Drei Millionen Dukaten/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Einer der Erben spielt falsch. Wenn die Helden ihm zu früh auf die Spuren kommen, verschiebt sich der Endkampf eventuell nach vorne. Gegebenenfalls bleibt nur ein fähiger Erbe zurück, wenn die letzten Prüfungen absolviert werden.
  • Die phexgefälligen Aufgaben können zwar nicht unbedingt den Plot, aber sehr leicht den Zeitrahmen des Abenteuers sprengen. Wir haben an den Aufgaben zweieinhalb Spielsitzungen zu je ca. 13 Stunden gespielt!
    • Warum empfindest du das als eine Schwachstelle? Wir haben sogar noch länger gebraucht, für jede Aufgabe etwa einen Spielabend. Das hat bei uns aber niemanden gestört, weil der Wettkampf von meinen Spielern(zurecht) als Höhepunkt des Abenteuers empfunden wurde. Wenn du noch die Entführung Stoerrebrandts einbaust und die Handlanger Kalmans ein paar fiese Anschläge durchführen lässt steigt die Spannung noch weiter!
  • In einem der Wagen befindet sich eine lebensgroße Steinstatue Kaiser Hals in würdiger Pose (ein Geschenk an die Kaiserfamilie derer von Gareth, ursprünglich von einem Festumer Händler namens Lamertien stammend - taucht diese Statue später im JdF wieder auf und wo kommt sie her?
  • Die Sonnenuhr, auf die in dem Rätsel auf Seite 39 angespielt wird, ist wie alle irdischen Sonnenuhren nur halbrund! Die Helden können also nicht drauf kommen, wenn dort auf die Zwölfe in einem Rund hingewiesen wird. Besser: "die 12 in halbem Rund, tu ich der Zeiten Ordnung kund"
    • Es gibt von der Sonnenuhr zwei Varianten. Vgl. dazu Horizontalsonnenuhr und Vertikalsonnenuhr. Obwohl die zu findende Uhr wahrscheinlich wirklich halbkreisförmig sein müsste, befürchte ich daher, man verwirrt die Helden eher mit der vorgeschlagenen Änderung, als das man ihnen hilft (unterbewusste Grundannahme: "Uhren sind rund."). --Cuthalion

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Man sollte es vermeiden, den Spielern das Gemälde der Familie Stoerrebrandt auf Seite 45 zu zeigen. Zwar ist es eine sehr stimmige Zeichnung, doch eben das wurde mir als Meister zum Verhängnis: Sofort erkannten die Helden, dass Kalman in diesem Abenteuer der Bösewicht sein wird. (O-Ton: "Man, so wieder der aussieht, muss er einfach böse sein!"). Natürlich kann man die Spieler immer noch durch zwielichtige Aktionen von anderen Erben zum Zweifeln bringen.
  • Ich habe das Familienporträt kopiert und auseinander geschnitten. Auch das Titelbild wurde kopiert. Damit konnte ich die Personen mit Ausnahme Kalmans am Meisterschirm anheften, so dass die Spieler sie stets vor Augen hatten. Hat wunderbar funktioniert.
  • Ich hab das Porträt mehrfach kopiert und Kalmans böses Lachen durch ein auf ein kleines Eck Papier aufgezeichnetes neutrales Lächeln ersetzt. Das mit Superkleber aufpicken, erneut kopieren und fertig ist der Fake. Ist bei mir keinem der Spieler aufgefallen, da man die Übergänge nicht sieht.
  • Wenn die Gruppe gerne möglichst viel selbst plant und organisiert, kann man ihnen auch auftragen, die Reihenfolge und Position der verschiedenen Wagen des Wagenzugs, der Uhdenberger, der Schatzmeister und der tulamidischen Reiter selbst zu planen (anstatt einfach die Vorgaben aus dem Abenteuer zu übernehmen). Das klappt z.&nsbp;B. mit kleinen Pappstückchen ganz gut (eines pro Wagen), die man in der richtigen Reihenfolge auf den Spieltisch legt. Miniaturen der Helden können dann deren Position im Wagenzug anzeigen. Wagen, die z.&nsbp;B. von der Lawine verschüttet werden nimmt man einfach vom Spieltisch.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Drei Millionen Dukaten/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Drei Millionen Dukaten/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Drei Millionen Dukaten/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Einer der Erben spielt falsch. Wenn die Helden ihm zu früh auf die Spuren kommen, verschiebt sich der Endkampf eventuell nach vorne. Gegebenenfalls bleibt nur ein fähiger Erbe zurück, wenn die letzten Prüfungen absolviert werden.
