Seelenschatten

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Abenteuer

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A151 Seelenschatten

1 Wenn zwei sich streiten
2 Im Schoße der Mutter - 3 Der Hölle Rache


Meisterinformationen:
1 Wenn zwei sich streiten
2 Im Schoße der Mutter - 3 Der Hölle Rache


< A151 > Seelenschatten
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Mia Steingräber
© Alle Rechte vorbehalten.
©Ulisses Alle Rechte vorbehalten.
Anthologie (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA4
Thema Goldener Becher 2006 (Thema „Namenlose Schrecken“)
Derisches Datum in neuerer Zeit
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 48 (Erstauflage)
Mitwirkende
Bandredaktion
Autoren Thomas Römer (Redaktion), Simon Berthold, Stephan Frings, Patrick Gouder, Uli Lindner
Cover Mia Steingräber
Illustrationen Alexander Draude, Björn Lensig, Tomek Schukalla
Pläne Alexander Draude, Björn Lensig, Tomek Schukalla
Verfügbarkeit
Erschienen bei Ulisses
Erscheinungs­datum 2007/07/0404. Juli 2007
Preis 10 € (Erstauflage)
Preis pro Seite 20,83 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 12,25 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 978-3-940424-01-3
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Weblinks
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Ringbote.de von Jan Stetter
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Nummerierung auf dem Cover und dem Heftrücken lautet fälschlicherweise „149“. A149 ist das Abenteuer Esche und Kork.
  • Bei den Abenteuern handelt es sich um die drei Sieger des Abenteuerwettbewerbs Goldener Becher von Hannover 2006 zum Thema „Namenlose Schrecken“.
Inhalt
Nr Name Art Autor Datum Ort Enthalten in Teil von
A151@A151.1inoffiziell@@(A151.1) Wenn zwei sich streiten Gruppenabenteuer Uli Lindner ab 1029 BF Gareth (Königreich Garetien), Vallusa, Tobrien, Sardosk, Piratenküste, Bornland Seelenschatten
A151@A151.2inoffiziell@@(A151.2) Im Schoße der Mutter Gruppenabenteuer Patrick Gouder und Stefan Frings in einem beliebigen Jahr ab 1029 BF Terubis, Ranafandelwald, Liebliches Feld Seelenschatten
A151@A151.3inoffiziell@@(A151.3) Der Hölle Rache Gruppenabenteuer Simon Berthold in einem beliebigen Jahr ab 1029 BF Al'Anfa Seelenschatten

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Anthologie: Seelenschatten (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2) Xenofero
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4)
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Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
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Rezension von Marc Völker (2008):

Seelenschatten ist die Anthologie mit den drei Gewinnerabenteuern des Abenteuerwettbewerbes "Der Goldene Becher" der Hannover spielt! 2006. Das Thema des Wettbewerbes lautete "Namenlose Schrecken":

In Wenn zwei sich streiten schickt Uli Lindner die Helden im Auftrag der Hesinde-Kirche an die tobrische Piratenküste. Der dortige Hesinde-Tempel sieht sich in jüngster Vergangenheit vermehr mit Anschlägen konfrontiert. Die Täter scheint schnell gefunden, befindet sich doch in der Nähe des Tempels ein Kloster der Borbaradianer, mit dem der Hesinde-Temel in ewigem Zwist liegt. Dass die Anhänger des heiligen Borbarad ebenfalls Opfer unerklärlicher Vorfälle geworden sind und die Borbarad-Kirche daher ihrerseits auch Abenteurer zu Klärung der Angelegenheit an die Piratenküste entsandt hat, erfahren die Helden erst im Laufe ihrer Nachforschungen. Zwischen den Fronten der verschiedenen Machtgruppen müssen die Helden eine dritte Macht, die den Zwist schürt, enttarnen und zur Strecke bringen.

Im Schoße der Mutter von Patrick Gouder und Stephan Frings führt die Helden ins zivilisierte Horasreich, wo die Auftraggeberin die Helden ausschickt, um Nachforschungen über das Befinden ihrer Tochter anzustellen, zu der sie den Kontakt verloren hat. Als die Helden auf der Burg Arondriella ankommen, wo die Gesuchte als Frau des Barons residiert, geraten sie mitten in einen Thorwalerangriff, der nur mit Mühe zurückgeschlagen werden kann. Zudem müssen die Helden erfahren, dass die Dame angeblich ihren eigenen Sohn ermordet haben soll und wohl den Verstand verloren hat. Auf der Suche nach den Hintergründen der Tat stoßen die Helden auf eine Hexe als Urheberin der Schandtat. Als die mysteriösen Vorfälle auf der Burg auch nach Beseitigung der vermeintlichen Übeltäterin nicht abreißen, müssen die Helden erkennen, dass sie dem wahrhaftigen Schurken direkt in die Hände gespielt haben.

