Der Krieg der Magier/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgendes könnte den Plot sprengen
  • So gut wie nichts, wenn man als Meister souverän reagiert. Die Spielercharaktere sind äußerst mächtig, aber ihnen sollten in jedem Augenblick des Abenteuers (abgesehen von der Einführung in der sie ihren Ruhm und ihren Stand voll auskosten sollen und dürfen) der ernst der Lage voll bewusst gemacht werden: Sie tapsen mehr oder weniger auf gut Glück im Palast eines der beiden größten Magier aller Zeiten herum!
Dschinne
  • Jegliche Erwähnung von Dschinnen, die Borbarads Wünsche ausführen, muss natürlich abgeändert werden. Erstens können Dschinne in der Gorischen Wüste nur sehr schwer manifestieren, und zweitens würden sie einem Dämonenbeschwörer keine Wünsche erfüllen.
Borbarads Motivation
  • Warum beschwört Borbarad eigentlich die Helden? Im Abenteuer steht zwar was von seiner hesindianischen Idee, aber wirklich erkennen kann ich diese nicht. Rückblickend wissen wir zum einen, dass gerade die Helden es waren, die zu seinem Untergang geführt haben. Offensichtlich wäre es für Borbarad viel besser gewesen, wenn er das Netz selber über das Herz gelegt hätte und damit wäre Ruhe gewesen. Da die Helden in der Festung auf keine Agenten von Rohal stoßen, wäre außer den Helden niemand in der Lage gewesen das Herz zu zerstören.
Auftrag
  • Bei der Auftragsvorgabe gibt es zwei Probleme, da davon ausgegangen wird, dass die Spieler jeden Auftrag ohne Nachdenken wortgeteu ausführen. Zum einen stellt sich die Frage, warum die Helden das Herz mit dem Netz abdecken sollen anstatt es zu zerstören. Da das Ziel die Aufhebung von Borbarads Unverwundbarkeit ist, wäre die Zerstörung des Herzes die einfachste Lösung.
    Zum anderen könnten sich Helden wundern, woher Rohal einen Schlüssel zu Borbarads Festung hat. Da dies ein erster Hinweis auf die falsche Identität ist, sollte man sich hier über eine gute Antwort überlegen.
Rohals Erscheinen
  • Woher wusste Rohal von den Helden und wie er sie aufspüren kann?
Gelagerte Leichen
  • Borbarad lagert unter viel Aufwand in seiner Gruft Leichen für sein Untotenheer. Es wäre viel weniger aufwändig einfach Skelette aufzubewahren, die dank ihrer Resistenz bzw. Immunität gegen verschiedene Waffenarten auch die effektiveren Kämpfer sind.
Assassine
  • Die Helden finden einen gepfählten Assassinen, der durch eine Kombination von Infinitum und Balsam am Leben gehalten wird, obwohl diese Kombination unmöglich ist.
Borbarad Moskitos
  • Während der Entstehung der Borbarad Moskitos könnten Zauber wie Caldofrigo (Firunskälte), Fulminictus (Welle der Reinigung) oder andere Flächenzauber diese Plage für immer ausrotten.
Ungeziefer
  • Hier wird zum einen unsinniges Technogebrabbel wie 'Magie negativer Ladung' oder 'magische Isotope' verwendet. Zum anderen sollte in der lebensfeindlichen Gor und die Nähe zum lebensfeindlichen Limbus nicht plötzlich Protoleben erzeugen.
Borbarads Gefolge
  • In Borbarads Heer und in seiner Festung werden keine menschlichen Verbündeten beschrieben, obwohl er diese haben sollte, da ansonsten das Vorhandensein von Borbaradianern nach dem Krieg unerklärlich ist.
Finale Schlacht
  • Die finale Schlacht wird viel zu einseitig beschrieben, sodass der Eindruck entsteht Rohal habe seine Krieger nur mitgebracht, damit die Dämonen abgelenkt sind. Prinzipiell sollte man davon ausgehen, dass Rohals Armee einen Angriff mit Dämonen erwartet und entsprechend vorbereitet ist.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der inoffizielle Szenariovorschlag Inoffiziell:Der Ring des Satinav bietet einen alternativen Einstieg für niedrigstufigere Helden, insbesondere die zukünftigen Gezeicheneten, ins Abenteuer im Rahmen einer Reise nach Maraskan.
