Das Grauen von Ranak/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Karte S. 26: Die Treppe nördlich von A11 fehlt. (Norden ist übrigens unten.)
  • S.32 Raum B16: Der Priester dort sollte die Helden eigentlich bei der Anreise schon sehen und sich ggf. zu Wort melden, wenn er nicht von den Risso zu sehr eingeschüchtert ist. (siehe auch das Bild) Wo ist übrigens der Typ, der die Helden begrüßt hat, hin?
  • S. 39 Raum K3: Warum sind die Priester nicht geflohen, wenn auch die Helden so einfach rein gehen können? Oder haben sich wenigstens durch den leicht zugänglichen Ausgang des Opferschachts ihrem Herrn anvertraut?
    • „Sie haben gesehen, was die Risso mit ihren Opfern anstellen - und dann einfach Angst gehabt, ihr Versteck zu verlassen.“ --Gregor Rot
  • S.33 Raum 19b: Die Helden können nur mit kleinen Waffen kämpfen. Warum können die Risso in Raum B18c mit dem Dreizack fuchteln?
    • „Weil Raum 19b vergleichsmäßig SEHR voll geräumt ist mit Regalen und Präparationstisch, auf dem diverse ausgestopfte Tiere stehen.“ --Gregor Rot

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Inoffizieller Index
    Inoffizieller Index (Anthologie Lockruf des Südmeers)
  • Im ersten Band hat es bei uns sehr viel Stimmung durch die verschiedenen Risso-Typen gegeben. Lass den Helden als erstes einen Priester begegnen, der zuerst einmal einen mit seinem Elektroschock lähmt … Dann fürchten die sich wie die Fliegen vor allem, was fischig aussieht. Spiele außerdem die Rissos nicht wie irgendwelche Strandräuber, sondern versuche, mystische, geheimnisvolle Komponenten mit hineinzubringen. Ein Risso, der in einem Wasserbassin plötzlich auftaucht und sofort wieder verschwindet, und somit nur im Augenwinkel als schemenhafte Bewegung erscheint. Die Helden sollten eindeutig das Gefühl bekommen, dass sie beobachtet werden, und hier etwas oberfaul ist …

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Den Efferdtempel würde ich in der Tat so lassen, wie er ist. Auch wenn er fallweise wie ein antiker Dungeon wirkt (was er damals eigentlich auch war), so ist es sicher amüsant, mal wieder so „wie früher“ zu spielen: klare Handlung, klare Ziele, Raum für Raum durchforschen (Vielleicht mit SL-Ankündigung: „der Raum hat 6 x 13 Meter …“), Finale. --Suainne der Druide im Kyndoch-Kontor
  • Das Abenteuer lebt vor allem von der Darstellung des Dorfes, der spätere Teil im Kloster ist eher ein klassischer Dungeoncrawl, bei dem der Meister sehr allein gelassen wird. --Quendan von Silas
  • Die Kampagne im Ganzen ist vollkommen langweilig und ereignislos. Es braucht daher sehr viel Arbeit, damit die Spieler Spaß daran haben. Bei der Überarbeitung wurde die Chance deutlich vertan, hier ein weiteres Stück aventurischer Abenteuergeschichte mit geschickt angesetztem Retcon interessant zu machen (was man hier alles hätte ausbauen können - als Schlagwort sei nur A'Tall erwähnt). Schade! Gespielt: 11/2002-03/2003 --Los 17:20, 17. Jan. 2011 (CET)
  • Man hätte für die Neuauflage diesen Band besser überarbeiten und neue Illustrationen hinzufügen müssen. Den Risso fehlt jegliches Leben - sie sind stummes Schwertfutter ohne Sinn und Zweck. Zudem basieren sie in diesem Band auf einen (unfertigen?) Vorentwurf, der sich in Aussehen und Verhalten nicht mit den Risso der Folgebände deckt. Mich graust es wirklich vor Ranak! - Biagha
  • Die Darstellung des Dorfes baute zunächst eine ganz vielversprechende Atmosphäre auf, auch wenn die Spieler recht früh danach drängten, sich das seltsame Kloster mal näher anzuschauen, das bereits auf dem Hinweg zum Dorf so auffällig beschrieben wurde. Etwas Aufwand erforderte die Ausarbeitung der Dorfbewohner, und auch die Spieler hatten mit den vielen Namen zu kämpfen. Der zweite Teil hätte ein klassischer Dungeoncrawl werden können, jedoch kamen meine Spieler auf die Idee, das Kloster von oben nach unten durchsuchen zu wollen. So erwischten sie oben gleich die Gruppe der Endgegner, von denen einige flüchteten. Statt eines Crawl bestand das Finale also aus einer Verfolgungsjagd durch das Kloster, was zwar dazu führte, dass ich viele meiner liebevoll vorbereiteten Ideen nicht ausspielen konnte, dafür allerdings bei den Spielern als Actionsequenz sehr gut ankam. --Der Narr
Spieldauer
ca. 10-12 Stunden
Schwierigkeitsgrad für den Meister
mittel