Der Hölle Rache sehen sich die Helden im gleichnamigen Abenteuer von Simon Bertold gegenüber. Von der Magierakademie in Al'Anfa werden die Helden gebeten, in einer Serie von Mordfällen zu ermitteln. In der komplexen Gesellschaft Al'Anfas begeben sie sich auf die Jagd nach einem Mörder, der ihnen immer einen Schritt voraus zu sein scheint. Als die Helden den Meuchler schließlich stellen können, müssen sie feststellen, dass die Mordserie nicht das größte Problem ist und dass ein viel größeres Übel über die Akademie hereinzubrechen droht.

Wenn zwei sich streiten erzählt eine reichlich skurrile Geschichte, die stark an das irdische Vorbild Don Camillo und Peppone erinnert. Der Spielleiter ist hier geradezu angehalten, die Vorurteile der Spieler zu schüren, um so der Manipulation durch den Diener des 13. fruchtbaren Boden zu schaffen. Umso größer wird das "Aha-Erlebnis", wenn die Helden schließlich feststellen, dass sie und die Borbaradianer eigentlich im selben Boot sitzen. Im Schoße der Mutter ist für DSA-Verhältnisse ziemlich brutal und horrorlastig. Das Szenario erinnert mehr an Horrorsettings als an DSA und dürfte nicht jedermanns Sache sein. Zudem dürfte das DSA-untypische Ende bei den Helden einen sehr bitteren Geschmack hinterlassen. Andererseits ist das Abenteuer hervorragend geeignet, um den Helden klar zu machen, dass nicht immer alles zum Guten gewendet werden kann. Der Hölle Rache ist eine mehr oder weniger klassische Detektivgeschichte mit reichlich Intrigen. Leider kämpft das Abenteuer auch mit den üblichen Problemen des Genres: Im Rahmen ihrer Ermittlungen ist die Motivation der Meisterfiguren für die Helden kaum zu durchschauen und das Abenteuer ohne Hilfe daher relativ schwierig zu lösen.

Bei der Wahl der Charaktere gibt es für die drei Abenteuer kaum Einschränkung, und letztendlich bleibt festzuhalten, dass der gesunde Menschenverstand bei der Wahl der Charaktere sicher der beste Ratgeber ist, da sich die ungeeigneten Charaktere (im Regelfall Fanatiker und extreme Exoten) eigentlich von selbst verbieten. Wenn zwei sich streiten bietet übrigens die theoretische Möglichkeit, das Abenteuer auch auf Seiten der Borbaradianer mit "Anti-Helden" zu erleben. Besonders skurril ist hier die Vorstellung, das Abenteuer eventuell auch mit zwei konkurrierenden Heldengruppen zu bestreiten ...

Da in allen drei Abenteuer Ermittlungen erforderlich sind, sollten die Helden über Erfahrung in gesellschaftlichen Talenten verfügen. Zudem ist auch ein gewisses Maß an "Schlagfertigkeit" erforderlich, da nicht alle Probleme mit Verhandlungen aus der Welt geschafft werden können. In soweit ist die Anforderung auf dem Cover irreführend.

a die Abenteuer praktisch keine Auswirkungen auf die weitere Entwicklung der aventurischen Spielwelt haben, sind die Szenarios zeitlich kaum gebunden. Lediglich Wenn zwei sich streiten ist auf Grund der Handlung auf einen Zeitpunkt nach der Machtübernahme durch Helme Haffax relativ festgelegt. Bei Im Schoße der Mutter und Der Hölle Rache sind zudem auch räumliche Modifikationen vorstellbar.

Layout:
Seelenschatten ist aufgrund des überschaubaren Umfangs im Paperbackformat erschienen. Es ist anscheinend eine Art ungeschriebenes Gesetz, dass das Layout bei Publikationen zu den Abenteuerwettbewerben spartanisch auszufallen hat. In diese fragwürdige Tradition fügt sich Seelenschatten ganz vorzüglich ein. Der Band hat kein Vorwort, von Infos zu Themen und Hintergründen des Wettbewerbes ganz zu schweigen. Die Illustrationen sind zwar schön, wirken jedoch aufgrund von drei unterschiedlichen Stilen bei den drei Abenteuern auch sehr uneinheitlich.

