Benutzer:Wahnfried/Runde B/Kampagne04/014

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Unsere Spielabende
010, 011, 012, 013, 014, 015, 016, 017, 018




Die Kanalisation Bearbeiten

Die Flucht der Necker Bearbeiten

Nacht vom 2. zum 3. Rondra 997 BF

Wir laufen weiter durch das Labyrinth der Kanalisation. Immer wieder sind Schritte zu hören. Vor uns steht plötzlich eine drei Spann große Kreatur und zieht einen Federhut. Ein Kobold. Er fragt uns, nach unseren Namen, lässt unsere Fragen aber unbeantwortet und war so plötzlich verschwunden, wie er aufgetaucht ist. Kurz darauf sehen wir ein flackerndes Lichtlein und stoßen kurz darauf auf ein paar Gestalten: Zwei Männer, drei Frauen, zwei Kinder. Bettler? Wir spenden ein paar Heller und gehen weiter.

Begegnungen Bearbeiten

Später werden wir Schattenspielen an der Wand gewahr, die vom Kobold stammen, welcher kurz darauf wieder vor uns steht. Er fragt uns abermals, wer wir wären und wo wir hinwollen. Erneut beantwortet er unsere Fragen nicht und verschwindet abermals. Kurz darauf hören wir Schritte von mehreren Personen. Aus ihrem nicht gerade sehr leisen Gespräch folgern wir, dass sie uns Suchen. Wir beschließen, dass wir uns verstecken und lassen in einem Durchgang die Illusion einer Wand entstehen. Unsere Verfolger passieren die Stelle ohne Umschweife. Wir folgen ihnen langsam. Sie drehen um und wir treffen auf Alrike und Frieda, zwei Frauen, die nicht mehr alle Latten am Zaun haben. Die Mädels sind einfach weitergegangen.

Kobold die Dritte Bearbeiten

Kurz darauf treffen wir wieder auf den Kobold und er will wieder wissen, wer wir sind und wo wir hinwollen. Endlich gibt er diesmal aber auch etwas von sich preis. Er wohnt hier. Nachdem wir ihm vier Silbertaler gegeben haben erzählt er uns, dass wir den Fischen folgen sollen, sie mit Kreide an die Wand gemalt wären. Das wussten wir aber schon.

Neckerküsse Bearbeiten

Wir gelangen an eine Stelle in der Kanalisation, die mit rotem Schleim behaftet ist. Wir versuchen und an dieser Stelle vorbeizudrücken und bis auf Tannfried gelingt es auch allen. Es passiert aber nichts. Wir scheuchen auf unserem weiteren Weg durch die Röhren einen Schwarm Fledermäuse auf, die aus dem Tunnel fliegen. Kurz darauf können wir das Sonnenlicht sehen und gelangen An ein Fallgitter. Wir suchen nach einem Öffnungsmechanismus. Während wir noch suchen, haben die Necker ihn schon gefunden, denn plötzlich sehen wir diese auf der anderen Seite des Gitters. Wir schwimmen auf die andere Seite des Gitters und gerade mitten in den Freudentaumel des befreiten Neckers. Seine Mine ist überglücklich und der Neck bedankt sich bei jedem von uns mit einem Kuss. Neckerküsse...

Rückkehr Bearbeiten

Während Boranne, Tannfried und ich locker zum Boot schwimmen, saufen alle anderen ab. Während Alricio von mir rausgezogen wird, müssen Yasinde und Karon Wasser schlucken. Wir schaffen es leidlich zum Boot und kehren mit diesem zurück nach Havena und zu unserer neuen Unterkunft, der Herberge Kap Brabak.

Noch mehr Necker Bearbeiten

3. Rondra 997 BF

Kaum haben wir unsere Wunden versorgt klopft der Schauermann Odil Jobed an unsere Tür und beglückwünscht uns zu unserem Erfolg. Wir bekommen eine Belohnung von zehn Dukaten. Odil Jobed erzählt uns, dass sie noch weitere fünf Häuser ausfindig gemacht haben, in denen Necker als Sklaven gefangen gehalten werden. Wir verabreden uns für Übermorgen. Wir nehmen danach erst einmal zwei Mützen Schlaf und geben uns unseren Interessen hin.

