Gen Norden/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Wenn die Helden sich aus irgendeinem Grund entscheiden, die Reise auf Seiten Beorns anstatt Phileassons durchzuführen, kann der Meister in arge Bedrängnis kommen.
    Hier sollte man schon während des Festes dafür sorgen, Beorn unsympathisch darzustellen (Lustigmachen über die Helden, Großspurigkeit ...) und vielleicht auch Phileasson den Helden näher zu bringen.
    Die Alternative ist es, die ganze Kampagne massiv umzuschreiben, was einen erheblich höheren Aufwand darstellt und dieser Kampagne eigentlich nicht gerecht wird.
  • Auch wenn in der kanonischen Geschichtsschreibung Phileasson gewonnen hat, sind die Namen prinzipiell austauschbar. Nichts hindert die Heldengruppe Beorn zum Sieg zu führen.
  • Der obige Punkt hat sich bei mir ergeben: einer der Helden wollte bei Beorn anheuern, der Rest hingegen bei Phileasson. Das Problem löste ich ganz einfach, indem Beorn sich über die Mankos des Helden (z. B. fehlende Körperkraft) lustig machte, und selbst wenn der Held dann trotzdem noch da mitfahren will (so wie mein Spieler), dann war die Besatzung für das Schiff halt schon ausgewählt. Einfach zu spät gekommen! --Anonymer Nutzer
Questenvergabe
  • Die ersten zwei Aufgaben werden von Garhelt vergeben, dann ab der Unglückswolf kommen die neuen Aufgaben plötzlich von den Göttern. Das ist zum einen ein inhaltliches Problem, da die Frage aufkommen muss welche weiteren zehn Aufgaben Garhelt ursprünglich geplant hatte und wie diese überbracht werden sollten. Es gibt im Abenteuer keinen Hinweis, dass die Geschichte mit Garhelt schon von vornerein von den Göttern eingefädelt wurde.
Lösungsvorschlag
  • Es war eine Aufgabenübertragung per Göttliche Verständigung geplant. Die Götter verändern nun die Nachricht, sodass es selbst Shaya anfangs gar nicht bewusst ist, dass die gestellten Aufgaben gar nicht von Garhelt kommen.
Polarexpedition
  • Auf die allgemeinen Probleme einer Polarexpedition wird nicht eingegangen. Die alte Ausgabe hatte noch eine Box zum Thema warme Kleidung, in der neuesten Auflage fehlt diese. Weiterhin startet die Expedition mitten im Winter, der prinzipiell schlechtesten Zeit für polare Expeditionen. Zum einen dürfen die Helden mit Temperaturen von -50 Grad Celsius rechnen, zum anderen sollten ihnen Schneestürme das Leben schwer machen. Weiterhin haben wir dank der Polarnacht während der gesamten Reise absolute Dunkelheit. Ein weiteres Problem, auf das nicht weiter eingegangen wird, ist die Versorgung: Während einer Polarexpedition braucht man zwei bis dreimal so viele Kalorien wie sonst. Diese sollten vorzugsweise in besonders energiereicher Nahrung wie Butter zu sich genommen werden.
    Sollte man als Spielleiter Wert auf ein realistisches Spiel legen, sollte man diese Punkte besser ausarbeiten.
  • Der erste Teil der Saga war ein absolutes Desaster. Die Spieler hatte fast keine Gelegenheit zur Eigeninitiative. Während des gesamten Abenteuers waren die SC Mitläufer. Die Fahrt nach Norden ist total nervtötend - welchen Spieler interessiert es, sich aus 2 Eisbergen freizuhacken? Hier ist es unbedingt wichtig, dass der SL den SC das Gefühl gibt, selber zum Fortschritt der Reise nach Yeti-Land beizutragen. Es gibt nur eine einzige Situation, in denen die SC gefragt sind: Wenn sie das Yeti-Baby finden. Aber was damit zu tun ist ... meine Güte, wer den Wink nicht versteht, ist selber schuld. Die Reise in das Urzeittal ist ebenfalls wieder nur eine Aneinanderreihung von Wegbeschreibungen. Im Tal selber kann man wiederum nichts machen als mitzulaufen. Bleibt nur das Einfangen eines Mammut-Babys: Herzlich wenig Herausforderung für viele Stunden Nachspielen von Amundsen/Scott's Reise zum Südpol. --Jan-Thorsten Reszat im Kyndoch-Kontor
Eisigel
  • Obwohl der entsprechende Abschnitt als 'Ins ewige Eis' betitelt ist, taut das Seegebiet um die Yeti-Insel sehr wohl auf. Das stellt aber ein Problem für das Vorhandensein großer Eisigelkolonien da, da diesen im Sommer dann die Eisfläche fehlt. Sie sind eindeutig bewegungsunfähig und auch nicht schwimmfähig.