  • Zum Artefakt: Nach meiner Lesart der M.A. ist der Auslöser eines Zaubers durch eine Modifikation des ARCANOVI (sprich: Probenzuschlag) zu gestalten. Nicht durch einen Extra-Zauber. Also ist der EIGENSCHAFTEN ... fehl am Platz, denn dieser würde erst aktiv werden, wenn der Auslöser anspricht.
  • Ich wollte Kriege der Magier vor der Borbaradkampagne spielen, was ja fast nicht geht wegen der Inschrift des Rings. Vorher haben wir schon die Drachenhalstetralogie gespielt. Was wäre wenn man nun die Inschrift sowohl mit "die größten Helden des Zeitalter" als auch mit "die größten Entdecker des Zeitalter" übersetzen kann? Die größten Entdecker sind unsere Helden, aber die größten Helden werden sie erst noch sein. Ich finde das ist ein genialer Streich Satinavs an Borbarad.
  • Wir haben die Option gewählt, bei der man berühmte Persönlichkeiten Aventuriens verkörpert. So erlebten Raidri Conchobair, Luzelin vom Blautann und der Rote Pfeil das Abenteuer. Dies empfand ich in zweierlei Hinsicht als positiv: Erstens konnte man sich mit extrem hochstufigen Helden so richtig austoben. Nach dem Abenteuer war es dann wieder genug und wir kehrten brav zu unseren niedrigstufigen Charakteren zurück. Wichtiger allerdings fand ich, dass wir gezwungen waren, uns mit einigen aventurischen Persönlichkeiten auseinanderzusetzen. Vor der Borbaradkampagne hatten wir keine großen Kenntnisse von Aventurien und so waren wenigstens einige NPCs bekannt, bei denen man kräftig mitlitt, wenn sie später auftraten.--F.D.
  • Gut spielen lässt sich das Abenteuer, wenn man (vorausgesetzt es bleiben genug Spieler über) zwei Meister einsetzt. Ja, zwei Personen, die gut auf einander eingespielt sind, können durchaus zusammen ein Abenteuer meistern. Man teilt die Meisterpersonen untereinander auf, die dann immer nur von demjenigen welchen gesprochen werden. Hier natürlich Rohal und Borbarad. Durch zwei Meister kann man wesentlich schneller auf irrsinnige Heldenideen reagieren und sie sogar gleichzeitig abarbeiten.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der Klappentext verspricht "Biographien der größten Helden des Zeitalters". Die wurden allerdings nie gesehen. Für eine Bio des Schwertkönigs kann der geneigte Leser auf die zwei Bücher von Hadmar von Wieser zurückgreifen.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Im Abenteuer sind dermaßen viele Vorschläge, dass sich eine weitere Ausarbeitung fast erübrigt.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ein Hinweis an alle Meister: Dies ist kein gewöhnliches Abenteuer. Sein Hauptzweck ist es in der Tat, den Bösewicht Borbarad zu charakterisieren als das, was er ist: weit, weit mehr als der gewöhnliche Schwarzmagier mit den üblichen Dämonen im Keller. Die Helden sollten je nach Abschnitt im Abenteuer Borbarad bewundern, beneiden oder hassen - teilweise alles auf einmal.
    Lasst es nicht zu, dass dieses wundervolle Abenteuer zu einer reinen Machtdemonstration seitens quasi-allmächtiger Spielercharaktere verkommt. Sein Reiz beruht fast ausschließlich darauf, einem der Entscheidungsmomente der aventurischen Geschichte beizuwohnen und dabei den 'Menschen' Borbarad kennen zu lernen, indem man seine Wohn- und Arbeitsstätte durchsucht.
    So gesehen ist es eine sehr gut geeignete Vorbereitung zur Kampagne der Sieben Gezeichneten.