Zweite Befreiung Bearbeiten

Vor der Villa Bearbeiten

Nacht vom 5. zum 6. Rondra 997 BF

In der Nacht vom 5. zum 6. Rondra treffen wir uns wieder und gehen zu einem größeren Haus, in dem sich ein Necker befinden soll. Es ist das Haus des adligen, der uns damals im Lagerhaus an die Garde verpetzt hat. Wir schauen uns das Haus genauer an und Karon versucht, dieses auszuspähen.

Ausspähung Teil 1 Bearbeiten

Karon klettert beim Nachbargrundstück über die Mauer und schleicht zum Grundstück unseres Patriziers. Ein Hund auf dem Nachbargrundstück schlägt an und bewegt sich schnell in Richtung Karon, der seinerseits so schnell wie möglich versucht, über die Mauer auf das andere Grundstück zu kommen.

Der Spieltrieb Bearbeiten

Selbstverständlich nehme ich diesen Umstand zum Anlass, mal wieder mit meinen werten Magierkollegen Alricio seiner Vorliebe nach Gewinnspielen zu frönen und wette, dass der Hund schneller am Gesäß unseres Karons hängt, als dieser es schafft, die Mauer zu überwinden. Natürlich lässt sich Alricio nicht zweimal bitten und hält mit zwei Kreuzern dagegen. Eine Wette, die ich übrigens gerne verliere, denn Karon ist schneller als der Hund.

Ausspähung Teil 2 Bearbeiten

Auf dem Grundstück des Patriziers angekommen sucht er nun nach einem Eingang, doch bedauerlicher Weise muss er feststellen, dass alle Fenster geschlossen sind. Ein Wächter an der hinteren Eingangstür schläft. Karon geht aufs Ganze und will sich an der Wache vorbeischleichen, doch leider liegt da mal wieder einer dieser kleinen Äste des Strauches "Knack-Ganz-Laut" und die Wache beendet ihre Absuche des Augeninneren. Karon versucht ihm nun mit Gewalt beizukommen, doch die Wache kann sich lösen und schafft es, dass hässliche A-Wort in die Umwelt freizusetzen, dass sofort dazu führen könnte, dass weitere Wachleute auftauchen. Karon versucht sich diesem erneut durch Flucht zu entziehen und auch wir anderen, die wir an der Vorderseite des Objektes stehen, verdünnisieren uns. Karon hat dabei Glück im Unglück, war doch einer von Odil Jobeds Kumpanen vor Ort, der ihm ein Seil über die Mauer warf und er so schnellstens entkommen konnte. Odils Kumpane, der sich später als Janesch Torgling vorstellte verstecke sich mit Karon, wir anderen verstecken uns ebenfalls, bis der Morgen dämmerte. Danach trafen wir uns alle in unserer neuen Herberge und hauten uns nach der gescheiterten Aktion erst einmal aufs Ohr.

Dritte Befreiung Bearbeiten

Ein neues Objekt Bearbeiten

Nacht vom 6. zum 7. Rondra 997 BF

Am kommenden Abend versuchen wir, in eine andere Villa einzusteigen. Diese wurde bereits durch Janesch Torgling und seine Leute ausgekundschaftet. An der Villa versucht sich Alricio unsichtbar und schleicht sich zur Wache. Leider schafft er es nicht, die Wache schlafen zu schicken und kehrt wieder zurück.

Zweiter Anlauf Bearbeiten

Wir gehen an den Hintereingang und schaffen eine Illusion, dass die Wache uns nicht sieht. Alricio wirkt einen Silentium und Karon öffnet die Tür. Tatsächlich klappt diese Teamarbeit. Wir versuchen uns leise im inneren der Villa umzusehen und lediglich Boranne findet die Dielen, die nicht quietschen. Wie gut, dass noch immer etwas schiefgeht, andernfalls würden wir unserem Namen als Die sechs Dilletanten irgendwie nicht mehr gerecht werden...