Yetis
  • Zur Frage "Was ist, wenn die Helden das Yeti-Baby zum Segler zurück bringen ": Ich würde die Begegnung mit den Yetis schnell im Anschluß an den Fund stattfinden lassen. Um sie nicht aufeinander folgen zu lassen, könntest Du einige Wetterhindernisse einbauen, der Segler wird zerstört und die Helden werden also quasi von den Yetis "gerettet" usw. Auf jeden Fall sollten die Helden das Lager nicht erreichen, da sonst viel zu viele Unwägbarkeiten auftreten können.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Galandel und der Stein
Ich halte es für ein wenig merkwürdig, dass die Helden ausgerechnet auf den Stamm der Yetis treffen, bei dem sich Galandel aufhält, die auch noch ganz zufällig den Stein besitzt, der, im Heiligtum der alten Götter eingesetzt, als Wegweiser dient ... Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Helden wie Spieler nur wirklich zu schätzen wissen, was sie selbst mit eigenem Blut und Schweiß bezahlen mussten. Daher befand sich auch bei uns der Stein nicht im Besitz von Galandel. Statt dessen begleitete sie die Helden zum Heiligtum, wo schnell festgestellt wurde, dass etwas Essentielles fehlte. Nach einigem Nachdenken wusste Galandel jedoch von einer Firnelfensage zu berichten, nach welcher sich die überlebenden Ratselfen (welche sie übrigens nur als "die Alten" kennt) nach dem Fall ihrer Stadt (d.h., der Schlacht auf dem Eise) sich in eine Höhle zurückgezogen hätten, um vor irgendetwas Schutz zu suchen (um also den Nachstellungen der Anhänger Pardonas zu entfliehen, was sie wiederum nicht weiss). Hier sei wiederum großes Leid über die Alten gekommen (Gefolgsleute Pardonas, die unerkannt unter den Ratselfen weilten, töteten aus dem Hinterhalt, vergifteten das Essen etc.), bis schließlich das Böse, das Ursache dieses Leides gewesen sei, besiegt werden konnte; nicht allerdings, ohne vorher die Zufluchtstätte mit einem Fluch zu belegen. Nun würde die Höhle von Geistererscheinungen geplagt, und das Böse selbst schiene sich dort auf unheimliche Weise zu manifestieren; jedenfalls seien die Alten gezwungen gewesen, erneut zu fliehen. Tatsächlich ist die Höhle nicht weit entfernt am Fuße der Anhöhe, auf welcher sich das Heiligtum der Götter erhebt, zu finden. Genaugenommen habe ich nur den verfluchten Berg von den äußeren Inseln (Insel Nr. 18) hierher verlegt. Nachdem alle ihre dunkle Seite gestellt und besiegt hatten (naja, fast alle ... dass Eigor "nicht mehr ganz er selbst" war, stellte die Gruppe erst später fest - eine schmerzliche Erfahrung...), fand sich der hier zurückgelassene Wegweiserstein, und die Reise zum Himmelsturm konnte weitergehen. Sicherlich bedarf diese Idee noch der Ausarbeitung, aber ich halte es für befriedigender, als einfach der Gruppe den Stein auf dem Silbertablett zu präsentieren.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Yeti-Land
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Yeti-Land
Von Robak erstellte Karte der Anreise zum Yeti-Land
Das Yeti-Land Zoom
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Yeti-Land Zoom
Zoom obiger Karte von Robak

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Für die Szenen in Thorwal und mit Thorwalern unbedingt "13th Warrior"(J. Goldsmith); für den Orkan vor Olport die Ouvertüre zu "Romeo und Julia" von S. Prokoviev (auch: "Prokoffief") oder natürlich "The Perfect Storm" von J. Horner.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auswahl der Helden
Elfen in der Spielergruppe halte ich teilweise für recht stimmungsvoll, da man sich später auf die Suche nach den alten Elfengöttern macht, bei der Plünderung kann man sie als Schiffswache einsetzen. Ein weiteres Problem könnte mit Kriegern/Rondrageweihten auftreten, da bei der Plünderung der Walfängerstadt diese außen vor bleiben müssten, wenn sie nicht sogar einschreiten würden. Es bieten sich allerdings für Elfen einige gute, rollenspielerische Gelegenheiten. Meiner Meinung nach ist ein gut gespielter Elf mit entsprechenden Asdharia-(Altelfisch-)Kenntnissen unerläßlich, um evtl. Informationen, Andeutungen auf Sagen und Stimmungen den anderen Spielern zukommen zu lassen. Dies erfordert allerdings eine ganze Menge Fingerspitzengefühl des Elfenspielers, da er nie zuviel verraten darf.
