Inoffiziell:Aspektelesen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Autoren: Abdul ben Dschinni
Art: Neuschöpfung
Kategorie: Magische Sonderfertigkeiten
Spielerwelten: Dieser Artikel erweitert die offizielle Spielwelt oder wandelt sie ab.
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Kurzbeschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Aspektelesen ist ein System, wie die Gabe Prophezeien am Spieltisch umgesetzt werden kann.

Das Wahrsageergebnis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Wahrsageergebnis beantwortet Antwortaspekte um die Frage Was ist zu tun? Die verdeckt vom Spielleiter gewürfelte Prophezeien-Probe erzielt immer ein Ergebnis von sieben Antwortaspekten als Antwort auf sieben Frageaspekte. Für jeden TaP* sucht der Spielleiter aus den dem Wahrsager zugänglichen Wortfeldern denjenigen Aspekt als Antwortaspekt heraus, der am genauesten zum jeweiligen Frageaspekt passt. Ein bereits als Antwortaspekt verwendeter Aspekt steht für die Beantwortung weiterer Frageaspekte nicht mehr zur Verfügung. Zwischen 1 und 7 TaP* werden die Antwortaspekte nach folgender Reihenfolge ermittelt:

Der erste TaP* beantwortet den Frageaspekt Was ist zu tun?.
Der zweite TaP* beantwortet den Frageaspekt Was ist die Gegenwart der Problemstellung?.
Der dritte TaP* beantwortet den Frageaspekt Was ist die Zukunft der Problemstellung ohne die Entscheidung? Was droht?.
Der vierte TaP* beantwortet den Frageaspekt Was ist die Vergangenheit der Problemstellung? Woher kommt sie?.
Der fünfte TaP* beantwortet den Frageaspekt Welche hindernden inneren oder äußeren Einflüsse bestehen für die Entscheidung?.
Der sechste TaP* beantwortet den Frageaspekt Welche nützlichen inneren oder äußeren Einflüsse bestehen für die Entscheidung?.
Der siebte TaP* beantwortet den Frageaspekt Was ist die Zukunft der Problemstellung, wenn man sich für die vorgeschlagene Entscheidung entscheidet? Welche Chancen bietet sie?.

TaP* oberhalb von 7 verfallen (der höhere TaW wirkt sich aber durch den Zugang zu mehr Aspekten und damit einem größeren Wortfeld auf die Genauigkeit des Ergebnisses aus).

Bei geradeso gelungener Probe mit 0 TaP* wird für einen zufälligen Frageaspekt aus dem Bereich zweiter bis siebter TaP* (also nicht für den Frageaspekt Was ist zu tun?) ein korrekter Antwortaspekt ermittelt.

Hat der Wahrsager unterhalb von 7 TaP*, so werden die Antwortaspekte, für die keine TaP* mehr zur Verfügung stehen, mit Zufallsaspekten beantwortet. Eine misslungene Prophezeihen-Probe führt also zu sieben Zufalls-Antwortaspekten. Bei einem Patzer stellt der Spielleiter sieben möglichst glaubhafte Antwortaspekte zusammen, die eine möglichst nachteilige Entscheidung empfehlen.

Die obige Reihenfolge bei der Ermittlung des Antwortergebnisses dient dazu, auch bei TaW* unter 7 teilweise brauchbare Antworten zu erzeugen. Der Spielleiter teilt das Antwortergebnis dem Wahrsager jedoch in geänderter Reihenfolge mit: Vergangenheit der Problemstellung, Gegenwart der Problemstellung, Zukunft der Problemstellung, Entscheidungsempfehlung, hindernde Einflüsse, fördernde Einflüsse und Zukunftsausblick. Beispiel: Die Gegenwart fußt auf dem Urgrund (8 der Münzen). Sie beherrscht der Kaufmann (Ritter der Münzen), es drohen aber die Liebenden (2 der Kelche). Der Gehängte (der Gehängte) fordert deinen Fragesteller zum Handeln auf. Entgegen steht der Schwertgeselle (Page der Schwerter), hilfreich zur Seite steht Die Überquerung des Berges (10 der Stäbe). Folgt dein Fragesteller dem Gehängten, winkt ihm das Gelage (4 der Stäbe). Der Spieler des Wahrsagers kann sich nun anhand seiner Wortfeld-Liste daran machen, die Aspekte zu entschlüsseln und Mutmaßungen darüber anstellen, was der Spielleiter mit der Auswahl gerade dieser Aspekte aussagen will.