Im Arbeitszimmer des Hausherren finden wir zwei gefesselte Necker. Wir bedeuten ihnen, leise zu sein, schultern diese dann schlicht und begeben uns zum Ausgang. Ich schaue mittels Penetrizzel durch die Hintertür, ob dort nicht zufällig eine Wache steht und anschließend verlassen wir das Haus und klettern über die Mauer. Wir haben die Necker. Wir gehen wieder zu den Katakomben und treffen dort auf Hiamo, der uns durch diese führt. Erneut treffen wir den Kobold. Als wir am Wasser angekommen sind, bedanken sich die Necker bei uns auch mit Neckerküssen. Diesmal ist das Boot direkt am Ausgang befestigt, so dass wir dort nicht mehr hinschwimmen müssen. Wir fahren damit zurück in die Stadt und suchen unsere Herberge Kap Brabak auf und gehen ins Bett.

Unter Beobachtung Bearbeiten

7. Rondra 997 BF - Nachmittags

Wir setzen uns in unserer Herberge Kap Brabak an den Tisch. Dort fallen uns zwei Personen auf. Beide sind wie Fischer gekleidet, sehen aber wie Kämpfer aus, da sie viele Narben im Gesicht haben. Ein Blick in das Gesicht von Yasinde, die ja ebenfalls eine Kämpferin ist, wirft die Frage auf, ob an der Anzahl der Narben unter Umständen Erfahrungswerte oder das Gefahrenpotential abzulesen wären. Da das Gesicht von Yasinde so gar keine Narben aufweist, könnten wir es durchaus mit versierten Veteranen zu tun haben...

Die beiden verkrümeln sich an einen dunklen Tisch. Dort redet der eine ohne Unterlass auf den anderen ein. Nach geraumer Zeit verlassen die beiden unsere Herberge und gehen. Yasinde versucht beiden zu folgen. Nachdem sie den Stadtteil Marschen erreicht haben, trennen sich die beiden. Yasinde folgt dem einen zu einem Haus in Marschen. Dort macht sie sich bemerkbar und derjenige öffnet schließlich die Tür. Er gibt seinen Namen mit Ugdalf an. Yasinde versucht ihn zunächst zu provozieren und dann anzumachen, tritt aber letztendlich den Rückweg an. Sie war der Meinung: Ugdalf ließe sich so schlecht stöhnen! Sie kehrt in unsere Herberge zurück und berichtete von ihrer Begegnung. Karon hatte unterdessen versucht, ein paar Gaukler zu finden, bei denen er sich noch den einen oder anderen Trick abschauen könnte, fand aber keine.

Prahlalrik Bearbeiten

Am Abend berichtet Odil Jobed von einer Informantin. Diese Informantin berichtet von einer Hafenschönheit, welche von einem bärtigen Mann erfahren haben will, dass er demnächst viel Geld haben wird. Wir sollten diesen beschatten. Er soll in der Pension Zum kleinen Mast untergekommen sein. Wir überlegen, wie wir die Person am besten beschatten könnten. Anschließend begeben wir uns zum kleinen Mast und treffen dort direkt auf Ugdalf, den wir dann später auch verfolgen. Dieser schaut sich nicht einmal um und geht zielstrebig zum Hafen. Dort trifft er sich mit einem zweiten Matrosen und einem etwa 15 Götterläufe alten Jungen. Die drei springen in ein Boot und legen ab.

Eine Bootsfahrt, die ist Lustig Bearbeiten

Wir versuchen uns sofort, ein Boot zu organisieren. Er verschafft uns ein Boot, welches nicht ganz so heruntergekommen ist und versuchen, den anderen zu folgen. Das stellt sich dann doch nicht so einfach heraus, da Karon und Tannfried sich darüber streiten, wer das Boot steuert. Einige Fischer auf dem Fluss blöken uns an, da wir sie fast gerammt hätten und meinten, dass wir doch besser aufpassen sollten. Auf jeden Fall verlässt das Boot der Kerle Havena und steuert auf das offene Meer der Sieben Winde hinaus.

Auf See Bearbeiten

Das andere Boot steuert an der Küste entlang und wir verfolgen es in ausreichendem Abstand. Der Abstand erhöht sich regelmäßig weiter, da Karon Probleme mit dem Steuern des Bootes hat. Bei einem gescheiterten Manöver schlägt der Mast aus und trifft Alricio am Kopf, der eine fette Beule davonträgt, die Tannfried direkt versorgt. Danach ist weiterhin erst einmal eine Reparatur unserer Nussschale erforderlich, die wir aber hinbekommen. Dank günstiger Windverhältnisse holen wir ein wenig auf und können hinter einer Landzunge sehen, wie das andere Boot Anker wirft. An Bord der Tigerhai hat man die Positionslichter gesetzt und ein Beiboot zu Wasser gebracht.