Bei uns war es so, dass wir mehrfach die Kampagne angefangen hatten, ich mich auch einmal daran versucht hatte, aber schließlich einen bei Waldelfen aufgewachsenen Halbelfen spielte. Da ich das Abenteuer und den Elfenband kannte, sprachen der SL und ich uns immer wieder über das Wissen meines Charakters ab, sodass er zu einer guten Informationsquelle für die anderen wurde, aber nie das Abenteuer kippte. Es wurde i. A. als äußerst stimmungsvoll beschrieben, vor allem die Fehlinformationen, die ich mit einstreute. ("Die Elfen hatten NIE Götter. Diese Statuen könnten höchstens Naturgesetze darstellen, aber verehrt wurden sie bestimmt nicht!") Ein gut gespielter Elf kann wirklich ein großer Gewinn sein. Nur wäre es durchaus möglich, dass ein Auelf zum Schluß auf den Inseln im Nebel bleiben möchte (wer kann's ihm verübeln?).
Umgang mit der Mannschaft
Ich war in unserer Gruppe sowieso in einer speziellen Ausnahmesituation, da der alte Spielleiter den Club verlassen hat, und ich somit erst nach der Erforschung des Himmelsturms als neuer Spielleiter eingestiegen bin. Neben den "normalen Meisterpersonen" waren noch drei weitere Thorwaler mit im Spiel. Wenn alle meine Spieler anwesend waren, hatte ich es also mit maximal 15! Helden zu tun. Eine veritable Streitmacht also. Ich möchte allerdings jedem davon abraten, die Meisterpersonen einfach draufgehen zu lassen. Charaktere wie Raluf sind einfach viel zu wertvoll, um sie verfrüht aus dem aventurischen Leben zu reißen. Ich habe auch zuerst gedacht, dass es unbedingt ein paar Tote geben muss, damit das Abenteuer spannend bleibt. Aber das kommt von ganz alleine. Ein weiterer Grund war, dass meine Gruppe nicht soviele Kämpfer führte. Daher benötigte ich die Meisterpersonen unbedingt, um sie als Puffer zu benutzten. Der Zwerg Eigor Eisenbeiss wurde durch eine freizauberische Variante des "Bösen Blicks" durch Mactans verzaubert. Schliesslich musste er in Khunchom den Noioniten ueberlassen werden (Dieser "Tod" war rückblickend etwas ungeschickt von mir, da die Spieler dann das Gefühl haben, dass sie überhaupt nichts an der Willkuer des Meisters machen können. Spannend ist das dann auch nicht wirklich. Eher frustrierend). Einer dieser Extra- Thorwaler starb im Kampf gegen die Wulfen, ein weiterer im Tal der Echsengötter durch einen kollernden Maru, der gute Raluf im Kampf bei dem Versuch, Taubralir aus dem Hafen zurückzuerobern. Er stürzte in das Hafenbecken und war damit leider auch für das Ritual im Kessel der Cammalan verloren. Da diese Helden alle im ausgewürfelten Kampf gestorben sind, ist das für die Spieler zwar tragisch, aber sie haben das Gefühl, dass der Spielleiter die Helden nicht nur deswegen tötet, weil das Abenteuer im Vorwort als eines der gefährlichsten Abenteuer mit der höchsten Verlustrate tituliert wurde, und der Spielleiter nun denkt, dass er der Statistik gerecht werden muss. Ausserdem hat der Spielleiter dann den Vorteil, noch genug Meisterpersonen zu haben, die er als eiserne Reserve benutzten kann, wenn es hart auf hart kommt. Z.B.: Turm des Schlangenkönigs. Ansonsten kann es schnell passieren, dass dem Spielleiter ausgerechnet dann die stärksten Meisterpersonen fehlen, wenn er sie gerade am Dringendsten benötigt. Ich habe meine