Für einen Abenteuerwettbewerb sind die Abenteuer verhältnismäßig komplex. Daher fällt die anthologietypisch sehr dürftige Ausarbeitung relativ stark ins Gewicht. In der vorliegenden Form sind die Abenteuer nur für einen Spielleiter verwendbar, der im Rahmen seiner eigenen Erschaffung den Vorteil "Meister der Improvisation" und möglichst auch noch "nandusgefälliges Wissen" gewählt hat. Der Rest der Welt muss in die Vorbereitung der Abenteuer sehr viel Zeit und Arbeit investieren. Hier wäre es für die Zukunft eine Überlegung wert, dass den Siegern eines Wettbewerbes gestattet wird, die Abenteuer vor der Veröffentlichung detaillierter auszuarbeiten, als es die Beschränkungen des Wertbewerbes erlauben.

Fazit:
Seelenschatten gehört ganz eindeutig zu den bisher besten Anthologien, die aus einem Abenteuerwettbewerb hervorgegangen sind, erhält man doch mit Kauf des Bandes drei sehr gute Abenteuer mit relativ variablen Einsatzmöglichkeiten. Je nach Ausgestaltung eignen sich die Abenteuer sowohl als Intermezzo als auch als Einzelabenteuer. Die Autoren haben es geschickt verstanden, einen frischen Wind durch die DSA-Community wehen zu lassen. Lediglich das Layout und die Ausarbeitung lassen wieder einmal etwas zu wünschen übrig. Von mir erhält der Band 8 von 10 Punkten.

Rezension von Krassling (2008):

Alle Jahre wieder wird der Goldene Becher auf der Hannover spielt! vergeben. Zumindest galt dies noch bis vor Kurzem. Dann entschied nämlich FanPro in einer ominösen Aktion von der Zusammenarbeit mit den Veranstaltern abzusehen, den Wettbewerb abzusagen und einen Neuen aus der Taufe zu heben, der zukünftig während des RatCons in Dortmund prämiert wird. Der vorliegenden Anthologie mit den Siegerabenteuern aus dem Jahr 2006 kommt also die Ehre zu, der bislang letzte Band mit den Abenteuern des Goldenen Bechers zu sein.

Das Thema des Goldenen Bechers im Jahr 2006 lautete "Namenlose Schrecken". Die vorliegenden Abenteuer drehen sich also alle um die Machenschaften des dreizehnten Gottes oder besser: seiner Diener in Aventurien. Da dieser Hinweis allerdings auf dem Klappentext völlig fehlt, wird sich der geneigt Leser diese Informationen wohl anders beschaffen müssen, will er den Band nicht ohnehin kaufen. Der Aufbau des 50 Seiten starken Heftes bewegt sich im üblichen Rahmen. Die Abenteuer wurden wieder von verschiedenen Nachwuchskünstlern illustriert, und während am Ende des Bandes die verschiedenen Handouts und Karten zusammengefasst wurden, fehlt ein einleitendes Wort an den Leser wieder einmal völlig. Wieso man nicht in der Lage ist, die Autoren und den Wettbewerb durch die Investition einer einzigen Seite zu würdigen, ist mir bislang noch nicht ganz klar geworden. Doch wenden wir uns den drei Abenteuern zu.

Wenn zwei sich streiten

Uli Lindner führt die Helden im Auftrag der Hesinde-Kirche an die tobrische Piratenküste. In dem kleinen Ort Sardosk streiten ein Tempel der wehrhaften Schlange und ein Kloster des heiligen Borbarad um das Seelenheil der Bewohner, während man gleichzeitig versucht, der Aufmerksamkeit des despotischen Herrschers zu entgehen. Als den Erzwissensbewahrer zu Gareth die Nachricht erreicht, dass der Tempel in Sardosk Ziel mehrerer Anschläge geworden ist, entsendet er eine Gruppe wackerer Abenteurer, um dem Problem auf den Grund zu gehen. Dort angekommen stellen die zwölfgöttertreuen Recken jedoch fest, dass man auf der Gegenseite ähnliche Maßnahmen ergriffen hat. Aus Mendena hat die Prophetin Borbarads eine eigene Eingreiftruppe geschickt.

