Musik beim Rollenspiel

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Musik hat mehrere Bedeutungen. Dieser Artikel steht für: allgemeines zu Musikbegleitung beim Rollenspiel.

Begleitende Musik hat sich in den letzten Jahren zu einem Element entwickelt, das für einige Spielgruppen fest zum Rollenspielabend gehört. Die Musik trägt nicht unerheblich dazu bei, Atmosphäre zu schaffen und kann – richtig eingesetzt – die Spieler emotional berühren. Dieser Artikel stellt die verschiedenen Arten vor, zu denen diese Musik gehören kann, und demonstriert Gelegenheiten, sie einzusetzen.

Einsatzmöglichkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Titelmelodie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine zu Beginn jedes Spielabends abgespielte Titelmusik, die die Spieler bald wiedererkennen und mit der laufenden Kampagne verbunden wird, ist geeignet, um klar den Beginn des Rollenspiels vom ungezwungenen Diskutieren und Neuigkeitenaustausch abzugrenzen, mit dem Spielabende meist beginnen.

Heldenthema[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Musikstück, das speziell zu einem der Helden passt und am besten von dessen Spieler (mit) ausgesucht wurde. Es kann einleitend oder bei Szenen gespielt werden, die in erster Linie diesem Helden zugeordnet werden.
Ein phexischer Charakter könnte beispielsweise ein "heimlich" klingendes Musikstück wählen, das der Meister in Situationen, in denen der Held eine ebensolche Aktion unternimmt, abspielt.
Auch für bestimmte NSC, denen die Helden mehrmals begegnen, kann man ein eigenes Thema auswählen.

Da ein Heldenthema ein zeitweises Ungleichgewicht in "Spotlighttime" noch unterstreichen kann, ist es möglicherweise sinnvoller, ein Thema für die ganze Gruppe zu verwenden.

Hintergrundmusik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Von der Intention her unterscheidet sich der Einsatz von Musik beim Rollenspiel nicht von der Musik, mit der beispielsweise Kinofilme hinterlegt sind. In beiden Fällen hilft die Musik, den Zuhörer in eine bestimmte Stimmung zu versetzen. Je nach gewünschter Stimmung wird dabei unterschiedliche Musik verwendet, die manchmal traurig, heldenhaft, spannend etc. klingt. Wer einmal die Gelegenheit hatte, sich eine Filmszene mit und ohne Hintergrundmusik anzuschauen (etwa bei einem Making-of), der wird schnell erkennen, welch große Wirkung die häufig nur unterbewusst wahrgenommene Hintergrundmusik erzeugt.

Wenn beim Rollenspiel eine Kampfszene gespielt wird, sollte im Hintergrund eine Musik laufen, die Action, Spannung und Gefahr vermittelt; bei einer Verfolgungsjagd entsprechend Hektik und Panik und bei einer Liebesszene Romantik und Schmalz.

Ein Rollenspiel besitzt Eigenschaften, die den Einsatz von Hintergrundmusik komplizierter oder anders gestalten als im Film:

  1. Die einzelnen Szenen im Rollenspiel dauern wesentlich länger als im Film.
  2. Man kann im Voraus nicht genau sagen, wie lange eine Szene dauern wird.
  3. Die Reihenfolge der Szenen ist beliebig.
  4. Es entwickeln sich völlig ungeplante Szenen.

Je mehr Freiheit der Spielleiter seiner Gruppe lässt, desto schwieriger wird es für ihn, die passende Musik für eine Szene zu spielen.

Hieraus ergeben sich Konsequenzen für die passende Musikauswahl:

  • Aus 1 und 2 folgt: Die ausgewählten Stücke sollten als Endlosschleife spielbar sein, also so enden, wie sie begonnen haben. So kann man beliebig lange Szenen unterlegen und sie jederzeit abbrechen. Eine Alternative wäre, sehr lange Musikstücke zu benutzen. Man findet aber schwer ein Stück, das beispielsweise über 30 Minuten Kampfmusik bietet.
  • Aus 3 folgt: Die ausgewählten Stücke sollten in der Reihenfolge möglichst flexibel ansteuerbar sein. Ein Vor- und Zurückspringen mit der CD-Player-Fernbedienung oder ein CD-Wechsel zerstört die Stimmung eher, als dass sie sie fördert.
  • Aus 4 folgt: Die Stücke sollten nicht für spezifische Szenen, sondern für spezifische Gefühle oder Emotionen ausgewählt werden. Also ein Stück für Kampfszenen, ein Stück für Liebesszenen etc. Erfordert eine neue Szene eine bestimmte Stimmung, können die Stücke flexibel gespielt werden. Für ein wenig Abwechslung sollte man mehrere Musikstücke für die jeweilige Stimmung vorrätig haben.