Heldengruppe bisher sehr geschont, und dennoch stirbt ab und zu einer der Meisterhelden. Also nicht verrueckt machen lassen, falls ihr als Spielleiter das Gefuehl habt, dass das Abenteuer zu einfach ist. Ich habe es sowieso in meiner Runde so geregelt, dass meine Spieler den ein oder anderen Charakter uebernommen haben. Damit gab ich bewusst einen Teil meiner "Macht" ab, damit ich nicht soviele Helden verwalten muss. Ausserdem muss ich mit den Meisterpersonen nicht soviel Rücksicht üben wie mit den Spielerhelden. Wenn dann ein Charakter stirbt, ist das tragisch, jedoch nicht so frustierend, als wenn ein Spielerheld zu Boron fährt. Die Meisterpersonen verlieren dann auch einen Teil ihrer "Gesichtslosigkeit", die vielen Meisterpersonen zu Eigen ist. Schließlich hat der Spielleiter noch genug vorzubereiten und muss die Meisterpersonen sonst zu sehr vernachlässigen. Ein entscheidener Punkt ist, dass man durch so einfache Dinge wie durch Verbesserung oder Verschlechterung der Rüstungen die Lebenserwartung eines Helden bedeutend verändern kann. Wenn also die Meisterpersonen z. B. höchstens RS 3 besitzen, bleibt die Spannung garantiert erhalten.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Gen Norden/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Gen Norden/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Gen Norden/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Wenn die Helden sich aus irgendeinem Grund entscheiden, die Reise auf Seiten Beorns anstatt Phileassons durchzuführen, kann der Meister in arge Bedrängnis kommen.
    Hier sollte man schon während des Festes dafür sorgen, Beorn unsympathisch darzustellen (Lustigmachen über die Helden, Großspurigkeit ...) und vielleicht auch Phileasson den Helden näher zu bringen.
    Die Alternative ist es, die ganze Kampagne massiv umzuschreiben, was einen erheblich höheren Aufwand darstellt und dieser Kampagne eigentlich nicht gerecht wird.
  • Auch wenn in der kanonischen Geschichtsschreibung Phileasson gewonnen hat, sind die Namen prinzipiell austauschbar. Nichts hindert die Heldengruppe Beorn zum Sieg zu führen.
  • Der obige Punkt hat sich bei mir ergeben: einer der Helden wollte bei Beorn anheuern, der Rest hingegen bei Phileasson. Das Problem löste ich ganz einfach, indem Beorn sich über die Mankos des Helden (z. B. fehlende Körperkraft) lustig machte, und selbst wenn der Held dann trotzdem noch da mitfahren will (so wie mein Spieler), dann war die Besatzung für das Schiff halt schon ausgewählt. Einfach zu spät gekommen! --Anonymer Nutzer
Questenvergabe
  • Die ersten zwei Aufgaben werden von Garhelt vergeben, dann ab der Unglückswolf kommen die neuen Aufgaben plötzlich von den Göttern. Das ist zum einen ein inhaltliches Problem, da die Frage aufkommen muss welche weiteren zehn Aufgaben Garhelt ursprünglich geplant hatte und wie diese überbracht werden sollten. Es gibt im Abenteuer keinen Hinweis, dass die Geschichte mit Garhelt schon von vornerein von den Göttern eingefädelt wurde.
Lösungsvorschlag
  • Es war eine Aufgabenübertragung per Göttliche Verständigung geplant. Die Götter verändern nun die Nachricht, sodass es selbst Shaya anfangs gar nicht bewusst ist, dass die gestellten Aufgaben gar nicht von Garhelt kommen.