In der Folge beginnt ein kleiner Schattenkampf zwischen den Parteien, die beide versuchen, Beweise für die Anschläge der Gegenseite zu finden. Erst nach und nach wird den Helden klar, dass eine dritte Partei ihre Finger im Spiel hat. Doch bis zuletzt bleibt unklar, wer hier die Fäden zieht. Dabei müssen die Helden stets auf der Hut sein, um nicht zwischen die Räder der verschiedenen Parteien zu geraten. Als es dann schließlich gelingt, Licht in die namenlosen Machenschaften zu bringen, sehen sich die Helden einem überraschend starken Gegner gegenüber.

Uli Lindner überzeugt mit seinem intelligenten Szenario, das sich durch die besondere Situation auch sehr gut auf der Seite der Borbaradianer spielen lässt. Der modulare Aufbau des Mittelteils erlaubt eine einfache Anpassung an die eigene Gruppe und lässt gleichzeitig Raum für weitere Ideen. Der Autor versteht es hier geschickt, die Vorurteile von Spielern und Helden zu nutzen und den Diener des Rattenkindes als geschickten Manipulator einzusetzen. Das brisante Umfeld verhindert zugleich, dass die Helden allzu vorschnell handeln können und erlaubt es dem Geschehen, sich gänzlich zu entfalten.

Fazit: Mit Wenn zwei sich streiten gelingt Uli Lindner ein überraschendes Szenario, das den Helden deutlich vor Augen führt, dass die Dinge nicht immer so sind wie sie scheinen. Auch in den Schwarzen Landen trägt der Gegner nicht immer eine siebenstrahlige Krone auf dem Banner, wie ungewohnt dies auch sein mag. Der Einsatz der namenlosen Diener als intrigante Täuscher, die die Rivalitäten ihrer Gegner geschickt auszunutzen wissen, ist jedenfalls gelungen. Zugleich stellt das Abenteuer ein interessantes Beispiel für das kuriose Nebeneinander der Religionen in Xeraanien dar.

Im Schoße der Mutter

Dieses Abenteuer, soviel sei hier gleich gesagt, ist nichts für zarte Gemüter und hätte seinen Platz problemlos in einem Wettbewerb zum Thema Horror gefunden. Bereits die Vorgeschichte lässt ein flaues Gefühl im Magen aufkommen, und es wird im Verlauf der Geschichte nicht besser. Die Autoren Patrick Gouder und Stephan Frings führen die Helden im Auftrag einer Dame von Stand auf die Burg Arondriella in der Nähe von Kuslik. Dort sollen sie sich über das Befinden der werten Tochter erkundigen, die dort als Frau des Barons residiert.

Kaum dort angekommen müssen unsere Recken jedoch einen waschechten Thorwalerangriff abwehren. Zudem erfahren sie, dass es um die Dame des Hauses nicht gut bestellt ist, hat sie doch angeblich den eigenen Sohn gemordet und danach den Verstand verloren. Die Nachforschungen ergeben schnell eine dubiose Hexe als Verdächtige, doch kaum ist diese zur Strecke gebracht, haben die Helden neue Verdachtsmomente in der Hand. Als bei einer Jagd der Geweihte der Burg von den eigenen Jagdhunden zerrissen wird, entkommen die Helden nur knapp dem gleichen Schicksal.

Das Finale findet beim gemeinsamen Leichenschmaus statt. Das Wirken eines namenlosen Dämons wird offenbar, und die Helden müssen nicht nur gegen den Dämon und die Opfer seiner Verführungen bestehen, sondern auch ihre eigenen Zweifel überwinden. Von einem glücklichen Ende darf man hier wahrlich nicht sprechen. Die Tragödie endet, und doch bleiben für die Helden viele Fragen offen. Ein wohlwollender Meister lässt es vielleicht dabei bewenden, andernfalls schickt er seine Helden womöglich noch in ein Folgeabenteuer.

Fazit: In diesem Abenteuer offenbart der Namenlose ein besonders grausiges Gesicht. Obwohl der namenlose Geweihte zu Beginn des Abenteuers bereits das Zeitliche gesegnet hat, wird sein Treiben doch von einem dämonischen Diener seines Herrn fortgesetzt. Das Grauen gewinnt dieses Abenteuer aus dem unsichtbaren Feind, dessen Wirken dennoch allzu offenbar ist, und den Schrecken, die Besessenheiten und schwangere Frauen als Opfer bei den meisten Menschen hervorrufen. Zwar gibt es technisch gesehen ein paar kleinere Schwächen im Abenteuer, doch haben die Autoren in puncto Stimmung ein wahres Meisterstück abgeliefert, das auf manche Spielrunde wohl einen nachhaltigen Eindruck haben wird.