Abgesehen von Punkt 4 gleichen sich damit Rollenspiel-Hintergrundmusik und Hintergrundmusik für Computer- /Videospiele in ihren Unterschieden zu (für einzelne Szenen maßgeschneiderten) Stücken in Filmen. Daher bieten sich Computerspiel-Soundtracks oft eher an als Hintergrundmusik als Film-Soundtracks.

Soundeffekte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Sowohl Einsatz als auch ein Genre, eventuell extra Seite dafür erstellen?) Eine völlig anderes Thema als die oben genannten Musikstücke sind Soundeffekte. Es handelt sich hier nicht um Musik, sondern um Geräusche, die Gegenstände, Lebewesen oder die Umwelt erzeugen. Beispiele sind ein Babylachen, das Krachen eines umstürzenden Baumes, der Donner eines Gewitters etc. Auch hierbei kann man zwischen zwei Unterarten unterscheiden. Zuerst die Einmaleffekte, die kurz angespielt werden und dann verstummen (die genannten Beispiele gehören hierzu). Weiterhin gibt es Geräuschkulissen, die sich aus mehreren Einmaleffekten zusammensetzen und dadurch über einen größeren Zeitraum eine bestimmte Umgebung simulieren, beispielsweise ein Gewitter, zusammengesetzt aus ständigem Regen, Windböen und gelegentlichem Donner. Idealerweise sind die Geräuschkulissen als Endlosschleifen konzipiert, um beliebig lange gespielt zu werden.

Musikgenres[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier sollen die unterschiedlichen Arten, zu denen ein Musikstück gehören kann, aufgezählt und ihre Vor- und Nachteile bezüglich ihres Einsatzes im Rollenspiel bewertet werden.

Zeitgenössische Unterhaltungsmusik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ob nun Pop, Rock oder Klassik, der vermutlich größte Teil der weltweiten Musik wird zur Unterhaltung erstellt. Gespielt wird diese Art von Musik in Radios, Diskotheken, zu Werbespots und vielen anderen Gelegenheiten.

Vorteile:

  • leicht zu beschaffen (sollte jeder besitzen)

Nachteile:

  • passt nur in sehr spezifisches Rollenspielambiente (in die Gegenwart oder futuristische Spielhintergründe)
  • kann stark vom Spiel ablenken, weil sie den Spielern bereits bekannt ist und sie dadurch ungewollte Sachverhalte damit assoziieren.
  • der Gesang im Vordergrund kann ablenken
  • die Lieder sind meist recht kurz, an einen Gebrauch als Schleife ist nicht zu denken

Mittelalterliche Musik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt ein großes Angebot an Musikgruppen, die mittelalterlich sein wollende Musik spielen. Es gibt große, wohl eher in die Unterhaltungsmusik einzuordnende Gruppen und weniger bekannte, dafür authentischere Projekte. Siehe auch: Mittelalter-Rock - wobei dort vor allem auf die der Unterhaltungsmusik näher stehenden Gruppen eingegangen wird.

Hinweis: Die Spielleute von Saltatio Mortis stehen DSA besonders nahe. Man findet sie in Stadt der 1000 Augen in Kreise der Verdammnis, wo sie die Heldengruppe als Spielleute durch das Abenteuer begleiten.

Vorteile
  • entspricht dem spätmittelalterlichen oder frühneuzeitlichen Ambiente von Aventurien
  • Der Gesang könnte auch dem von z. B. Gauklergruppen im Spiel entsprechen
Nachteile
  • siehe Unterhaltungsmusik
  • Teilweise zu sehr vermischt mit modernen Elementen

Soundtracks (Score)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zu vielen Filmen werden CDs mit der verwendeten Hintergrundmusik veröffentlicht, dem Soundtrack. Manchmal wird er auch Score genannt. Normalerweise handelt es sich um reine Instrumentalstücke, aber es gibt Soundtracks, die eher an Unterhaltungsmusik erinnern und lediglich "Songs, inspired by the movie" enthalten.