Polarexpedition
  • Auf die allgemeinen Probleme einer Polarexpedition wird nicht eingegangen. Die alte Ausgabe hatte noch eine Box zum Thema warme Kleidung, in der neuesten Auflage fehlt diese. Weiterhin startet die Expedition mitten im Winter, der prinzipiell schlechtesten Zeit für polare Expeditionen. Zum einen dürfen die Helden mit Temperaturen von -50 Grad Celsius rechnen, zum anderen sollten ihnen Schneestürme das Leben schwer machen. Weiterhin haben wir dank der Polarnacht während der gesamten Reise absolute Dunkelheit. Ein weiteres Problem, auf das nicht weiter eingegangen wird, ist die Versorgung: Während einer Polarexpedition braucht man zwei bis dreimal so viele Kalorien wie sonst. Diese sollten vorzugsweise in besonders energiereicher Nahrung wie Butter zu sich genommen werden.
    Sollte man als Spielleiter Wert auf ein realistisches Spiel legen, sollte man diese Punkte besser ausarbeiten.
  • Der erste Teil der Saga war ein absolutes Desaster. Die Spieler hatte fast keine Gelegenheit zur Eigeninitiative. Während des gesamten Abenteuers waren die SC Mitläufer. Die Fahrt nach Norden ist total nervtötend - welchen Spieler interessiert es, sich aus 2 Eisbergen freizuhacken? Hier ist es unbedingt wichtig, dass der SL den SC das Gefühl gibt, selber zum Fortschritt der Reise nach Yeti-Land beizutragen. Es gibt nur eine einzige Situation, in denen die SC gefragt sind: Wenn sie das Yeti-Baby finden. Aber was damit zu tun ist ... meine Güte, wer den Wink nicht versteht, ist selber schuld. Die Reise in das Urzeittal ist ebenfalls wieder nur eine Aneinanderreihung von Wegbeschreibungen. Im Tal selber kann man wiederum nichts machen als mitzulaufen. Bleibt nur das Einfangen eines Mammut-Babys: Herzlich wenig Herausforderung für viele Stunden Nachspielen von Amundsen/Scott's Reise zum Südpol. --Jan-Thorsten Reszat im Kyndoch-Kontor
Eisigel
  • Obwohl der entsprechende Abschnitt als 'Ins ewige Eis' betitelt ist, taut das Seegebiet um die Yeti-Insel sehr wohl auf. Das stellt aber ein Problem für das Vorhandensein großer Eisigelkolonien da, da diesen im Sommer dann die Eisfläche fehlt. Sie sind eindeutig bewegungsunfähig und auch nicht schwimmfähig.
Yetis
  • Zur Frage "Was ist, wenn die Helden das Yeti-Baby zum Segler zurück bringen ": Ich würde die Begegnung mit den Yetis schnell im Anschluß an den Fund stattfinden lassen. Um sie nicht aufeinander folgen zu lassen, könntest Du einige Wetterhindernisse einbauen, der Segler wird zerstört und die Helden werden also quasi von den Yetis "gerettet" usw. Auf jeden Fall sollten die Helden das Lager nicht erreichen, da sonst viel zu viele Unwägbarkeiten auftreten können.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Galandel und der Stein
Ich halte es für ein wenig merkwürdig, dass die Helden ausgerechnet auf den Stamm der Yetis treffen, bei dem sich Galandel aufhält, die auch noch ganz zufällig den Stein besitzt, der, im Heiligtum der alten Götter eingesetzt, als Wegweiser dient ... Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Helden wie Spieler nur wirklich zu schätzen wissen, was sie selbst mit eigenem Blut und Schweiß bezahlen mussten. Daher befand sich auch bei uns der Stein nicht im Besitz von Galandel. Statt dessen begleitete sie die Helden zum Heiligtum, wo schnell festgestellt wurde, dass etwas Essentielles fehlte. Nach einigem Nachdenken wusste Galandel jedoch von einer Firnelfensage zu berichten, nach welcher sich die überlebenden Ratselfen (welche sie übrigens nur als "die Alten" kennt) nach dem Fall ihrer Stadt (d.h., der Schlacht auf dem Eise) sich in eine Höhle zurückgezogen hätten, um vor