Die Göttin der Amazonen/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Safran wird einmal jährlich im Travia geerntet. Die monatlichen Lieferungen sind nur dann sinnvoll, wenn die Amazonen diesen einlagern und nach und nach verkaufen. Dieses Vorgehen wäre nur dann wirtschaftlich, wenn die Amazonen selbst das Safranmonopol besitzen. In der Burg fehlen die nötigen Lagerhäuser.
  • Die 15 000 Dukaten aus dem Safranhandel sind wahrscheinlich mehr Geld, als Xeraan von den Bauern rauben kann. Bei einem Klugheitswert von 20 sollte ihm auffallen, wie viel Geld er durch die Einstellung der Safranproduktion verliert.
  • In der Umgebung von Shamaham gibt es zwei Tempel der Rondra und einen verlassenen Traviatempel. Offensichtlich haben es die Bauern nicht nötig, um eine gute Ernte zu Peraine zu beten. Und wer soll die Rondratempel besuchen?
  • Obwohl die Burg noch von vielen Amazonen bewohnt ist, hat sich allerlei Getier eingenistet. Mehr als 20 Gruftasseln im Keller, die Fischerspinne im Turm und die Baumdrachen, die keine Angst haben, sich der Burg zu nähern. Weiterhin wundert sich niemand über die beiden Trolle.
  • Xeraans Astralenergie muss sich unerklärlich schnell regenerieren. Er benutzt zweimal täglich die Illusion der schwarzen Göttin. Trotzdem hat er immer genug AE, um für die Helden eine Gefahr zu sein. Nur direkt nach der Zeremonie sind noch 11 von 108 AsP für eine Invocatio Minor übrig.
  • Stoerrebrandt scheint sich wenig für den Zustand des Beilunker Kontors zu interessieren. Dass die Helden ihm berichten, wie heruntergekommen sie dieses vorgefunden haben, wird in der Abschlussbetrachtung nicht erwähnt. Es ist keine zusätzliche Belohnung oder ähnliches vorgesehen.
  • Fernkämpfer und geschicktes Verstellen der Ausgänge können es schwierig machen, Xeraan entfliehen zu lassen. Sein Überleben ist aber für die kanonische Geschichtsschreibung notwendig.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Eigentlich ein ganz gutes altes Abenteuer, man darf nur keine allzu tiefgründigen Charaktere erwarten. Eine Sache, die aus heutiger Sicht allerdings stört, ist, dass gleich zwei Schwarze Augen im Abenteuer vorkommen. Zumindest eines sollte man wohl herauskürzen (und durch eine Vision oder ähnliches ersetzen), um den Spielern/Helden kein falsches Aventurien-Bild zu vermitteln. --Campaigner
  • Trotz der vielen Jahren auf dem Buckel ist das Abenteuer fast uneingeschränkt spielbar. Doch gibt es ein paar holprige Stellen: Beim vorgesehenen Einstieg – den ich persönlich großartig finde – müssen sich die Spieler mal ungefragt einmischen; zu viele Schwarze Augen, auch wenn mindestens eins offiziell bleibt; der unpassende Magier in Shamaham; die vor einer Plünderung geflohene Rondra-Geweihte; ein aus heutiger Sicht unlogisches Dungeon (die bekannte ökologische Nische Dungeon für Trolle und Säbelzahntiger). Ein erfahrener Meister wird diese Macken aber auch direkt beim Spielen begradigen können; so wurde bei mir z. B. aus der Rondra-Geweihten eine göttliche Vision, Trolle und Säbelzahntiger wurden zu Wächterdämonen etc. Auf der anderen Seite überzeugt das Abenteuer auch durch schöne Szenen und abgefahrene Ideen, wie die Kneipe Kurkumpalast und der Folg-Mir-Salamander. Einfach schön zu spielen. --Faizal Al'Ifriqiya 12:56, 5. Okt. 2010 (CEST)
  • Nostalgiker erster Kajüte! Als Vorlauf in der später folgenden Kampagne um Borbarad darf das Abenteuer nicht fehlen! Sicher mag es an manchen Stellen etwas kampflastig sein … Es besticht durch eine schöne und überzeugende Geschichte, auch wenn einige der schon genannten Details weggeschminkt werden sollten. Zuletzt gespielt 01-02/2006. --Wahnfried
  • Aus dem Aufenthalt in Shamaham lässt sich viel machen: Der aufgebrachte, verängstigte Pöbel; die Rondrageweihten, welche von den eigenen Schützlingen angegriffen werden; die Familie Erber, welche nicht nur in Geldnot ist sondern wegen ihrer Verbindung zu den Amazonen auch ausgegrenzt wird und den Mob fürchten muss; ein schwacher Landmeister, der die Einwohner nicht unter Kontrolle hat. Für Gruppen, die Freude an solchen sozialen Konfliktsituationen haben, sollte hier ein besonderes Augenmerk bei der Vorbereitung liegen. Meine Spieler haben den Landmeister auf ihre Seite gebracht, einige Rädelsführer des Mobs dingfest gemacht, die Bürger beruhigt und eine Gutmachung gegenüber den Rondrageweihten angestoßen. Dieser Spielabend war der beste aus den fünf, welche wir mit diesem Abenteuer verbracht haben. --Laskyr 20:39, 1. Jan. 2022 (UTC)
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die Göttin der Amazonen/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Abenteuerinfos im DSAForum
Abenteuerinfos im Borbarad-Projekt - Verbesserungsvorschläge von Feyamius
Stimmen aus Shamaham - Inoffizielles Abenteuer über die Zerstörung des Tempels in Shamaham
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Göttin der Amazonen/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Die Göttin der Amazonen/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Safran wird einmal jährlich im Travia geerntet. Die monatlichen Lieferungen sind nur dann sinnvoll, wenn die Amazonen diesen einlagern und nach und nach verkaufen. Dieses Vorgehen wäre nur dann wirtschaftlich, wenn die Amazonen selbst das Safranmonopol besitzen. In der Burg fehlen die nötigen Lagerhäuser.