Neckerfang Bearbeiten

Nach einer gewissen Zeit können wir Gesang hören und etwas später kommen Necker an die Wasseroberfläche und singen das Madamal an. Die Matrosen werfen ein Netz aus und fangen direkt zwei Necker. An Deck gezogen bringen die Matrosen diese mit je einem gezielten Schlag mit der Keule auf deren Köpfe zum Schweigen. Heillose Panik bricht unter den anderen Neckern aus und sie versuchen zu fliehen. Mit dem Netz können die Matrosen noch einen weiteren Necker aus dem Wasser ziehen und bringen auch diesen schnell und zielsicher zum Schweigen. Zwischenzeitlich haben die Neckern das Netz der Matrosen zerstört.

Versuche Bearbeiten

Wir versuchen sie mit einer Armbrust unter Feuer zu nehmen und versuchen auch, sie mit einem Ignifaxius zu treffen. Aber einerseits sind Alricios Fähigkeiten den Zauber betreffend noch nicht so pralle und andererseits bin ich auch kein Scharfschütze und treffe sehr oft nicht. Wie gewohnt klappt mal wieder vieles nicht.

Die Matrosen an Bord des Tigerhais lassen ihren 15jährigen Knaben segeln, dessen Fähigkeiten die von Karon weit in den Schatten stellt. Während wir uns an den Klippen verfahren und im Schilf mehrfach hängen bleiben fährt das andere Boot sehr zielstrebig und ist schnell außer Reichweiter unserer Waffen und fast schon auch außer Sicht.

Zufall Bearbeiten

Irgendwann gelingt es uns dann doch, das Boot irgendwie auf Kurs zu bringen. Nach langer Fahrt, wir hatten zwischenzeitlich schon die Orientierung verloren, können wir das Boot der Sklavenjäger wieder sehen. Irgendwann sehen wir, dass das Boot an einem Steg festgemacht wird. Wir nähern uns langsam und landen unser Boot abseits an und klären dann die Gegend auf.

Insel Bearbeiten

Situation Bearbeiten

8. Rondra 997 BF - sehr früh

Das Lager der Sklavenjäger ist von einer zweieinhalb Schritt hohen Palisade umgeben. Das Eingangsgtor ist geschlossen. Von dort führt ein Bootssteg weg, an dessen Ende drei Boote liegen. Hinter der Palisade befinden sich drei Gebäude. Eines ist wie ein Stall gestaltet und einsehbar. Das Tor ist von außen mit einem Riegel versehen. Die Necker werden in das Gebäude geworden, in dem sich noch mindestens fünf weitere befinden. Die anderen beiden Gebäude sind einstöckige Pfahlbauten und über Holtreppen zu erreichen. Wir beobachten die Lagerszenerie.

Personen Bearbeiten

Kaltylak scheint der Lagerkommandant zu sein. Die neuen Necker werden in die Hüte gestoßen. Danach begeben sich Kaltylak und die beiden Sklavenjäger zu der hinteren Hütte. Dem Jungen wird gesagt, dass er auf dem Hof bleiben und dort Wache halten soll. Vier weitere Personen begeben sich zur anderen Hütte und beginnen dort mit einem Würfelspiel. Drei weitere halten an dem Tor Wache. Somit haben wir in dem Lager insgesamt elf Personen gezählt. Wir beratschlagen unser weiteres Vorgehen.

Überlegungen Bearbeiten

Zunächst gehen wir einige Möglichkeiten durch. Alricio ist ziemlich angeschlagen und seine Astralkraft ist ziemlich am Ende, während es bei mir noch recht gut ausschaut. Wir überlegen einige Varianten mit Illusionen scheitern aber immer wieder daran, dass Alricio uns bei diversen Möglichkeiten nicht mehr unterstützen kann. Andererseits kommen auf jeden von uns zwei Angreifer und abgesehen von Yasinde und vielleicht noch Boranne sind wir wahrlich keine Raidris oder andere namhafte Schwertgesellen.