irgendetwas Schutz zu suchen (um also den Nachstellungen der Anhänger Pardonas zu entfliehen, was sie wiederum nicht weiss). Hier sei wiederum großes Leid über die Alten gekommen (Gefolgsleute Pardonas, die unerkannt unter den Ratselfen weilten, töteten aus dem Hinterhalt, vergifteten das Essen etc.), bis schließlich das Böse, das Ursache dieses Leides gewesen sei, besiegt werden konnte; nicht allerdings, ohne vorher die Zufluchtstätte mit einem Fluch zu belegen. Nun würde die Höhle von Geistererscheinungen geplagt, und das Böse selbst schiene sich dort auf unheimliche Weise zu manifestieren; jedenfalls seien die Alten gezwungen gewesen, erneut zu fliehen. Tatsächlich ist die Höhle nicht weit entfernt am Fuße der Anhöhe, auf welcher sich das Heiligtum der Götter erhebt, zu finden. Genaugenommen habe ich nur den verfluchten Berg von den äußeren Inseln (Insel Nr. 18) hierher verlegt. Nachdem alle ihre dunkle Seite gestellt und besiegt hatten (naja, fast alle ... dass Eigor "nicht mehr ganz er selbst" war, stellte die Gruppe erst später fest - eine schmerzliche Erfahrung...), fand sich der hier zurückgelassene Wegweiserstein, und die Reise zum Himmelsturm konnte weitergehen. Sicherlich bedarf diese Idee noch der Ausarbeitung, aber ich halte es für befriedigender, als einfach der Gruppe den Stein auf dem Silbertablett zu präsentieren.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Yeti-Land
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Yeti-Land
Von Robak erstellte Karte der Anreise zum Yeti-Land
Das Yeti-Land Zoom
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Yeti-Land Zoom
Zoom obiger Karte von Robak

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Für die Szenen in Thorwal und mit Thorwalern unbedingt "13th Warrior"(J. Goldsmith); für den Orkan vor Olport die Ouvertüre zu "Romeo und Julia" von S. Prokoviev (auch: "Prokoffief") oder natürlich "The Perfect Storm" von J. Horner.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auswahl der Helden
Elfen in der Spielergruppe halte ich teilweise für recht stimmungsvoll, da man sich später auf die Suche nach den alten Elfengöttern macht, bei der Plünderung kann man sie als Schiffswache einsetzen. Ein weiteres Problem könnte mit Kriegern/Rondrageweihten auftreten, da bei der Plünderung der Walfängerstadt diese außen vor bleiben müssten, wenn sie nicht sogar einschreiten würden. Es bieten sich allerdings für Elfen einige gute, rollenspielerische Gelegenheiten. Meiner Meinung nach ist ein gut gespielter Elf mit entsprechenden Asdharia-(Altelfisch-)Kenntnissen unerläßlich, um evtl. Informationen, Andeutungen auf Sagen und Stimmungen den anderen Spielern zukommen zu lassen. Dies erfordert allerdings eine ganze Menge Fingerspitzengefühl des Elfenspielers, da er nie zuviel verraten darf.
Bei uns war es so, dass wir mehrfach die Kampagne angefangen hatten, ich mich auch einmal daran versucht hatte, aber schließlich einen bei Waldelfen aufgewachsenen Halbelfen spielte. Da ich das Abenteuer und den Elfenband kannte, sprachen der SL und ich uns immer wieder über das Wissen meines Charakters ab, sodass er zu einer guten Informationsquelle für die anderen wurde, aber nie das Abenteuer kippte. Es wurde i. A. als äußerst stimmungsvoll beschrieben, vor allem die Fehlinformationen, die ich mit einstreute. ("Die Elfen hatten NIE Götter. Diese Statuen könnten höchstens Naturgesetze darstellen, aber verehrt wurden sie bestimmt nicht!") Ein gut gespielter Elf kann wirklich ein großer Gewinn sein. Nur wäre es durchaus möglich, dass ein Auelf zum Schluß auf den Inseln im Nebel bleiben möchte (wer kann's ihm verübeln?).