Vorteile:

  • wurden explizit dazu geschaffen, bestimmte Gefühle anzusprechen
  • ziemlich große Auswahl
  • länger als Unterhaltungsmusik, können bei entsprechender Länge als Schleife eingesetzt werden
  • eignen sich bestens, wenn man den jeweiligen Film nachspielt oder in dessen Welt spielt (Beispiel: Star-Wars-Rollenspiel)
  • Die Musik ist oft qualitativ sehr gut, weil für den breiten Markt der Kinogänger geschaffen

Nachteile:

  • häufig kein durchgängiges Thema in einem Track, die "Gefühle" wechseln sehr schnell und stark
  • häufig sind nur zwei bis drei Lieder auf einer CD zu gebrauchen
  • die Hauptstücke sind den meisten Spielern bereits bekannt und werden deshalb mit dem Film assoziiert

Musik zu PC-Spielen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit fortschreitender Technologieentwicklung wurden die Piepstöne in PC- und Konsolenspielen immer stärker durch qualitativ hochwertige Musik ersetzt, die sich teilweise nicht mehr vor den Soundtracks zu Kinofilmen verstecken müssen. Da liegt es nahe, die Hintergrundmusik auf CD zu veröffentlichen. In einigen Fällen ist es möglich, die Musik direkt aus dem Spiel zu extrahieren.

Vorteile:

  • wurde ebenso wie Soundtracks geschrieben, um spezifische Gefühle anzusprechen
  • besitzt im Gegensatz zu Filmsoundtracks normalerweise keinen "Szenenwechsel" im Stück (einheitliche Stimmung über das gesamte Stück)
  • sind häufig als Endlosschleife konzipiert, die man beliebig lange laufen lassen kann

Nachteile:

  • sind meist nicht von einem Orchester aufgenommen und klingen daher etwas künstlich
  • Gerade bei älteren Spielen oft noch etwas piepsig oder künstlich
  • da sie lange im Hintergrund laufen müssen, hören sie sich teilweise wie unauffällige Fahrstuhlmusik an
  • relativ geringe Auswahl
  • oft teuer, da diese meistens nur bei Special Editions beiliegen


Beispiele

  • Gothic I-III, wobei der Soundtrack des dritten Teils komplett mit einem Orchester aufgenommen wurde und ein qualitativ hochwertiges Werk bietet, das allerdings recht kurze Stücke hat (Musik von I und II sind offiziell und kostenlos downloadbar)
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion bietet einen zwar nicht ganz so abwechslungsreichen Soundtrack, ist dafür aber in längeren Szenen z. B. in Städten und Dungeons angenehm einzusetzen
  • The Witcher ist ein sehr keltisch anmutender Soundtrack mit einer sehr abwechslungsreichen Playlist

Speziell komponierte Rollenspielmusik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Trend zur Musik ist an den Rollenspielverlagen nicht vorüber gegangen. So sind bereits einige CDs erschienen, auf denen Musikstücke enthalten sind, die speziell für den Einsatz beim Rollenspiel komponierte Musikstücke wurden. Hier muss man zwischen Liedern für die Rollenspielwelt (z. B. der Schwarze Barde) und richtiger Hintergrundmusik im Stil der Filmsoundtracks (auf die hier eingegangen wird) unterscheiden.

Vorteile:

  • einheitliches Thema das gesamte Stück über
  • meist als Endlosschleife spielbar
  • extra für das Rollenspiel geschrieben
  • keine unerwünschten Assoziationen zu Bildern bestehender Filme
  • teilweise sehr gut produzierte symphonische Scores
  • gute musikalische Kenntnisse der Spielbedürfnisse und Situationen

Nachteile:

  • teilweise durch geringes Budget qualitativ bei den PC-Soundtracks einzuordnen
  • bieten die kleinste Auswahl
Beispiele

Abenteuer-Soundtracks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zu einigen DSA Abenteuern gibt es mittlerweile speziell dafür entworfene Soundtracks. Sie bieten für alle Szenen des Abenteuers eine passende musikalische Untermalung.

Vorteile:

  • extra für das Abenteuer geschrieben
  • meist auch gut als Endlosschleife spielbar
  • keine unerwünschten Assoziationen zu Bildern bestehender Filme

Nachteile:

  • Unvorhergesehene, improvisierte Szenen werden nicht bedacht
  • bisher noch eine sehr geringe Auswahl
  • Die Musik kann zwar auch für andere Abenteuer verwendet werden, passt aber speziell zu dem einen, zu dem sie gehört. Eine sehr spezialisierte Anschaffung also.
  • Pro Szene meist nur ein passendes Stück

Klassische Musik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der Vergangenheit haben viele Künstler Musik geschaffen, die die verschiedensten Gefühle im Zuhörer wecken können. Gerade zu Zeiten des Barock und der Romantik wurden dabei Musikstücke geschrieben, die teilweise auch sehr gut als Untermalung des Rollenspiels verwendet werden können: Für horasische Opernbälle, warme Frühlingstage, rasante Verfolgungsjagden, düstere Beschwörungsrituale, epische Abenteuer und vieles mehr findet man passende klassische Musikstücke.

