Hort in der Tiefe/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt


Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Dass eine gestandene Thorwalerin wie Eilif einfach ein paar dahergelaufene Abenteurer mit der Bergung ihres Schatzes beauftragt und es sich dann auch noch nehmen lässt, selbst bei dessen Bergung mit von der Partie zu sein, ist völlig unpassend. Die vorgegebene Begründung, ihr Gesicht sei auf dem Fluss zu bekannt, ist fadenscheinig, da die Begegnung mit ihr innerhalb der Mauern von Albenhus stattfindet - ein viel größeres Risiko als draußen auf dem Fluss! Außerdem hätten alle außer den rechtschaffendsten Helden doch keinerlei Grund, sich an eine Abmachung mit einer derart untätigen Auftraggeberin zu halten - und jene Rechtschaffenen wiederum würden kaum mit einer gesuchten Flusspiratin gemeinsame Sache machen. Hier wurde wohl die Plausibilität dem Grundsatz, Anfangsmeistern nicht zu viele NSCs aufzubürden, geopfert.
    • Will man die Helden wie im Abenteuer vorgesehen auf eigene Faust unterwegs haben, bietet sich vielmehr eine Anwerbung durch Junker Firnsaat oder ein eigenständiges Projekt an. Lässt man hingegen Eilif und ihre verbliebenen Gefährten die Gruppe begleiten und selbst Hand anlegen, muss man eben die Herausforderungen dementsprechend anpassen.
  • Wie im Abenteuer selbst vermerkt, handelt es sich beim Hof des Flussvaters um eine Traumwelt, zu welcher es viele Zugänge geben kann. Warum also die Helden grundlos durch ganz Westaventurien mal eben in die Muhrsape scheuchen, besonders wenn der Weg dorthin ohnehin per Deus ex Machina zurückgelegt wird? Ebenso gut können sie, sobald eine Fürsprecherin gewonnen ist, durch einen Zugang nahe der ursprünglichen Fundstelle des Wrackes dorthin gelangen - dann lässt sich an die Rückkehr in die wirkliche Welt auch noch ein unerwartetes zweites Finale mit Firnsaat, der Flussgarde oder anderen Konkurrenten anschließen, die dort noch immer nach dem Schatz suchen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Sollten die Helden aus dem Einsteigerabenteuer Der Händler bei einem der beiden reichen Albenhuser Bürger Ebelfried Eisinger oder Rashim al'Fessir einen Stein im Brett haben, bietet sich eine durch diesen finanzierte eigenständige Expedition an – gegen gleich drei konkurrierende Gruppen bieten sich dann schöne viele Gelegenheiten für Hinterhalte und Zweckgemeinschaften.
  • Die beiden um ihren Schatz gebrachten Beornssöhne lassen sich gut als wiederkehrende Antagonisten für weitere Abenteuer verwenden (so z.B. in der Simyala-Kampagne, als Vorbereitung auf welche sich das Abenteuer gut eignet, um den Spielern die Hochelfen und Phileasson-Thematik bekannt zu machen).
  • Für die finale Rauferei mit den Beorningern sollte man sich einige schöne Spottrufe auf Eilif und die Helden zurechtlegen, damit Thorn Beornson seiner Rolle als Skalde auch gerecht werden kann.
  • Da die Rückverwandlung beginnt, sobald der erste Held einen Teil des Schatzes ergriffen hat, kann man die anderen Sinnenschärfe-Proben würfeln lassen und ihnen dann entsprechend viele Schatzgegenstände zur Auswahl beschreiben, zwischen denen sie sich rasch entscheiden müssen.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Hort in der Tiefe/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Hort in der Tiefe/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Hort in der Tiefe/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Dass eine gestandene Thorwalerin wie Eilif einfach ein paar dahergelaufene Abenteurer mit der Bergung ihres Schatzes beauftragt und es sich dann auch noch nehmen lässt, selbst bei dessen Bergung mit von der Partie zu sein, ist völlig unpassend. Die vorgegebene Begründung, ihr Gesicht sei auf dem Fluss zu bekannt, ist fadenscheinig, da die Begegnung mit ihr innerhalb der Mauern von Albenhus stattfindet - ein viel größeres Risiko als draußen auf dem Fluss! Außerdem hätten alle außer den rechtschaffendsten Helden doch keinerlei Grund, sich an eine Abmachung mit einer derart untätigen Auftraggeberin zu halten - und jene Rechtschaffenen wiederum würden kaum mit einer gesuchten Flusspiratin gemeinsame Sache machen. Hier wurde wohl die Plausibilität dem Grundsatz, Anfangsmeistern nicht zu viele NSCs aufzubürden, geopfert.
    • Will man die Helden wie im Abenteuer vorgesehen auf eigene Faust unterwegs haben, bietet sich vielmehr eine Anwerbung durch Junker Firnsaat oder ein eigenständiges Projekt an. Lässt man hingegen Eilif und ihre verbliebenen Gefährten die Gruppe begleiten und selbst Hand anlegen, muss man eben die Herausforderungen dementsprechend anpassen.
  • Wie im Abenteuer selbst vermerkt, handelt es sich beim Hof des Flussvaters um eine Traumwelt, zu welcher es viele Zugänge geben kann. Warum also die Helden grundlos durch ganz Westaventurien mal eben in die Muhrsape scheuchen, besonders wenn der Weg dorthin ohnehin per Deus ex Machina zurückgelegt wird? Ebenso gut können sie, sobald eine Fürsprecherin gewonnen ist, durch einen Zugang nahe der ursprünglichen Fundstelle des Wrackes dorthin gelangen - dann lässt sich an die Rückkehr in die wirkliche Welt auch noch ein unerwartetes zweites Finale mit Firnsaat, der Flussgarde oder anderen Konkurrenten anschließen, die dort noch immer nach dem Schatz suchen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Sollten die Helden aus dem Einsteigerabenteuer Der Händler bei einem der beiden reichen Albenhuser Bürger Ebelfried Eisinger oder Rashim al'Fessir einen Stein im Brett haben, bietet sich eine durch diesen finanzierte eigenständige Expedition an – gegen gleich drei konkurrierende Gruppen bieten sich dann schöne viele Gelegenheiten für Hinterhalte und Zweckgemeinschaften.
  • Die beiden um ihren Schatz gebrachten Beornssöhne lassen sich gut als wiederkehrende Antagonisten für weitere Abenteuer verwenden (so z.B. in der Simyala-Kampagne, als Vorbereitung auf welche sich das Abenteuer gut eignet, um den Spielern die Hochelfen und Phileasson-Thematik bekannt zu machen).
  • Für die finale Rauferei mit den Beorningern sollte man sich einige schöne Spottrufe auf Eilif und die Helden zurechtlegen, damit Thorn Beornson seiner Rolle als Skalde auch gerecht werden kann.
  • Da die Rückverwandlung beginnt, sobald der erste Held einen Teil des Schatzes ergriffen hat, kann man die anderen Sinnenschärfe-Proben würfeln lassen und ihnen dann entsprechend viele Schatzgegenstände zur Auswahl beschreiben, zwischen denen sie sich rasch entscheiden müssen.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Hort in der Tiefe/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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