Die zugänglichen Aspekte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spielleiter und Spieler erstellen bei der Generierung (bzw. Steigerung des TaW Prophezeien eine Liste von zugänglichen Aspekten und dazugehörigen Wortfeldern, die als mögliche Antwortaspekte im Wahrsageergebnis erscheinen können. Dabei wird auf die Karten des Tarot-Spiels zurückgegriffen. Die Wortfelder des umgekehrten Aspekts sind ohne die Sonderfertigkeit DAS DRITTE GESICHT nicht in die Liste auszunehmen. Die gewählten Aspekte sollten eine aventurisierte Bezeichnung passend zur Kultur des Wahrsagers erhalten.

Die Anzahl und Art der Aspekte, zu denen der Wahrsager Zugang erhält, richtet sich nach seinem TaW Prophezeien: Der Wahrsager wählt für den TaW 0 zehn Aspekte aus dem Bereich der kleinen Arkana. Asse und Hofkarten können nicht gewählt werden. Für die TaW zwischen 1 und 6 wählt der Wahrsager jeweils zwei weitere Aspekte aus dem Bereich der kleinen Arkana. Asse und Hofkarten können nicht gewählt werden.

Für die TaW zwischen 7 und 9 wählt der Wahrsager jeweils zwei weitere Aspekte aus dem Bereich der kleinen Arkana. Hofkarten können gewählt werden, Asse weiterhin nicht.

Für die TaW zwischen 10 und 18 wählt der Wahrsager jeweils zwei weitere Aspekte aus dem Bereich der der kleinen oder großen Arkana. Asse können weiterhin nicht gewählt werden.

Sonderfertigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

DIE REINEN WEGE

Diese Sonderfertigkeit gewährt dem Wahrsager vier zusätzliche Aspekte: Das Ass der Stäbe, das Ass der Kelche, das Ass der Schwerter und das Ass der Münzen.
Voraussetzungen: IN 15; TaW Prophezeien 7
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP (Selbststudium aus der Praxis ohne Zusatzkosten möglich)

BREITGEFÄCHERTER WAHRSAGER

Diese Sonderfertigkeit gewährt dem Wahrsager vier zusätzliche Aspekte aus dem Bereich der kleinen Arkana, jedoch keine Asse oder Hofkarten.
Voraussetzungen: IN 13; TaW Prophezeien 2
Verbreitung: 5
Kosten: 50 AP (bereits bei der Generierung wählbar; Selbststudium aus der Praxis ohne Zusatzkosten möglich)

MEISTER DER GESICHTE

Diese Sonderfertigkeit gewährt dem Wahrsager vier zusätzliche Aspekte aus dem Bereich der Hofkarten.
Voraussetzungen: IN 14; TaW Prophezeien 7
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP (Selbststudium aus der Praxis ohne Zusatzkosten möglich)

DAS WEISE BUCH DES LEBENS I

Diese Sonderfertigkeit gewährt dem Wahrsager zwei zusätzliche Aspekte aus dem Bereich der großen Arkana.
Voraussetzungen: IN 16; TaW Prophezeien 10
Verbreitung: 3
Kosten: 150 AP (Selbststudium aus der Praxis ohne Zusatzkosten möglich)

DAS WEISE BUCH DES LEBENS II

Diese Sonderfertigkeit gewährt dem Wahrsager zwei zusätzliche Aspekte aus dem Bereich der großen Arkana.
Voraussetzungen: IN 16; TaW Prophezeien 15
Verbreitung: 2
Kosten: 200 AP (Selbststudium aus der Praxis ohne Zusatzkosten möglich)

DER WEG DES WILLENS

Hat ein Wahrsager Zugang zu 10 der 14 Aspekte der Stäbe, so erschließen sich ihm die verbleibenden 4 Aspekte. Er erhält daher Zugang zu den verbleibenden 4 Aspekten der Stäbe.
Voraussetzungen: TaW Prophezeien 7
Verbreitung: 3
Kosten: 0 AP (sofort ohne Zeitaufwand)