Vorteile:

  • leicht zu beschaffen
  • oft sehr kostengünstig
  • die Stücke sind oft sehr lang
  • breites Spektrum an Genres

Nachteile:

  • passt nicht zu jedem Rollenspielambiente und vor allem nicht zu jedem (Spieler-) Geschmack
  • Stücke sind oft den Spielern allgemein schon (zu) bekannt und wecken entsprechende Assoziationen
  • Man sollte sich ein wenig auskennen oder eben durchhören, um etwas Passendes zu finden

Technische Umsetzung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

die simple Methode[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

CD-Player einschalten, CD einlegen und auf Play drücken.

Die Musik muss sich auf ein seichtes Gedudel im Hintergrund beschränken, ansonsten kann sie die gerade nötige Atmosphäre korrumpieren.

die gebrannte Methode[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es wird eine CD gebrannt, auf der für jede Situation ein passender Track enthalten ist (Kampf, Flucht, Trauer, etc.). Je nach gerade gespielter Situation wird dann der passende Track als Endlosschleife gespielt.

In einer aufwändigeren Version wird zu jedem Abenteuer oder zu jedem Abend eine passende CD gebrannt.

Beim Einsatz eines PCs entfällt das Brennen und wird durch das Erstellen einer Tracklist ersetzt.

Es können Probleme auftreten, wenn der richtige Track gesucht werden muss.

die High-End-Methode[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erfordert den Einsatz eines PCs oder Notebooks und einer speziellen Software. Bestimmte Lieder oder Soundeffekte können bestimmten Tasten zugeordnet werden und erlauben es so, die einzelnen Lieder auf der Platte sehr flexibel anzusteuern. Beispiele solcher Software sind der RPG-Soundmixer und der kostenlose Spockplayer.

Alternativ können auch auf dem Notebook oder auf Festplatten-MP3-Players angelegte Playlists für bestimmte Situationen verwendet werden. Der MP3-Player bzw. das Notebook wird an eine Stereoanlage angeschlossen und mit einem entsprechend langem Kabel kann man auch hinter dem Spielleiterschirm zwischen den einzelnen Liedern oder Playlisten wechseln.

So kann der Spielleiter entweder eine persönliche Sammlung von Playlisten für bestimmte Situationen/Gefühle (Taverne, Kampf, Trauer, Freude,...) anlegen oder sich im Zuge der Vorbereitung eines Abenteuers Gedanken zur Musik machen und sich speziell dazu Playlisten für die voraussichtlich stattfindenden Szenen und Stimmungen kreieren.

Eleganter als ein Laptop auf dem Spieltisch kann unter Umständen das Benutzen eines Smartphones mit Playlisten sein. Es gibt auch Apps, die speziell für den Zweck des Einsatzes im Rollenspiel Playlists miteinander verknüpfen können, etwa "Songs & Dragons" für Android.

Kurze Berichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Als ich zu Beginn meines Studiums eine neue DSA-Runde gründete, habe ich mir die Mühe gemacht, jeweils zu den Szenen passende Musik zu spielen. Es kam mir nie so vor, als würde es etwas bringen, bis zu jenem Abend, an dem wir aus Gründen, die mir nicht mehr einfallen, ohne die Musik spielen mussten. Meine Spieler protestierten heftig und verlangten die Rückkehr der Musik zum nächsten Abend. Ich war schwer begeistert.

Bei einer anderen Gelegenheit stand ich neben einem meiner Spieler und wartete auf einen Fahrstuhl. Unbewusst pfiff er eine Melodie, die mir bekannt vorkam und die ich erst später zuordnen konnte. Es war die "Titelmelodie", die ich zu jedem Beginn eines DSA-Abends spiele. Zu dem Zeitpunkt, als wir auf den Fahrstuhl warteten, lag der letzte DSA-Abend aber bereits anderthalb Wochen zurück.