  • Die 15 000 Dukaten aus dem Safranhandel sind wahrscheinlich mehr Geld, als Xeraan von den Bauern rauben kann. Bei einem Klugheitswert von 20 sollte ihm auffallen, wie viel Geld er durch die Einstellung der Safranproduktion verliert.
  • In der Umgebung von Shamaham gibt es zwei Tempel der Rondra und einen verlassenen Traviatempel. Offensichtlich haben es die Bauern nicht nötig, um eine gute Ernte zu Peraine zu beten. Und wer soll die Rondratempel besuchen?
  • Obwohl die Burg noch von vielen Amazonen bewohnt ist, hat sich allerlei Getier eingenistet. Mehr als 20 Gruftasseln im Keller, die Fischerspinne im Turm und die Baumdrachen, die keine Angst haben, sich der Burg zu nähern. Weiterhin wundert sich niemand über die beiden Trolle.
  • Xeraans Astralenergie muss sich unerklärlich schnell regenerieren. Er benutzt zweimal täglich die Illusion der schwarzen Göttin. Trotzdem hat er immer genug AE, um für die Helden eine Gefahr zu sein. Nur direkt nach der Zeremonie sind noch 11 von 108 AsP für eine Invocatio Minor übrig.
  • Stoerrebrandt scheint sich wenig für den Zustand des Beilunker Kontors zu interessieren. Dass die Helden ihm berichten, wie heruntergekommen sie dieses vorgefunden haben, wird in der Abschlussbetrachtung nicht erwähnt. Es ist keine zusätzliche Belohnung oder ähnliches vorgesehen.
  • Fernkämpfer und geschicktes Verstellen der Ausgänge können es schwierig machen, Xeraan entfliehen zu lassen. Sein Überleben ist aber für die kanonische Geschichtsschreibung notwendig.

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Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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  • Eigentlich ein ganz gutes altes Abenteuer, man darf nur keine allzu tiefgründigen Charaktere erwarten. Eine Sache, die aus heutiger Sicht allerdings stört, ist, dass gleich zwei Schwarze Augen im Abenteuer vorkommen. Zumindest eines sollte man wohl herauskürzen (und durch eine Vision oder ähnliches ersetzen), um den Spielern/Helden kein falsches Aventurien-Bild zu vermitteln. --Campaigner
  • Trotz der vielen Jahren auf dem Buckel ist das Abenteuer fast uneingeschränkt spielbar. Doch gibt es ein paar holprige Stellen: Beim vorgesehenen Einstieg – den ich persönlich großartig finde – müssen sich die Spieler mal ungefragt einmischen; zu viele Schwarze Augen, auch wenn mindestens eins offiziell bleibt; der unpassende Magier in Shamaham; die vor einer Plünderung geflohene Rondra-Geweihte; ein aus heutiger Sicht unlogisches Dungeon (die bekannte ökologische Nische Dungeon für Trolle und Säbelzahntiger). Ein erfahrener Meister wird diese Macken aber auch direkt beim Spielen begradigen können; so wurde bei mir z. B. aus der Rondra-Geweihten eine göttliche Vision, Trolle und Säbelzahntiger wurden zu Wächterdämonen etc. Auf der anderen Seite überzeugt das Abenteuer auch durch schöne Szenen und abgefahrene Ideen, wie die Kneipe Kurkumpalast und der Folg-Mir-Salamander. Einfach schön zu spielen. --Faizal Al'Ifriqiya 12:56, 5. Okt. 2010 (CEST)
  • Nostalgiker erster Kajüte! Als Vorlauf in der später folgenden Kampagne um Borbarad darf das Abenteuer nicht fehlen! Sicher mag es an manchen Stellen etwas kampflastig sein … Es besticht durch eine schöne und überzeugende Geschichte, auch wenn einige der schon genannten Details weggeschminkt werden sollten. Zuletzt gespielt 01-02/2006. --Wahnfried
  • Aus dem Aufenthalt in Shamaham lässt sich viel machen: Der aufgebrachte, verängstigte Pöbel; die Rondrageweihten, welche von den eigenen Schützlingen angegriffen werden; die Familie Erber, welche nicht nur in Geldnot ist sondern wegen ihrer Verbindung zu den Amazonen auch ausgegrenzt wird und den Mob fürchten muss; ein schwacher Landmeister, der die Einwohner nicht unter Kontrolle hat. Für Gruppen, die Freude an solchen sozialen Konfliktsituationen haben, sollte hier ein besonderes Augenmerk bei der Vorbereitung liegen. Meine Spieler haben den Landmeister auf ihre Seite gebracht, einige Rädelsführer des Mobs dingfest gemacht, die Bürger beruhigt und eine Gutmachung gegenüber den Rondrageweihten angestoßen. Dieser Spielabend war der beste aus den fünf, welche wir mit diesem Abenteuer verbracht haben. --Laskyr 20:39, 1. Jan. 2022 (UTC)
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Schwierigkeitsgrad für den Meister

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Weblinks übernommen aus Die Göttin der Amazonen/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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Stimmen aus Shamaham - Inoffizielles Abenteuer über die Zerstörung des Tempels in Shamaham