Umgang mit der Mannschaft
Ich war in unserer Gruppe sowieso in einer speziellen Ausnahmesituation, da der alte Spielleiter den Club verlassen hat, und ich somit erst nach der Erforschung des Himmelsturms als neuer Spielleiter eingestiegen bin. Neben den "normalen Meisterpersonen" waren noch drei weitere Thorwaler mit im Spiel. Wenn alle meine Spieler anwesend waren, hatte ich es also mit maximal 15! Helden zu tun. Eine veritable Streitmacht also. Ich möchte allerdings jedem davon abraten, die Meisterpersonen einfach draufgehen zu lassen. Charaktere wie Raluf sind einfach viel zu wertvoll, um sie verfrüht aus dem aventurischen Leben zu reißen. Ich habe auch zuerst gedacht, dass es unbedingt ein paar Tote geben muss, damit das Abenteuer spannend bleibt. Aber das kommt von ganz alleine. Ein weiterer Grund war, dass meine Gruppe nicht soviele Kämpfer führte. Daher benötigte ich die Meisterpersonen unbedingt, um sie als Puffer zu benutzten. Der Zwerg Eigor Eisenbeiss wurde durch eine freizauberische Variante des "Bösen Blicks" durch Mactans verzaubert. Schliesslich musste er in Khunchom den Noioniten ueberlassen werden (Dieser "Tod" war rückblickend etwas ungeschickt von mir, da die Spieler dann das Gefühl haben, dass sie überhaupt nichts an der Willkuer des Meisters machen können. Spannend ist das dann auch nicht wirklich. Eher frustrierend). Einer dieser Extra- Thorwaler starb im Kampf gegen die Wulfen, ein weiterer im Tal der Echsengötter durch einen kollernden Maru, der gute Raluf im Kampf bei dem Versuch, Taubralir aus dem Hafen zurückzuerobern. Er stürzte in das Hafenbecken und war damit leider auch für das Ritual im Kessel der Cammalan verloren. Da diese Helden alle im ausgewürfelten Kampf gestorben sind, ist das für die Spieler zwar tragisch, aber sie haben das Gefühl, dass der Spielleiter die Helden nicht nur deswegen tötet, weil das Abenteuer im Vorwort als eines der gefährlichsten Abenteuer mit der höchsten Verlustrate tituliert wurde, und der Spielleiter nun denkt, dass er der Statistik gerecht werden muss. Ausserdem hat der Spielleiter dann den Vorteil, noch genug Meisterpersonen zu haben, die er als eiserne Reserve benutzten kann, wenn es hart auf hart kommt. Z.B.: Turm des Schlangenkönigs. Ansonsten kann es schnell passieren, dass dem Spielleiter ausgerechnet dann die stärksten Meisterpersonen fehlen, wenn er sie gerade am Dringendsten benötigt. Ich habe meine Heldengruppe bisher sehr geschont, und dennoch stirbt ab und zu einer der Meisterhelden. Also nicht verrueckt machen lassen, falls ihr als Spielleiter das Gefuehl habt, dass das Abenteuer zu einfach ist. Ich habe es sowieso in meiner Runde so geregelt, dass meine Spieler den ein oder anderen Charakter uebernommen haben. Damit gab ich bewusst einen Teil meiner "Macht" ab, damit ich nicht soviele Helden verwalten muss. Ausserdem muss ich mit den Meisterpersonen nicht soviel Rücksicht üben wie mit den Spielerhelden. Wenn dann ein Charakter stirbt, ist das tragisch, jedoch nicht so frustierend, als wenn ein Spielerheld zu Boron fährt. Die Meisterpersonen verlieren dann auch einen Teil ihrer "Gesichtslosigkeit", die vielen Meisterpersonen zu Eigen ist. Schließlich hat der Spielleiter noch genug vorzubereiten und muss die Meisterpersonen sonst zu sehr vernachlässigen. Ein entscheidener Punkt ist, dass man durch so einfache Dinge wie durch Verbesserung oder Verschlechterung der Rüstungen die Lebenserwartung eines Helden bedeutend verändern kann. Wenn also die Meisterpersonen z. B. höchstens RS 3 besitzen, bleibt die Spannung garantiert erhalten.

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