufen zu lassen ist unbefriedigend und Selbstjustiz durch Nicht-Geweihte schlicht verboten. --Shintaro

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spieldauer
  • 8,5 Stunden, dabei haben wir uns am Ende etwas beeilt um noch fertig zu werden. Den Kampf vor dem Finale (gegen Kopper und den Krakenmolch) habe ich weg gelassen. --Shintaro
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es ist besser den Tatzelwurm-Part wegzulassen. Auf den ersten Blick klingt es ganz lustig, allerdings wird die Gruppe wahrscheinlich nicht darauf reinfallen oder beim Hinweis des Mitglieds der anderen Heldengruppe misstrauisch. Besser klappt es die Untoten im Hafen anschwemmen zu lassen. -- Xenofero
  • Wenn die Helden die Söldner um Kopper nicht vertreiben oder töten haben sie Gefangene, die sie erstens ausfragen können (was den Nutzen des Kobolds auf das Rufen der Elementare reduziert) und die zweitens irgendwie versorgt werden müssen. Die richtigste Lösung wäre den Gefangenen den Behörden zu übergeben, was aber zu viel Zeit kostet. Einen verwundeten Gefangenen mit zum Tempel zu nehmen ist gefährlich und raubt Zeit, die Söldner laufen zu lassen ist unbefriedigend und Selbstjustiz durch Nicht-Geweihte schlicht verboten. --Shintaro

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Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spieldauer
  • 8,5 Stunden, dabei haben wir uns am Ende etwas beeilt um noch fertig zu werden. Den Kampf vor dem Finale (gegen Kopper und den Krakenmolch) habe ich weg gelassen. --Shintaro
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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