Der Hölle Rache

An der Universität von Al'Anfa werden die Helden in einen Kriminalfall hineingezogen. Nach einem Mord an der magischen Fakultät sieht sich die Spektabilität mit den Dingen überfordert und beauftragt die Helden, in einer Mordserie zu ermitteln. Bald erfahren die Helden, dass der Ende Rahja geschehene Fall bereits der dritte Tote an der Universität binnen einiger Monate war. Leider verlaufen die Ermittlungen alles andere als ungestört, denn der Täter schlägt kurz darauf erneut zu, und es hat nicht den Anschein, als wollte er damit aufhören.

So laufen die Helden im Wettlauf mit der Zeit und den Hindernissen der intriganten al'anfanischen Gesellschaft dem Geschehen hinterher. Stück für Stück holen sie auf, doch als sie den Täter schließlich gefasst haben, müssen sie feststellen, dass eine weitaus größere Gefahr bereits im Anmarsch ist. Das Finale endet für diese Verhältnisse schon fast klassisch. In letzter Minute wird der Zirkel des Namenlosen entdeckt und die unheilige Anrufung unterbrochen.

Das Szenario wird vor allem durch die verschiedenen Mordfälle vorangetrieben. Unter dem immensen Zeitdruck wird sicher keine Langeweile aufkommen, und die kleinen Erfolgserlebnisse werden die Spieler bei der Stange halten. Dass der Mörder am Ende nur ein kleiner Fisch ist, wird durch das Finale wieder ausgeglichen. Zwar bietet das eigentliche Finale keine wirklichen Besonderheiten, doch werden die Helden zu diesem Zeitpunkt wohl froh sein, den Bösewichtern endlich das Handwerk legen zu können.

Fazit: Simon Berthold liefert hier ein rasantes Kriminalabenteuer ab, das die Helden wohl im Eildurchlauf erleben werden. Der Kult des Namenlosen tritt hier zwar klassisch in Erscheinung, dennoch werden ein paar ungewohnte Aspekte in Szene gesetzt, die mir gut gefallen. Besonders der Umstand, dass nicht jeder Kultist ein überzeugter Fanatiker ist, gefällt hier. Darüber hinaus bleibt Der Hölle Rache ein solides und intelligent gemachtes Abenteuer, das lediglich im Abschluss etwas konservativ daher kommt.

Schlusswort
Auch wenn ich mit Anthologien und insbesondere mit den Wettbewerbs-Anthologien so meine Schwierigkeiten habe, so weiß Seelenschatten doch durch die schiere Qualität der Abenteuer zu überzeugen. Die Autoren haben es verstanden, eines der klassischen Themen des Schwarzen Auges mit überaus gelungenen Ideen umzusetzen. Das Wirken des Dreizehnten Gottes wird in seinen verschiedenen Aspekten deutlich. Vielleicht ist es ja kein Zufall, dass der Band parallel zur Neuauflage der Simyala-Trilogie (2007) erscheint. Rattenpilze, Täuschung und Besessenheit - all diesen Themen begegnet man auch dort wieder.

Jeder Meister, der seine Helden abseits der weltumspannenden Intrigen einmal mit dem Wirken des Namenlosen in Kontakt bringen will, findet hier drei gelungene Abenteuer, die er mehr oder weniger beliebig in seine Kampagnen einbauen kann. Besonders beim zweiten Szenario ist allerdings Vorsicht angeraten, da die Vorgänge hier den empfindlichen Gemütern schon mal auf den Magen zu schlagen vermögen.

In der Alveran-Wertung punkten die Abenteuer vor allem durch ihre guten Ideen, die gelungene Atmosphäre und die variablen Einsatzmöglichkeiten. Die Verkürzungen eines Wettbewerbs lassen sich an manchen Szenen erkennen, für die man sich noch etwas mehr oder etwas durchdachtere Ausführungen gewünscht hätte. So kommt der Band bei mir auf 7 Punkte, doch kann ein engagierter Meister hier gewiss noch weit mehr herausholen.

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