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Das Grauen von Ranak/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
  • Karte von Ranak und Grundriss des Klosters auf malqis.de
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Das Grauen von Ranak/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Das Grauen von Ranak/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Karte S. 26: Die Treppe nördlich von A11 fehlt. (Norden ist übrigens unten.)
  • S.32 Raum B16: Der Priester dort sollte die Helden eigentlich bei der Anreise schon sehen und sich ggf. zu Wort melden, wenn er nicht von den Risso zu sehr eingeschüchtert ist. (siehe auch das Bild) Wo ist übrigens der Typ, der die Helden begrüßt hat, hin?
  • S. 39 Raum K3: Warum sind die Priester nicht geflohen, wenn auch die Helden so einfach rein gehen können? Oder haben sich wenigstens durch den leicht zugänglichen Ausgang des Opferschachts ihrem Herrn anvertraut?
    • „Sie haben gesehen, was die Risso mit ihren Opfern anstellen - und dann einfach Angst gehabt, ihr Versteck zu verlassen.“ --Gregor Rot
  • S.33 Raum 19b: Die Helden können nur mit kleinen Waffen kämpfen. Warum können die Risso in Raum B18c mit dem Dreizack fuchteln?
    • „Weil Raum 19b vergleichsmäßig SEHR voll geräumt ist mit Regalen und Präparationstisch, auf dem diverse ausgestopfte Tiere stehen.“ --Gregor Rot

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Inoffizieller Index
    Inoffizieller Index (Anthologie Lockruf des Südmeers)
  • Im ersten Band hat es bei uns sehr viel Stimmung durch die verschiedenen Risso-Typen gegeben. Lass den Helden als erstes einen Priester begegnen, der zuerst einmal einen mit seinem Elektroschock lähmt … Dann fürchten die sich wie die Fliegen vor allem, was fischig aussieht. Spiele außerdem die Rissos nicht wie irgendwelche Strandräuber, sondern versuche, mystische, geheimnisvolle Komponenten mit hineinzubringen. Ein Risso, der in einem Wasserbassin plötzlich auftaucht und sofort wieder verschwindet, und somit nur im Augenwinkel als schemenhafte Bewegung erscheint. Die Helden sollten eindeutig das Gefühl bekommen, dass sie beobachtet werden, und hier etwas oberfaul ist …

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Den Efferdtempel würde ich in der Tat so lassen, wie er ist. Auch wenn er fallweise wie ein antiker Dungeon wirkt (was er damals eigentlich auch war), so ist es sicher amüsant, mal wieder so „wie früher“ zu spielen: klare Handlung, klare Ziele, Raum für Raum durchforschen (Vielleicht mit SL-Ankündigung: „der Raum hat 6 x 13 Meter …“), Finale. --Suainne der Druide im Kyndoch-Kontor
  • Das Abenteuer lebt vor allem von der Darstellung des Dorfes, der spätere Teil im Kloster ist eher ein klassischer Dungeoncrawl, bei dem der Meister sehr allein gelassen wird. --Quendan von Silas
  • Die Kampagne im Ganzen ist vollkommen langweilig und ereignislos. Es braucht daher sehr viel Arbeit, damit die Spieler Spaß daran haben. Bei der Überarbeitung wurde die Chance deutlich vertan, hier ein weiteres Stück aventurischer Abenteuergeschichte mit geschickt angesetztem Retcon interessant zu machen (was man hier alles hätte ausbauen können - als Schlagwort sei nur A'Tall erwähnt). Schade! Gespielt: 11/2002-03/2003 --Los 17:20, 17. Jan. 2011 (CET)
  • Man hätte für die Neuauflage diesen Band besser überarbeiten und neue Illustrationen hinzufügen müssen. Den Risso fehlt jegliches Leben - sie sind stummes Schwertfutter ohne Sinn und Zweck. Zudem basieren sie in diesem Band auf einen (unfertigen?) Vorentwurf, der sich in Aussehen und Verhalten nicht mit den Risso der Folgebände deckt. Mich graust es wirklich vor Ranak! - Biagha
  • Die Darstellung des Dorfes baute zunächst eine ganz vielversprechende Atmosphäre auf, auch wenn die Spieler recht früh danach drängten, sich das seltsame Kloster mal näher anzuschauen, das bereits auf dem Hinweg zum Dorf so auffällig beschrieben wurde. Etwas Aufwand erforderte die Ausarbeitung der Dorfbewohner, und auch die Spieler hatten mit den vielen Namen zu kämpfen. Der zweite Teil hätte ein klassischer Dungeoncrawl werden können, jedoch kamen meine Spieler auf die Idee, das Kloster von oben nach unten durchsuchen zu wollen. So erwischten sie oben gleich die Gruppe der Endgegner, von denen einige flüchteten. Statt eines Crawl bestand das Finale also aus einer Verfolgungsjagd durch das Kloster, was zwar dazu führte, dass ich viele meiner liebevoll vorbereiteten Ideen nicht ausspielen konnte, dafür allerdings bei den Spielern als Actionsequenz sehr gut ankam. --Der Narr
Spieldauer
ca. 10-12 Stunden
Schwierigkeitsgrad für den Meister
mittel

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Das Grauen von Ranak/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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Weitere Informationen
  • Karte von Ranak und Grundriss des Klosters auf malqis.de