  • Schön groß angelegt, eine tolle Atmosphäre als Rohal und Borbarad in Streit geraten. Klasse Illustrationen zum Kriegszug der Beiden Armeen. Eine Perspektive für wirklich epische Ausmaße...und dann ein doch recht schwaches Dungeonabenteuer in Borbarads Feste. Daher für mich sehr enttäuschend. Viel, viel viel Potenzial...ein Ende in Schrecken. -- 82er

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der Krieg der Magier/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Abenteuerinfos im Borbarad Projekt
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Krieg der Magier/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Der Krieg der Magier/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgendes könnte den Plot sprengen
  • So gut wie nichts, wenn man als Meister souverän reagiert. Die Spielercharaktere sind äußerst mächtig, aber ihnen sollten in jedem Augenblick des Abenteuers (abgesehen von der Einführung in der sie ihren Ruhm und ihren Stand voll auskosten sollen und dürfen) der ernst der Lage voll bewusst gemacht werden: Sie tapsen mehr oder weniger auf gut Glück im Palast eines der beiden größten Magier aller Zeiten herum!
Dschinne
  • Jegliche Erwähnung von Dschinnen, die Borbarads Wünsche ausführen, muss natürlich abgeändert werden. Erstens können Dschinne in der Gorischen Wüste nur sehr schwer manifestieren, und zweitens würden sie einem Dämonenbeschwörer keine Wünsche erfüllen.
Borbarads Motivation
  • Warum beschwört Borbarad eigentlich die Helden? Im Abenteuer steht zwar was von seiner hesindianischen Idee, aber wirklich erkennen kann ich diese nicht. Rückblickend wissen wir zum einen, dass gerade die Helden es waren, die zu seinem Untergang geführt haben. Offensichtlich wäre es für Borbarad viel besser gewesen, wenn er das Netz selber über das Herz gelegt hätte und damit wäre Ruhe gewesen. Da die Helden in der Festung auf keine Agenten von Rohal stoßen, wäre außer den Helden niemand in der Lage gewesen das Herz zu zerstören.
Auftrag
  • Bei der Auftragsvorgabe gibt es zwei Probleme, da davon ausgegangen wird, dass die Spieler jeden Auftrag ohne Nachdenken wortgeteu ausführen. Zum einen stellt sich die Frage, warum die Helden das Herz mit dem Netz abdecken sollen anstatt es zu zerstören. Da das Ziel die Aufhebung von Borbarads Unverwundbarkeit ist, wäre die Zerstörung des Herzes die einfachste Lösung.
    Zum anderen könnten sich Helden wundern, woher Rohal einen Schlüssel zu Borbarads Festung hat. Da dies ein erster Hinweis auf die falsche Identität ist, sollte man sich hier über eine gute Antwort überlegen.
Rohals Erscheinen
  • Woher wusste Rohal von den Helden und wie er sie aufspüren kann?
Gelagerte Leichen
  • Borbarad lagert unter viel Aufwand in seiner Gruft Leichen für sein Untotenheer. Es wäre viel weniger aufwändig einfach Skelette aufzubewahren, die dank ihrer Resistenz bzw. Immunität gegen verschiedene Waffenarten auch die effektiveren Kämpfer sind.
Assassine
  • Die Helden finden einen gepfählten Assassinen, der durch eine Kombination von Infinitum und Balsam am Leben gehalten wird, obwohl diese Kombination unmöglich ist.
Borbarad Moskitos
  • Während der Entstehung der Borbarad Moskitos könnten Zauber wie Caldofrigo (Firunskälte), Fulminictus (Welle der Reinigung) oder andere Flächenzauber diese Plage für immer ausrotten.
Ungeziefer
  • Hier wird zum einen unsinniges Technogebrabbel wie 'Magie negativer Ladung' oder 'magische Isotope' verwendet. Zum anderen sollte in der lebensfeindlichen Gor und die Nähe zum lebensfeindlichen Limbus nicht plötzlich Protoleben erzeugen.
Borbarads Gefolge
  • In Borbarads Heer und in seiner Festung werden keine menschlichen Verbündeten beschrieben, obwohl er diese haben sollte, da ansonsten das Vorhandensein von Borbaradianern nach dem Krieg unerklärlich ist.
Finale Schlacht
  • Die finale Schlacht wird viel zu einseitig beschrieben, sodass der Eindruck entsteht Rohal habe seine Krieger nur mitgebracht, damit die Dämonen abgelenkt sind. Prinzipiell sollte man davon ausgehen, dass Rohals Armee einen Angriff mit Dämonen erwartet und entsprechend vorbereitet ist.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der inoffizielle Szenariovorschlag Inoffiziell:Der Ring des Satinav bietet einen alternativen Einstieg für niedrigstufigere Helden, insbesondere die zukünftigen Gezeicheneten, ins Abenteuer im Rahmen einer Reise nach Maraskan.