Musik beim Rollenspiel ist sicherlich kein Muss, aber missen möchte ich sie auch nicht mehr. --Marius 16:42, 3. Jan 2005 (CET)

Bei mir ist Musik aus dem Rollenspiel nicht mehr wegzudenken. Wenn ich selber Abenteuer entwerfe, ist die Auswahl der richtigen Stücke zur richtigen Szene fest in diesen Prozess mit integriert. Wenn ich fertige Abenteuer vorbereite, stelle ich mir ebenfalls immer Playlisten zusammen. Dabei gehe ich die einzelnen Szenen im Abenteuer durch und suche jeweils einige passende Musikstücke dazu aus, stelle also pro Szene eine Playliste zusammen. Da ich meine CDs alle auch als mp3 vorliegen habe, verwende ich praktisch nur noch mp3-Player oder ein Notebook, wo ich mit wenigen Klicks zwischen den Szenen die Playliste ändern kann. Als Beispiel habe ich dann bei einem Abenteuer wie Staub und Sterne jeweils eine Playliste für...

  • Khunchom (Orientalische Tracks)
  • Gauklerspiele (Mittelaltergruppen wie Corvus Corax)
  • Akademie/Tempel (ruhige, "gelehrt" klingende Musik mit orientalischem Touch)
  • Ankunft der da Merinals (gehetzte, bedrohliche Stücke)
  • Reise und Geschichten (gemächliche, orientalische Musik)
  • Wüste Gor (lediglich Soundeffekte Wind hinterlegt mit stöhnenden, geisterhaften Stimmen)
  • Mine und Dharai (schräge, schallende, bizarr klingende Musik)
  • Das Tal (tropische Urwaldgeräusche und geheimnisvoll klingende Tracks)
  • Liscoms Turm (elegant-orientalische Stücke und teilweise klassische Musik)
  • Schlangenmenschen ("zischende", hektische Stücke)
  • Liscom-Thema (elegantes, aber bedrohliches Stück)
  • Finale (epische, kämpferische Musik)
  • Teclador (episch-herrschaftlich)
  • Ausklang (ruhige, melancholisch angehauchte Musik)

Thimorn Sturmfels 12:50, 20. Apr 2007 (CEST)

Da ich mich seit je her für Soundtracks und der gleichen begeistere, war die Musik zum Rollenspiel schon seit meinem Einstieg ein Muss. Die Erfahrung hat mich auch eine interessante Methode gelehrt (die ich aber nur manchmal anwende). Wenn ich ein Abenteuer vorbereite (in dem Fall kein vorgegebenes), schmeiße ich willkürlich einige Tracks von verschiedenen Soundtracks in meine Playliste, lehne mich zurück und stelle mir allerlei Situationen vor. Einige davon greife ich auf, schreibe mir die entsprechenden Tracks auf und kombiniere sie daraufhin zu einem Handlungsstrang. Diese Methode kann ich sehr empfehlen, weil es als Meister unheimlich viel Spaß macht und außerdem die Tracks wundervoll auf die Szenen passen.
Zudem bastle ich gerade an einem Tool, dass es dem Meister erleichtern soll, Stücke passend zur Region, Situation und Stimmung zu finden. Dazu habe ich meine MP3-Sammlung (nur einen Teil davon) klassifiziert, indem ich einen Zahlencode für Situation, Stimmung und Region vor den Dateinamen anfüge. Das Tool liest diese dann ein und legt sie in einer Datenbank ab. Der Benutzer soll dann die Möglichkeit haben über Dropdown-Boxen Eigenschaften der gewünschten Situation einzugeben, woraufhin eine Liste der passendsten Stücke zurückgegeben wird, die man dann als Playliste exportieren kann. Wenn es fertig ist, kann ich es bei Interesse auch ins Wiki stellen. Obscurus 23:02, 08. Aug 2008 (CEST)

Links[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Links auf Seiten mit Liedern zum Download, Musikvorschlägen für Abenteuer und Software zum Abspielen der Lieder

Wiki Aventurica[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weitere Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kostenpflichtige Musik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Freie Lieder zum Download[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Allgemeine Informationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Schwert und Würfel Nr.9, DSA Soundtracks auf Freizeitheld.de
  • Schwert und Würfel Nr.8, Musik - Into the Blue von Erdenstern auf Freizeitheld.de

Die bisherigen Links funktionieren nicht mehr; Stand 18.10.2008

Software[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Spockplayer - Kostenloses Programm ähnlich dem RPG-Soundmixer.
  • Ares - Kostenloses (GPL) Programm ähnlich dem RPG-Soundmixer. Unterstützt auch Fernsteuerung von anderen Rechnern aus (auch Linux oder Android).
  • DSA MeisterGeister - Die kostenlose Tool-Sammlung beinhaltet auch einen AudioPlayer.

Online-Player[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]