DER WEG DES GEFÜHLS

Hat ein Wahrsager Zugang zu 10 der 14 Aspekte der Kelche, so erschließen sich ihm die verbleibenden 4 Aspekte. Er erhält daher Zugang zu den verbleibenden 4 Aspekten der Kelche.
Voraussetzungen: TaW Prophezeien 7
Verbreitung: 3
Kosten: 0 AP (sofort ohne Zeitaufwand)

DER WEG DES GEISTES

Hat ein Wahrsager Zugang zu 10 der 14 Aspekte der Schwerter, so erschließen sich ihm die verbleibenden 4 Aspekte. Er erhält daher Zugang zu den verbleibenden 4 Aspekten der Schwerter.
Voraussetzungen: TaW Prophezeien 7
Verbreitung: 3
Kosten: 0 AP (sofort ohne Zeitaufwand)

DER WEG DER MATERIE

Hat ein Wahrsager Zugang zu 10 der 14 Aspekte der Münzen, so erschließen sich ihm die verbleibenden 4 Aspekte. Er erhält daher Zugang zu den verbleibenden 4 Aspekten der Münzen.
Voraussetzungen: TaW Prophezeien 7
Verbreitung: 3
Kosten: 0 AP (sofort ohne Zeitaufwand)

DAS DRITTE GESICHT

Der Wahrsager erhält Zugang zu den umgekehrten Aspekten aller Aspekte zu denen er zum Zeitpunkt er Wahrsagehandlung Zugang hat. Er kann auch zielsicher feststellen, ob im Wahrsageergebnis ein Aspekt mit seinem umgekehrten Aspekt zu deuten ist. Die Liste der dem Wahrsager zugänglichen Aspektbedeutungen wird um die umgekehrten Aspekte ergänzt. Diese Sonderfertigkeit verdoppelt im Ergebnis quasi die Aspekte, zu denen der Wahrsager Zugang hat.
Voraussetzungen: IN 17; TaW Prophezeien 11
Verbreitung: 2
Kosten: 350 AP (Selbststudium aus der Praxis ohne Zusatzkosten möglich)

Intention des Autors[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für eine längere Kampagne wollte ich zur Beschleunigung des Spielflusses die Gabe Prophezeien nicht nur zulassen, sondern zum zentralen Thema eines Spielercharakters machen. Dafür benötigte ich eine Handhabe, auf spielleiterseitig unvorhergesehene Nutzungen der Gabe zeitnah ohne größere Vorbereitungen oder Unterbrechungen ein Ergebnis zu liefern. Dieses Ergebnis sollte mit wachsendem TaW an Genauigkeit gewinnen und gleichzeitig dem Spieler das Gefühl vermitteln, an dessen Genauigkeit auch jenseits der (zwangsläufig verdeckt gewürfelten) Talentprobe beteiligt gewesen zu sein. Ursprünglich habe ich gedanklich mit aventurisierten Aspekten je geworfenem Runenstab etc. gespielt, bei deren Auswahl im Rahmen der Erschaffung der Figur zur Vereinfachung auf die Bedeutungsspektren der irdischen Tarot-Karten zurückgegriffen werden könnte, soweit nicht genug kulturadäquate Wortfeld-Aspekte für den konkreten Spielercharakter gefunden werden könnten. Allerdings bin ich bei diesen Überlegungen zum Schluss gekommen, dass erst eine größere Liste an Wortfeldern eine sinnvolle Gewähr bietet, für eine breites Spektrum an Fragen unterscheidbare und spielerseitig besser deutbare Antwortergebnisse zu produzieren, so dass ich schließlich den Ansatz „mehr ist besser“ verfolgt habe. In DSA4.1-Manier kamen dann noch einige Sonderfertigkeiten dazu, um diesen Steigerungsweg als Alternative zu magischen oder kämpferischen Sonderfertigkeiten gefühlsmäßig aufzuwerten.

Beabsichtigtes Ziel ist es, dass ein Spieler mit TaW 11 und den nötigen Sonderfertigkeiten Zugang zum kompletten Satz der 56 kleinen Arkana haben kann. Mit TaW 18 und den nötigen Sonderfertigkeiten hat er sodann Zugriff auf die vollen 78 Karten.

Links[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]