  • Zum Artefakt: Nach meiner Lesart der M.A. ist der Auslöser eines Zaubers durch eine Modifikation des ARCANOVI (sprich: Probenzuschlag) zu gestalten. Nicht durch einen Extra-Zauber. Also ist der EIGENSCHAFTEN ... fehl am Platz, denn dieser würde erst aktiv werden, wenn der Auslöser anspricht.
  • Ich wollte Kriege der Magier vor der Borbaradkampagne spielen, was ja fast nicht geht wegen der Inschrift des Rings. Vorher haben wir schon die Drachenhalstetralogie gespielt. Was wäre wenn man nun die Inschrift sowohl mit "die größten Helden des Zeitalter" als auch mit "die größten Entdecker des Zeitalter" übersetzen kann? Die größten Entdecker sind unsere Helden, aber die größten Helden werden sie erst noch sein. Ich finde das ist ein genialer Streich Satinavs an Borbarad.
  • Wir haben die Option gewählt, bei der man berühmte Persönlichkeiten Aventuriens verkörpert. So erlebten Raidri Conchobair, Luzelin vom Blautann und der Rote Pfeil das Abenteuer. Dies empfand ich in zweierlei Hinsicht als positiv: Erstens konnte man sich mit extrem hochstufigen Helden so richtig austoben. Nach dem Abenteuer war es dann wieder genug und wir kehrten brav zu unseren niedrigstufigen Charakteren zurück. Wichtiger allerdings fand ich, dass wir gezwungen waren, uns mit einigen aventurischen Persönlichkeiten auseinanderzusetzen. Vor der Borbaradkampagne hatten wir keine großen Kenntnisse von Aventurien und so waren wenigstens einige NPCs bekannt, bei denen man kräftig mitlitt, wenn sie später auftraten.--F.D.
  • Gut spielen lässt sich das Abenteuer, wenn man (vorausgesetzt es bleiben genug Spieler über) zwei Meister einsetzt. Ja, zwei Personen, die gut auf einander eingespielt sind, können durchaus zusammen ein Abenteuer meistern. Man teilt die Meisterpersonen untereinander auf, die dann immer nur von demjenigen welchen gesprochen werden. Hier natürlich Rohal und Borbarad. Durch zwei Meister kann man wesentlich schneller auf irrsinnige Heldenideen reagieren und sie sogar gleichzeitig abarbeiten.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der Klappentext verspricht "Biographien der größten Helden des Zeitalters". Die wurden allerdings nie gesehen. Für eine Bio des Schwertkönigs kann der geneigte Leser auf die zwei Bücher von Hadmar von Wieser zurückgreifen.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Im Abenteuer sind dermaßen viele Vorschläge, dass sich eine weitere Ausarbeitung fast erübrigt.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ein Hinweis an alle Meister: Dies ist kein gewöhnliches Abenteuer. Sein Hauptzweck ist es in der Tat, den Bösewicht Borbarad zu charakterisieren als das, was er ist: weit, weit mehr als der gewöhnliche Schwarzmagier mit den üblichen Dämonen im Keller. Die Helden sollten je nach Abschnitt im Abenteuer Borbarad bewundern, beneiden oder hassen - teilweise alles auf einmal.
    Lasst es nicht zu, dass dieses wundervolle Abenteuer zu einer reinen Machtdemonstration seitens quasi-allmächtiger Spielercharaktere verkommt. Sein Reiz beruht fast ausschließlich darauf, einem der Entscheidungsmomente der aventurischen Geschichte beizuwohnen und dabei den 'Menschen' Borbarad kennen zu lernen, indem man seine Wohn- und Arbeitsstätte durchsucht.
    So gesehen ist es eine sehr gut geeignete Vorbereitung zur Kampagne der Sieben Gezeichneten.
  • Schön groß angelegt, eine tolle Atmosphäre als Rohal und Borbarad in Streit geraten. Klasse Illustrationen zum Kriegszug der Beiden Armeen. Eine Perspektive für wirklich epische Ausmaße...und dann ein doch recht schwaches Dungeonabenteuer in Borbarads Feste. Daher für mich sehr enttäuschend. Viel, viel viel Potenzial...ein Ende in Schrecken. -- 82er

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der Krieg der Magier/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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