  • Die phexgefälligen Aufgaben können zwar nicht unbedingt den Plot, aber sehr leicht den Zeitrahmen des Abenteuers sprengen. Wir haben an den Aufgaben zweieinhalb Spielsitzungen zu je ca. 13 Stunden gespielt!
    • Warum empfindest du das als eine Schwachstelle? Wir haben sogar noch länger gebraucht, für jede Aufgabe etwa einen Spielabend. Das hat bei uns aber niemanden gestört, weil der Wettkampf von meinen Spielern(zurecht) als Höhepunkt des Abenteuers empfunden wurde. Wenn du noch die Entführung Stoerrebrandts einbaust und die Handlanger Kalmans ein paar fiese Anschläge durchführen lässt steigt die Spannung noch weiter!
  • In einem der Wagen befindet sich eine lebensgroße Steinstatue Kaiser Hals in würdiger Pose (ein Geschenk an die Kaiserfamilie derer von Gareth, ursprünglich von einem Festumer Händler namens Lamertien stammend - taucht diese Statue später im JdF wieder auf und wo kommt sie her?
  • Die Sonnenuhr, auf die in dem Rätsel auf Seite 39 angespielt wird, ist wie alle irdischen Sonnenuhren nur halbrund! Die Helden können also nicht drauf kommen, wenn dort auf die Zwölfe in einem Rund hingewiesen wird. Besser: "die 12 in halbem Rund, tu ich der Zeiten Ordnung kund"
    • Es gibt von der Sonnenuhr zwei Varianten. Vgl. dazu Horizontalsonnenuhr und Vertikalsonnenuhr. Obwohl die zu findende Uhr wahrscheinlich wirklich halbkreisförmig sein müsste, befürchte ich daher, man verwirrt die Helden eher mit der vorgeschlagenen Änderung, als das man ihnen hilft (unterbewusste Grundannahme: "Uhren sind rund."). --Cuthalion

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Man sollte es vermeiden, den Spielern das Gemälde der Familie Stoerrebrandt auf Seite 45 zu zeigen. Zwar ist es eine sehr stimmige Zeichnung, doch eben das wurde mir als Meister zum Verhängnis: Sofort erkannten die Helden, dass Kalman in diesem Abenteuer der Bösewicht sein wird. (O-Ton: "Man, so wieder der aussieht, muss er einfach böse sein!"). Natürlich kann man die Spieler immer noch durch zwielichtige Aktionen von anderen Erben zum Zweifeln bringen.
  • Ich habe das Familienporträt kopiert und auseinander geschnitten. Auch das Titelbild wurde kopiert. Damit konnte ich die Personen mit Ausnahme Kalmans am Meisterschirm anheften, so dass die Spieler sie stets vor Augen hatten. Hat wunderbar funktioniert.
  • Ich hab das Porträt mehrfach kopiert und Kalmans böses Lachen durch ein auf ein kleines Eck Papier aufgezeichnetes neutrales Lächeln ersetzt. Das mit Superkleber aufpicken, erneut kopieren und fertig ist der Fake. Ist bei mir keinem der Spieler aufgefallen, da man die Übergänge nicht sieht.
  • Wenn die Gruppe gerne möglichst viel selbst plant und organisiert, kann man ihnen auch auftragen, die Reihenfolge und Position der verschiedenen Wagen des Wagenzugs, der Uhdenberger, der Schatzmeister und der tulamidischen Reiter selbst zu planen (anstatt einfach die Vorgaben aus dem Abenteuer zu übernehmen). Das klappt z.&nsbp;B. mit kleinen Pappstückchen ganz gut (eines pro Wagen), die man in der richtigen Reihenfolge auf den Spieltisch legt. Miniaturen der Helden können dann deren Position im Wagenzug anzeigen. Wagen, die z.&nsbp;B. von der Lawine verschüttet werden nimmt man einfach vom Spieltisch.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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