Entscheidungen Bearbeiten

Gegen Mittag reisen die Sklavenjäger wieder ab, so dass wir diese in Havena Hopps nehmen müssen. Unsere Gegner reduziert das aber schon einmal auf acht. Karon entledigt sich seiner Kleidung nimmt einen Dolch und einen Silbertaler mit. Diesen will er am Ende des Stegs hinlegen, damit eine Wache ihn sieht, hingeht und ihn aufsammelt. In diesem Moment will Karon ihn dann ins Wasser ziehen und ihn unter Wasser ausschalten, was eine relativ lautlose Möglichkeit wäre. Ich mache den Silbertaler durch einen Aureolus Güldenglanz noch etwas auffälliger. Karon macht sich dann auf den Weg und die Glanzwirkung des Taler wirkt - also bei den Fischen, die dann bei ihm anbeißen. Nach einigen Bissen nimmt er den Taler doch lieber in die Hand, so dass der Taler nicht mehr unter Wasser so blinkt.

Folgen Bearbeiten

Als die Wache den Silbertaler bemerkt hat, kam diese natürlich zum Ende des Bootssteges und wollte den Taler aufheben. Karon glitt aus dem Wasser und zog die Wache mit unter das Wasser. Leider ging das dann doch nicht so geräuschlos, wie erhofft. Ich hatte noch überlegt, dort die Illusion eines Fischreihers entstehen zu lassen, um dem Geräusch einen Natürlichen Anschein zu geben, doch ich entschied mich dagegen.

Karon kämpfte mit der Wache doch anstatt diese unter Wasser zu halten und auszuschalten, verletzte er sich selbst schwer und der Wache gelingt es, sich von Karon zu lösen, an die Wasseroberfläche zu kommen und das hässliche A-Wort zu brüllen.

Kampf Bearbeiten

Da waren sie wieder, unsere drei Probleme. Keine Wahl, keine Chance und keine Ahnung, ob wir unsere Waffen am richtigen Ende festhalten würden. Mutig spurtete unsere Yasinde nach vorne und jeden Schritt, den sie dem Tor näher kam, musste von Boranne mit zweien zurückgelegt werden. Aber auch wenn sie mit der Geschwindigkeit von Yasinde nicht mithalten konnte, so hat sie doch keinesfalls nur einen Augenschlag gezögert und ist ihr an Mut mindestens ebenbürtig. Auch Tannfried lässt es nicht an Entschlossenheit mangeln und folgt den beiden Mädels nach.

Ich hatte meine Armbrust schussbereit gemacht und zielte auf die aus dem Tor stürmenden Wachen und traf ... ja, ok, den Pfeiler des Tors. Danach rannten Alricio und ich gemeinsam los. Da Alricio sehr wohl ein veritabler Kämpfer ist, wollte ich ihn noch mit einem Armatrutz unterstützen aber an dem Zauber muss ich noch üben. Kurz darauf kann Alricio in das Kampfgeschehen eingreifen, während ich versuche, die Kämpfenden mit Zaubern zu unterstützen. Auch hier durfte ich feststellen, dass ich am Favilludo Funkentanz noch üben muss, aber mit dem Duplicatus Doppelpein klappt es sehr ordentlich, so dass ich Boranne und Yasinde je einen Doppelgänger verpassen konnte und bei letzter waren es sogar eineinhalb. Weitere zwei Wachen greifen in das Kampfgeschehen ein, während sich der sehr angeschlagene Karon zwischenzeitlich schwimmend an das Ufer retten konnte. Langsam gewinnen wir Oberhand in dem Gefecht, als zwei weitere Wachen und der dickliche Kaltylak an uns vorbeidrücken, um zu einem der Boote zu gelangen. Dort können wir auch Beobachten, dass diese die Leinen lösen und das Boote Fahrt aufnimmt. Es gelingt uns, die Leute bis auf einen zu erschlagen.

Aufräumen - Teil 1 Bearbeiten

Danach müssen wir zunächst Alricio retten, den es böse erwischt hat. Tannfried ist mit Verbandmaterial und Tarnele dabei und erweist sich diesmal als fähiger Medicus. Im Anschluss lege ich noch etwas mit Balsamsalabunde nach, so dass wir ihn einigermaßen zusammengeflickt bekommen.

Zwischenzeitlich haben sich Karon und Boranne zum Stall begeben und die Necker freigelassen und zum Wasser gebracht. Wir kennen es ja schon, wenn sie zu Wasser gebracht werden, dass sie sich sehr freuen, aber diesmal gab es keine Neckerküsse. Danach begeben sich beide zusammen mit Yasinde zu den anderen Hütten und beginnen diese zu durchsuchen. Yasinde kann in dem Separee des Kaltylak insgesamt 50 Dukaten finden. Die Lagerstätten der anderen sind eher Schlafstätten. Aber auch dort lassen sich insgesamt 70 Goldstücke zusammensammeln. Wenn ich dabei an meine Schulden denke, die ich noch bei der Akademie habe...

Necker Bearbeiten

Die andere Hütte erweist sich als Lagerhaus, in dem Proviant und andere Vorräte gelagert werden. Wir besorgen uns zunächst etwas zu beißen und beginnen mit der Befragung des Überlebenden, als eine ganze Anzahl an Necker aus dem Wasser steigen und um uns einen blauen Reigen aufführen und mit einem seltsamen Singsang beginnen und uns dabei mehrfach berühren. Nachdem der Singsang wieder abgeebbt ist, begeben sie sich wieder ins Wasser und verschwinden. Zurück bleibt eine sehr positive Verbundenheit mit den Neckern. Wir kehren zum Essen zurück und verhören die überlebende Wache, wobei wir feststellen, dass es sich dabei eher nur um ein kleines Licht handelt.

Aufräumen - Teil 2 Bearbeiten

Während wie Gräber schaufeln können wir sehen, dass der Segler wieder Netze auswirft und Kaltylak wieder Necker aus dem Wasser zieht. Wir denken noch einmal über unsere Situation nach. Im Lagerhaus finden wir eine weitere Armbrust nebst ausreichend Bolzen. Da auch Boranne damit umgehen kann, nehmen wir unser Glück in die Hand.

Hinterher Bearbeiten

Mit unserem Gefangene machen wir einen Handel, da er nach seiner Meinung besser im Umgang mit dem Boot ist. Er könnte eventuell vielleicht mit dem Leben davonkommen, wenn er uns ermöglich, das andere Boot einzuholen, dass draußen auf dem Wasser schwimmt und Necker fängt.

Es entwickelt sich eine Verfolgungsjagd, in der wir jede Menge Bolzen aus unseren Armbrüsten auf das gegnerische Boot verschießen. Tannfried und Karon stellen sich zwischenzeitlich als Anker-Man heraus, da sie es immer wieder schaffen, mit der Paddellei unserer Vorankommen zu verhindern. Erst als Boranne mitrudert, geht es nennenswert vorwärts.

Unser gegnerisches Boot wirft nun seinen Ballast in Form der gefangenen Necker über Bord und kann dadurch an Fahrt zulegen. Da wir uns entschieden hatten, diverse Sache des Proviants mitzunehmen, machen wir es ihnen gleich und können dadurch weiter an Fahrt zulegen. Erneut greifen wir zu den Armbrüsten und können einige Treffer landen, so dass sich unsere Gegner entscheiden, die Fahrt aus den Segeln zu nehmen und es zum Gefecht kommt in dem wie obsiegen können. Wir durchsuchen das Bott und insbesondere Kaltylak und finden so nicht nur weitere 20 Dukaten, sondern auch ein Notizbuch. In diesem hat er sehr ausführlich darüber Buch geführt, an wen er welchen Necker für wie viel Geld geliefert hat. Das perfekte Beweismittel!

Rückkehr Bearbeiten

Wir segeln zunächst auf das offene Meer der Sieben Winde. Hier trennen sich die Wege von Jeka und uns. Während er nach Süden segelt und ein neues Leben anfängt, segeln wir zurück nach Havena. Dabei orientieren wir uns an den anderen Schiffen und Booten, die in diese Richtung segeln.

Zurück in Havena Bearbeiten

Ankunft Bearbeiten

8. Rondra 997 BF - sehr spät

In Havena angekommen, segeln wir zunächst zur Boroninsel und übergeben die Toten an die dortige Boron-Geweihte. Kaum haben wir im Hafen festgemacht, kommt die kleine Lissa weinend auf uns zu. Sie ist die Tochter von Jescha und Janesch Torgling. Ihre Eltern wurden von Soldaten mitgenommen. Wir folgen der Kleinen und stehen entsetzt vor den Resten von Janesch Torglings Haus. Wir schauen uns in dem Haus um und finden einen kleinen, goldenen Ohrring. Die Kleine sagt, dass es bei Odil Jobed genauso aussehen soll.

Wir schauen uns beim Haus von Odil Jobed um und stellen fest, dass es dort noch schlimmer ist. So eine verwüstete Kammer habe ich noch nie gesehen. Wir hören, dass die Soldaten einen eines Diebesring zerschlagen haben, der sich Efferds Vergeltung nannte. Wir gehen zur Herberge Kap Brabak und nehmen die kleine Lissa mit. Dort angekommen nehmen wir nicht nur eine Mütze Schlaf...

Beziehungen Bearbeiten

9. Rondra 997 BF

Am nächsten Tag suchen wir zunächst ein Badehaus auf und genießen das Bad und lassen auch gleichzeitig unsere Kleidung reinigen und herrichten. Danach fragen wir bei Wyben Berlind nach einem Termin, den wir auch sofort bekommen. Ihm erzählen wir die gesamte Geschichte und präsentieren auch das Notizbuch des Kaltylak als Beweismittel.

Wyben Berlind berichtet, dass Kaltylak ein enger Vertrauter Patriziers Merka von Pekkarin ist. Dieser ist bekannt für seine jahrelange Tätigkeit im Untergrund von Havena. Endlich gibt es Beweismittel und Zeugen, die gegen ihn aussagen könnten. Wyben Berlind will heute Nachmittag noch mit dem Fürsten Cuanu ui Bennain sprechen. Ferner soll ein Wahrheitsfinder heute Nachmittag ebenfalls eintreffen. Wir sagen ihm noch, wo wir aufzufinden sind und machen uns dann auf den Weg zur Efferdschule. Dort sprechen wir mit Ilaea Efferdtreu, einer Efferd-Geweihten, die zusagt, dass man sich um die kleine Lissa kümmert.

Vorladung Bearbeiten

Schon am späten Nachmittag haben wir einen Termin im Fürstenpalast. Wir betreten den Palast und geben selbstverständlich zu dieser Audienz unsere Waffen und unsere Stäbe ab. Auch gelingt es uns, Alricio davon zu überzeugen, sein Rapier abzugeben. Wir blicken auf eine recht lange Reihe von Bittstellern, doch bevor wir irgendetwas machen können gibt es nun Probleme mit den Mindergeistern von Alricio. Diese erscheinen nun, weil er sein Rapier nicht bei sich trägt. Ein sehr interessantes Phänomen. Dadurch, dass man ihm das Rapier an das Bein bindet, kann deren Erscheinen unterbunden werden, was unser Problem nun löst.

Audienz Bearbeiten

Danach treffen wir auf den Fürsten Cuanu ui Bennain, der gerade noch Recht spricht und sich danach für uns Zeit nimmt. Er wäre erfreut, uns endlich persönlich kennen zu lernen, da wir bereits viel für Havena getan hätten und der Stadt guttun würden. Wir berichten dem Fürsten persönlich von den Ereignissen und dieser ist mehr als erzürnt (weil Merka von Pekkarin schon so lange so viel Schindluder trieb) und froh (endlich geht es ihm an den Kragen). Nachdem wir umfänglich berichtet hatten freut er sich, uns in den kommenden Tagen wiederzutreffen.

Weitere Entwicklungen Bearbeiten

10. bis 25. Rondra 997 BF

In den kommenden Tagen werden weitere 14 Necker befreit und diverse adlige werden aufgesucht. Mehr als ein Viertel des Ältestenrates von Havena ist schuldig und es konnte festgestellt werden, dass Merka von Pekkarin sogar Kontakte zu Sklavenhändlerringen nach Al'Anfa hat. Auch die Havena-Fanfare berichtet über die Razzien und die Entdeckungen.

Nach einer weiteren Audienz dankt uns der Fürst noch einmal persönlich und wir erhalten jeder eine zusätzliche Belohnung von Zehn Dukaten.